Lost Sphear revendique un héritage venu de l'époque des RPG 16 bits. Le jeu intègre ainsi un système de combat en Active Time Battle(en) inspiré de Chrono Trigger.
Développement
Lost Sphear est développé par Tokyo RPG Factory(en) dans le cadre d’une série de trois titres conceptuels réalisés après la naissance de la société en tant que filiale de Square Enix. L’objectif du studio est alors de rendre hommage aux jeux de l’«âge d’or» des jeux de rôle des années ,. Les premières discussions concernant Lost Sphear débutent après la sortie de I Am Setsuna (2016), la production s'étant déroulée en parallèle du portage de ce dernier sur Nintendo Switch. Parmi les membres de l'équipe de retour figuraient le réalisateur Atsushi Hashimoto, le directeur artistique Jun Suzuki, ainsi que les scénaristes Hirotaka Inaba et Makoto Goya. Les personnages sont conçus par Mari Yorumachi. Bien que le processus de production soit resté inchangé, l’expérience acquise par l’équipe lors du développement de I am Setsuna lui a permis de travailler plus efficacement, ce qui a permis d’enrichir le contenu du jeu. Le jeu est développé à l’aide du moteur Unity.