Monster Hunter

Monster Hunter (モンスターハンター, Monsutā Hantā?) est une série de jeux vidéo d'action-RPG développée et éditée par Capcom depuis 2004.

Le joueur y incarne un chasseur chargé d'affronter de grandes créatures dans un univers de fantasy à la technologie préindustrielle. Le principe de la série repose sur une boucle de progression singulière : le personnage ne gagne aucun niveau et ne possède aucune caractéristique propre, seuls comptent son équipement et l'habileté du joueur. Les matériaux prélevés sur les monstres abattus servent à forger armes et armures, qui permettent d'affronter des créatures plus redoutables, et ainsi de suite. La coopération, jusqu'à quatre joueurs, en est le second pilier.

Longtemps cantonnée au Japon, où elle devient un phénomène social sur PlayStation Portable à la fin des années 2000, la série connaît une diffusion mondiale à partir de Monster Hunter: World en 2018. Avec 131 millions d'exemplaires écoulés au 30 juin 2026, Monster Hunter est la deuxième franchise de Capcom derrière Resident Evil.

Système de jeu

Principe

Le joueur incarne un chasseur au service de la Guilde, organisation qui étudie les monstres, surveille leurs populations et encadre les expéditions. Installé dans un village ou une base, il accepte des quêtes et part en expédition dans des zones sauvages.

La série se distingue des jeux de rôle traditionnels par l'absence totale de progression du personnage. Le chasseur ne gagne pas de niveaux et ne dispose d'aucune statistique intrinsèque : ses capacités découlent exclusivement de son équipement. La progression est donc matérielle, et surtout, elle tient à l'apprentissage du joueur lui-même.

Le combat repose sur l'observation des signaux annonçant les attaques adverses, et sur un principe de priorité d'animation : une fois lancée, une action doit s'achever avant qu'une autre puisse être amorcée. De là vient le sentiment de poids des armes, interdit l'enchaînement réflexe et fait du positionnement un élément central, chaque coup porté engageant le joueur pour une durée déterminée.

Déroulement d'une chasse

Une quête se déroule dans une zone délimitée et sous une limite de temps, traditionnellement fixée à cinquante minutes. Le chasseur peut emporter un équipement de terrain : potions, pièges à fosse ou électriques, bombes, projectiles tranquillisants et rations.

Les quêtes se répartissent en trois familles principales :

  • la collecte, qui consiste à rapporter des ressources prélevées dans l'environnement, telles que plantes, champignons ou minerais ;
  • la chasse, qui demande d'abattre une ou plusieurs créatures désignées. Certaines variantes se limitent à repousser le monstre, c'est-à-dire à le contraindre à la fuite ;
  • la capture, qui suppose d'affaiblir la créature sans l'abattre, puis de l'immobiliser à l'aide d'un piège et de tranquillisants. Plusieurs quêtes de chasse laissent au joueur le choix entre abattre et capturer.

Des objectifs secondaires facultatifs accompagnent fréquemment la mission principale et procurent des récompenses supplémentaires.

Les quêtes sont réparties en paliers de difficulté croissante, désignés comme bas rang, haut rang et rang G, ce dernier étant appelé rang Maître dans les épisodes récents. Un même monstre peut ainsi être affronté à plusieurs niveaux de puissance, ce qui donne accès à des matériaux de meilleure qualité et prolonge considérablement la durée de vie des jeux.

Historiquement, les épisodes distinguent deux ensembles de quêtes :

  • les quêtes du village, confiées par le chef du village ou ses habitants, réparties en classes d'une à cinq étoiles auxquelles s'ajoutent des quêtes dites urgentes, qui conditionnent le passage au palier suivant ;
  • les quêtes de la Guilde, plus nombreuses, conçues pour le jeu coopératif et qui font progresser le rang de chasseur (Hunter Rank ou HR), lequel déverrouille de nouvelles missions et de nouveaux adversaires.

Armes et équipement

Chaque type d'arme forme un style de jeu à part entière, doté de son propre répertoire d'animations, de sa portée, de son rythme et de ses mécaniques spécifiques, plutôt qu'une simple variation de statistiques. L'équipement portant seul les capacités du chasseur, le choix de l'arme engage toute la partie. Le nombre d'armes a varié selon les épisodes ; Monster Hunter: World et Monster Hunter Wilds en proposent quatorze.

