Arbre des technologies

Dans beaucoup de jeux vidéo de stratégie, que ce soit en temps réel ou au tour par tour, un arbre des technologies ou arbre à technologie est une représentation graphique abstraite des dépendances existantes entre les différentes technologies disponibles dans le jeu.

Capture d'écran de l'arbre des technologies du jeu Freeciv dans sa version anglaise 2.1.8 GTK client.

Principe des recherches dans un jeu de stratégie

Dans de nombreux jeux de stratégie, toutes les technologies (structures, unités, capacités) ne sont pas disponibles immédiatement. Le joueur commence généralement la partie avec seulement quelques technologies de base et doit effectuer des recherches ou construire des structures spécifiques pour pouvoir débloquer les éléments supérieurs. Chaque technologie recherchée par le joueur ouvre sur de nouvelles possibilités, mais peut (sur certains jeux) fermer la voie vers d'autres technologies. L'arbre des technologies est la représentation de toutes les dépendances entre les technologies existantes.

Une évolution technologique peut se présenter sous plusieurs formes :

On dit d'un joueur en train d'effectuer une ou plusieurs recherches technologiques qu'il "tech" (prononcé "tèque"). L'analyse d'un arbre des technologies peut mener les joueurs à mémoriser et utiliser des build orders spécifiques (des séquences de constructions qui leur permettent d'accéder rapidement à certaines technologies et prendre un avantage dans la bataille).

Il faut aussi comprendre que le mot "technologies" n'est pas forcément utilisé dans sa définition idoine. Par exemple dans un monde fantastique, de la magie peut être la dites technologies.

Mathématiquement

Un arbre des technologies ressemble visuellement beaucoup à un arbre, avec plusieurs branches, car les recherches technologiques des jeux de stratégie sont rarement linéaires. Théoriquement, en revanche, l'arbre des technologies n'est pas un arbre au sens de la théorie des graphes, car plus d'un parent peuvent partager le même enfant. Un arbre des technologies est plus exactement un graphe orienté acyclique.

Histoire

Les arbres des technologies sont apparus dans les premiers jeux de stratégie en temps réel et de stratégie tour par tour. Le premier jeu à avoir un mécanisme de recherches est MegaLoMania en 1991, doté d'un système de recherche niveaux/époques qui permet le déploiement de meilleures unités et défenses. Civilization, en 1991, est le premier jeu vidéo à implémenter la structure classique des arbres des technologies des jeux d'aujourd'hui. Dune II, en 1992, en est un autre exemple.

Implémentations et équilibrage

Les arbres des technologies sont implémentés de différentes façons :

Ces différences favorisent pour chaque race certains types de stratégies. Le choix de la race par le joueur devient un critère tactique.

En général, les arbres des technologies, même différents entre les camps, donnent des unités similaires, ou sont combinés à des équilibrages de diverses valeurs (prix des unités, puissance, etc.) qui permettent d'équilibrer globalement les camps. Certains jeux comme Warcraft III ont des mécanismes de statistiques poussés sur les parties jouées sur Internet qui permettent de mettre plus facilement en évidence les déséquilibres entre chaque races. De cette manière des patchs correctifs peuvent être créés régulièrement pour équilibrer le jeu. Cependant, ces patchs modifient généralement les valeurs plus que l'arbre des technologies. Celui-ci est modifié plus rarement à l'occasion de la sortie d'extensions (qui rajoutent de nouvelles technologies).

Philosophie

Un arbre des technologies a des propriétés et des impacts divers, réalistes ou non :

Sources et références

  1. ↑ (fr-CA) Simon Dor, « Arbre des technologies », sur Parenthèse vidéoludique, (consulté le )