CatégorieArmesCaractéristiques
Lames d'estoc et de tailleGrande épée, épée longue, épée et bouclier, doubles lamesDe la frappe lente et dévastatrice à l'enchaînement rapide ; l'épée et bouclier autorise l'usage des objets arme dégainée.
Armes contondantesMarteau, cor de chasseVisent l'étourdissement par des coups à la tête. Le cor de chasse produit en outre des mélodies qui renforcent l'ensemble de l'équipe.
Armes d'hastLance, lancecanonJeu défensif fondé sur un bouclier capable de bloquer la plupart des attaques. Le lancecanon ajoute des charges explosives.
Armes transformablesMorpho-hache, volto-hache, insectoglaiveAlternent entre deux configurations. L'insectoglaive s'accompagne d'un insecte qui prélève des extraits sur la cible et autorise un jeu aérien.
Armes à distanceFusarbalète léger, fusarbalète lourd, arcReposent sur la gestion des munitions et des revêtements, et sur la distance de tir.

Les traductions françaises ont varié selon les épisodes : le cor de chasse est aussi appelé corne de chasse, le lancecanon lanceflingue, et l'épée longue est parfois désignée comme katana. D'autres armes sont apparues dans des épisodes particuliers, notamment les tonfas, le magnet-spike, le miaroudeur et le fusarbalète mixte, propres à la série dérivée Frontier. En cumulant l'ensemble des épisodes, dix-huit types d'armes distincts ont été proposés.

Plusieurs opus ajoutent par ailleurs des styles de chasse, qui modifient le répertoire d'une même arme : c'est notamment le cas de Monster Hunter Generations.

Les armures se composent de cinq pièces forgées à partir des dépouilles. Elles confèrent des résistances élémentaires et des talents dont les effets se cumulent, ce qui encourage la constitution de panoplies hétérogènes adaptées à chaque adversaire plutôt que le port d'un ensemble complet. Les talismans et les joyaux à sertir complètent ce système.

Compagnons

Le chasseur est fréquemment accompagné de créatures auxiliaires. Les félynes, représentants de la race des lyniens, assistent le joueur au combat, prélèvent des ressources et remplissent des fonctions de soutien. Ils comptent parmi les motifs récurrents de la série, au point de faire l'objet d'une série dérivée qui leur est entièrement consacrée, Monster Hunter Diary: Poka Poka Airu Village.

Monster Hunter Portable 3rd permet d'en emmener deux en expédition solitaire, et Monster Hunter Rise leur adjoint un second compagnon montable, le chumsky. Monster Hunter Wilds introduit pour sa part le seikret, monture qui transporte une arme de rechange et peut rejoindre son cavalier de façon autonome.

Univers et environnements

L'univers de la série se caractérise par une technologie préindustrielle et par une dépendance étroite des sociétés humaines envers la faune, qui fournit matériaux, outils et nourriture.

Les établissements humains, villages fortifiés ou grandes bases parfois ouvertes sur la mer, abritent forges, cantines, comptoirs de quêtes et zones de repos. C'est de là que partent les expéditions et échappent à la présence des grands monstres. S'y ajoutent des arènes, où des créatures capturées sont opposées aux chasseurs dans un cadre contrôlé.

Chaque épisode installe le joueur dans un lieu de résidence qui lui est propre et participe de son identité : le village Moga et son activité de pêche dans Monster Hunter Tri, le village thermal de Yukumo dans Monster Hunter Portable 3rd, ou encore le Céleste Pivot, base d'expédition de Monster Hunter: World.

La géographie s'organise autour d'un continent principal, désigné comme l'Ancien Monde, auquel Monster Hunter: World ajoute une terre lointaine, le Nouveau Monde, puis le Givre éternel avec l'extension Iceborne. Les terrains de chasse couvrent une grande variété de biomes : forêts, déserts, toundras, marécages, zones volcaniques, fonds marins et ruines d'une civilisation antique.

À partir de Monster Hunter: World, ces terrains cessent d'être découpés en zones séparées par des écrans de chargement pour former des espaces continus, peuplés d'un écosystème dont le joueur peut observer les interactions.

Bestiaire

Grande structure en forme de pagode aux couleurs de Monster Hunter dans un hall d'exposition
Stand Capcom consacré à la série au Tokyo Game Show 2010. Les monstres constituent l'argument principal de la communication de la série.

Les monstres sont le cœur de la série. Leur conception puise dans les créatures préhistoriques, la mythologie, l'animal réel et la chimère, les auteurs s'appuyant sur l'observation d'animaux existants pour les rendre crédibles. Le bestiaire distingue les petites créatures, qui peuplent les environnements et servent souvent de proies, des grands monstres, qui font l'objet des quêtes.

Comportement des grands monstres

Les grands monstres suivent des cycles de comportement observables. Ils se nourrissent, se reposent, marquent leur territoire et peuvent s'affronter entre eux. Deux états modifient leur dangerosité :

  • l'état de rage, signalé par une émission de fumée au niveau des naseaux, pendant lequel leur puissance et leur vitesse augmentent ;
  • l'état de fatigue, signalé par une salivation abondante, pendant lequel leurs attaques perdent en force et leurs déplacements en vivacité.

Leurs particularités physiques, cornes, carapaces, crêtes ou ailes, sont généralement destructibles, et leur queue peut souvent être sectionnée. Ces dégâts localisés privent la créature de certaines attaques et conditionnent les matériaux obtenus. Un monstre blessé à mort se met à boiter et tente de regagner son repaire, ce qui ouvre la possibilité d'une capture. Ces signaux sont conçus pour renseigner le joueur sur la conduite à tenir.

Les épisodes récents ont enrichi ces interactions : chevauchée du monstre pour le déséquilibrer dans Monster Hunter 4, puis systèmes de blessures localisées et de comportements de meute dans Monster Hunter Wilds.

Classification

Le bestiaire s'organise en catégories zoologiques fictives, dont six forment la famille des wyvernes.

CatégorieDescription
HerbivoresCréatures passives, reptiliennes ou mammifères, qui constituent les proies des grands monstres.
PoissonsCréatures marines passives, également proies.
LyniensRace autochtone intelligente vivant aux côtés des humains, dont les félynes sont les représentants les plus connus. Se divise en sous-ensembles félin et humanoïde.
NeoptéronsInsectes à carapace dure, se déplaçant fréquemment en essaims.
CarapacéonsCrustacés protégés par une carapace épaisse.
TemnocéransArachnides capables de tisser des toiles.
AmphibiensCréatures dotées de pattes arrière puissantes assurant leur propulsion.
LéviathansPrédateurs marins dominant leur environnement, aussi à l'aise sur terre que dans l'eau.
CéphalopodesCréatures de type pieuvre, apparues dans Monster Hunter Wilds avec le Nu Udra et le Xu Wu.
PélagusMammifères, proches des canidés ou des primates, réputés pour leur agilité. Également appelés bêtes à crocs.
Wyvernes volantesReptiles volants d'apparence draconique, pourvus de deux pattes et de deux ailes.
Wyvernes rapacesReptiles évoquant les droméosauridés, aux ailes réduites. Certaines vivent en meute sous l'autorité d'un dominant, d'autres en solitaire.
Wyvernes de terreReptiles bipèdes exclusivement terrestres, aux avant-bras atrophiés. Également appelées wyvernes brutes.
Wyvernes à crocsReptiles répartis en deux groupes, les uns à fourrure et d'allure lupine, les autres d'allure lézardine.
Wyvernes aquatiquesReptiles adaptés à la vie sous-marine, dont les ailes se sont muées en nageoires.
Wyvernes serpentsCréatures au long corps enroulé et à la langue fourchue.
Dragons anciensCréatures rares et extrêmement puissantes, mal connues de la Guilde.
InclassablesMonstres qui ne relèvent d'aucune catégorie établie.
Inconnu (???)Catégorie reconnue officiellement dans la série pour les créatures dont la nature échappe à toute classification.

Dragons anciens

Les dragons anciens occupent le sommet de cette classification et tiennent généralement le rôle d'adversaire final, ou font l'objet de quêtes urgentes conditionnant l'accès au palier supérieur.

Ils se distinguent des autres grands monstres sur trois points : ils ne connaissent pas de phase de fatigue, ils ne peuvent être capturés ni par piège ni par tranquillisant, et leur présence s'accompagne souvent de phénomènes affectant l'environnement lui-même. Ils peuvent en revanche entrer en rage.

La catégorie se subdivise entre les véritables dragons, pourvus de quatre pattes et de deux ailes, et les faux dragons, créatures qui doivent leur classement à leur seule puissance et non à leur morphologie. Le Lao-Shan Lung, créature colossale apparue dès le premier épisode, fait exception parmi les véritables dragons par sa morphologie dépourvue d'ailes. Son affrontement, qui consiste moins à l'abattre qu'à l'empêcher de détruire une forteresse, illustre la volonté des concepteurs de varier la nature même de la confrontation.

Créatures emblématiques

Quelques créatures se sont imposées comme les emblèmes de la série.

Le Rathalos, wyverne volante au cuir écarlate présente dès le premier épisode, en est la figure de proue. Régulièrement décrit comme la créature la plus identifiable de la franchise, il apparaît dans la quasi-totalité des épisodes et sert de passerelle lors des collaborations avec d'autres univers : il figure ainsi dans Super Smash Bros. Ultimate, où il est le seul personnage à tenir à la fois le rôle d'adversaire majeur et celui de trophée d'aide, et dans Final Fantasy XIV. Sa contrepartie femelle, la Rathian, l'accompagne depuis l'origine.

Le Fatalis, dragon ancien de couleur noire, occupe une place particulière : adversaire le plus redouté du premier épisode, il est associé à une légende de cité détruite et revient ponctuellement comme défi ultime, notamment dans Monster Hunter World: Iceborne.

Le Nergigante, introduit dans Monster Hunter: World, illustre la conception plus récente du bestiaire : ses pointes repoussent continuellement et doivent être brisées à répétition, ce qui impose au joueur un rythme de combat singulier.

Ces créatures dépassent le cadre des jeux et alimentent de nombreuses collaborations, jusqu'à des jeux de cartes à collectionner comme Magic: L'Assemblée.

Déclinaisons d'espèces

Une même espèce peut connaître plusieurs déclinaisons, qui valent chacune pour un adversaire distinct.

DéclinaisonDéfinition
Sous-espèceVariété appartenant à la même catégorie, d'apparence très proche mais aux attributs élémentaires, à la puissance et à la coloration différents. Le Ludroth royal, à la crinière jaune et aux attaques d'attribut eau, se distingue du Ludroth royal pourpre, à la crinière violette et d'attribut poison.
Espèce rareEspèce à part entière, cousine de l'espèce classique, nettement moins fréquente qu'une sous-espèce.
Espèce originelleForme évoquant l'ancêtre de l'espèce classique.
Espèce solitaireEspèce à part entière dont les individus vivent isolés.
ExotiqueIndividu très âgé, dont l'expérience et l'évolution physique le rendent plus dangereux. Relève de la catégorie des variants.
ZénithIndividu porteur depuis la naissance de modifications physiologiques lui conférant un avantage. Propre à Monster Hunter Frontier Z.
Forme de rang GVersion renforcée d'une créature, rencontrée au palier de difficulté le plus élevé.

Développement

Genèse

La série est développée en interne par Capcom, dont le siège social se trouve à Osaka, dans l'arrondissement de Chūō, quartier d'Uchihirano-machi. L'entreprise y exploite un bâtiment de recherche et développement distinct, situé dans la même rue, qui abrite ses équipes de création ; elle dispose en outre d'une succursale à Shinjuku, à Tokyo.

Monster Hunter naît d'une initiative de la Production Studio 1 de Capcom visant à exploiter les capacités en ligne de la PlayStation 2. Trois titres sont développés dans ce cadre : Auto Modellista, Resident Evil Outbreak et Monster Hunter, l'objectif affiché étant qu'au moins l'un d'eux atteigne le million d'exemplaires. Monster Hunter et Resident Evil Outbreak y parviendront, mais pas Auto Modellista.

Le premier épisode est dirigé par Kaname Fujioka, entré chez Capcom comme concepteur de jeux d'arcade avant de passer au jeu sur console. Ryozo Tsujimoto, fils du fondateur de l'entreprise Kenzo Tsujimoto et futur producteur de la série, est alors chargé des systèmes en ligne de ces trois projets.

L'équipe, peu familière du jeu en ligne, étudie les productions existantes du genre, au premier rang desquelles Phantasy Star Online de Sega, premier jeu de rôle en ligne sur console de salon.

Le concept fondateur, resté inchangé depuis, tient en une idée : réunir plusieurs joueurs contre une créature qu'aucun ne pourrait vaincre seul. Le producteur Ryozo Tsujimoto résume l'intention comme la volonté que des joueurs de tous niveaux, en coopérant, éprouvent un sentiment d'accomplissement en abattant des créatures gigantesques. De cette intention découlent plusieurs choix structurants : l'absence de niveaux, qui place tous les participants sur un pied d'égalité quel que soit leur temps de jeu, et le calibrage des quêtes sur une durée d'une heure au maximum.

Le jeu est également conçu autour d'une commande inhabituelle, l'usage du stick analogique droit pour orienter les coups, destinée à rendre le maniement des armes plus tangible.

Sorti au Japon le 11 mars 2004, le jeu reçoit un accueil critique mitigé en Occident, avec une moyenne de 68 sur 100 sur Metacritic, mais atteint l'objectif commercial fixé. Les serveurs occidentaux ferment dès le 31 décembre 2007, les serveurs japonais survivant jusqu'en juillet 2011.

Conception des monstres

La crédibilité des créatures préoccupe l'équipe de bout en bout. Kaname Fujioka explique que la conception s'appuie sur l'observation du vivant : les auteurs visitent zoos et aquariums et étudient des films documentaires afin de reproduire des structures et des habitats plausibles. L'anatomie, la biologie et l'écologie servent ainsi de cadre à des espèces pourtant imaginaires, que le joueur doit pouvoir croire réelles.

L'animation obéit à la même exigence. À l'exception de quelques séquences cinématiques concernant des créatures à la morphologie proche de l'humain, comme les félynes, les mouvements ne recourent pas à la capture de mouvement et sont animés à la main. Fujioka justifie ce choix par la nécessité d'un ajustement fin entre l'animation et les mécaniques de jeu.

L'animation remplit en effet une fonction informative : les expressions et les postures signalent au joueur l'état de la créature et la tactique à adopter. Fujioka décrit à ce titre Monster Hunter comme un jeu de reconnaissance de motifs, dans lequel la lecture du comportement adverse prime sur la vivacité d'exécution.

Les créatures sont enfin pensées comme un ensemble cohérent, organisé en chaîne alimentaire, chaque espèce occupant une position de prédateur ou de proie au sein d'un écosystème dont le joueur n'est qu'un acteur parmi d'autres.

Le tournant portable

Détail d'une installation promotionnelle Monster Hunter lors d'un salon japonais
Installation promotionnelle au Tokyo Game Show 2010, année de la sortie japonaise de Monster Hunter Portable 3rd.

C'est sur PlayStation Portable que la série trouve son public. Monster Hunter Freedom (2005), puis surtout Monster Hunter Freedom 2 (2007) et Monster Hunter Freedom Unite (2008), transposent le jeu coopératif en réseau local ad hoc, sans passer par Internet. Chaque participant doit disposer de sa propre console et de son propre exemplaire du jeu.

Or ce choix technique tombe juste au regard des conditions de vie japonaises. La forte densité urbaine et la place des transports en commun favorisent les rassemblements de joueurs équipés de leur console, devant les écoles, aux abords des commerces de proximité ou dans les trains,.

La dimension collective répond en outre à l'une des principales difficultés de la série, sa courbe d'apprentissage : l'accompagnement par des joueurs expérimentés permet de franchir une phase initiale ingrate qui décourage souvent le joueur solitaire. Monster Hunter devient ainsi l'un des arguments majeurs de la PSP au Japon, où Freedom Unite s'écoule à 3,8 millions d'exemplaires.

Ce succès ne se reproduit pas en Occident, où le jeu portable est moins répandu, où les joueurs abordent la série seuls, et où les contraintes du support, caméra limitée, chargements entre zones et tutoriels sommaires, accentuent l'austérité de l'ensemble.

Retour sur console de salon

Stand de présentation de Monster Hunter Tri lors d'un salon
Présentation de Monster Hunter Tri à la Gamescom 2009.

Monster Hunter Tri (2009) est initialement conçu pour la PlayStation 3, mais le coût de développement conduit Capcom à le réorienter vers la Wii. L'épisode introduit les environnements et les combats aquatiques, et renoue avec le jeu en ligne.

Malgré un bon accueil, ses ventes restent en deçà de celles de Freedom Unite, ce qui confirme que le moteur du succès japonais réside dans le jeu coopératif local plutôt que dans la connexion à distance.

L'ancrage sur les consoles Nintendo

La série s'installe ensuite durablement sur les plates-formes de Nintendo. Monster Hunter 3 Ultimate (2011) inaugure ce rapprochement sur Nintendo 3DS et Wii U, les deux versions pouvant communiquer entre elles.

Monster Hunter 4 (2013) introduit le relief des terrains et la possibilité de chevaucher les monstres, tandis que Monster Hunter Generations (2015) propose des styles de chasse qui modifient le répertoire de chaque arme. Cette période consolide l'ancrage portable hérité de la PSP, sans pour autant élargir significativement l'audience occidentale.

L'ouverture mondiale

Monster Hunter: World (2018) marque la rupture décisive. Produit par Ryozo Tsujimoto, avec Kaname Fujioka comme directeur artistique et directeur exécutif, le jeu vise explicitement un public international.

Le choix le plus structurant est celui d'une sortie mondiale simultanée, assortie d'une fusion des serveurs permettant à tous les joueurs de se retrouver indépendamment de leur territoire. Tsujimoto explique que l'équipe souhaitait depuis longtemps toucher un public mondial, et qu'une sortie simultanée lui paraissait indispensable pour y parvenir, les décalages de calendrier ayant jusque-là fragmenté la communauté.

Le jeu conserve ses mécaniques tout en levant les obstacles d'accès : disparition des temps de chargement entre zones au profit de cartes continues, tutoriels doublés, mise en relation automatique des joueurs, et travail d'adaptation culturelle des textes et des dialogues langue par langue.

Le pari est tenu au-delà des prévisions : World devient le jeu le plus vendu de l'histoire de Capcom, avec 22,4 millions d'exemplaires pour le jeu de base et 16,7 millions pour son extension Iceborne (2019).

Rise et Wilds

Monster Hunter Rise (2021) est conçu pour Nintendo Switch, retour assumé à une plate-forme portable après le succès de World sur consoles de salon, avant d'être décliné sur l'ensemble des supports. Avec son extension Sunbreak, il s'écoule à 19,3 et 11,9 millions d'exemplaires.

Monster Hunter Wilds, sorti le 28 février 2025, est dirigé par Yuya Tokuda, Kaname Fujioka conservant la direction artistique et Ryozo Tsujimoto la production. Il est développé sur le RE Engine, moteur interne de Capcom également employé pour Resident Evil et Devil May Cry, et devient le premier épisode à proposer le jeu multiplate-forme.

Son lancement est le plus rapide de l'histoire de Capcom, avec 8 millions d'exemplaires en trois jours et un pic de 1,38 million de joueurs simultanés sur Steam, cinquième meilleure performance jamais enregistrée sur la plate-forme. La version PC fait toutefois l'objet de critiques nourries pour ses performances, au point que ses évaluations Steam deviennent très négatives au cours de l'année 2025, situation inhabituelle pour un titre salué par la presse. Plusieurs mises à jour correctives sont publiées, dont une optimisation majeure en janvier 2026.

Une version Nintendo Switch 2 et une extension intitulée Ascendance prolongent le cycle d'exploitation du jeu.

Musique et langue

Musique

La musique du premier épisode est composée par Masato Kouda et Tetsuya Shibata. Kouda y signe le thème principal, « Preuve d'un héros » (英雄の証, Eiyū no Akashi?), connu en anglais sous le titre Proof of a Hero.

Ce thème devient l'identité sonore de la série. Réorchestré à chaque épisode, dans des arrangements qui en modifient l'instrumentation et le tempo, il accompagne traditionnellement les séquences d'affrontement et reste l'un des éléments de continuité les plus reconnaissables de la franchise.

Les bandes originales des épisodes suivants font appel à plusieurs compositeurs, souvent issus de l'équipe sonore interne de Capcom, et font l'objet de nombreuses éditions discographiques au Japon.

Concerts

La série donne lieu à une tradition de concerts symphoniques. Le premier, organisé pour le cinquième anniversaire de la franchise, se tient le 6 mai 2009 au Tokyo Metropolitan Theatre d'Ikebukuro, interprété par l'Orchestre philharmonique de Tokyo en collaboration avec l'équipe sonore de Capcom.

L'exercice se répète ensuite sous le nom de Hunting Music Festival, avec des éditions successives dont celle de 2014, qui célèbre les dix ans de la série. L'édition 2025 se tient dans quatre villes japonaises, Tokyo, Osaka, Fukuoka et Sapporo, chacune confiée à un orchestre local et dotée d'un programme qui lui est propre.

En 2026, la série de concerts quitte pour la première fois le territoire japonais, avec des représentations aux États-Unis, en Thaïlande et à Singapour.

La langue de la série

Jusqu'à Monster Hunter Generations Ultimate, les dialogues sont intégralement interprétés dans une langue construite propre à la série, sans équivalent réel. Conçue en interne par Capcom, elle est employée aussi bien dans les répliques parlées que dans les paroles chantées des musiques.

Sa fabrication varie selon les besoins et les interprètes. L'une des méthodes décrites consiste à traduire des paroles japonaises vers le français, à les transcrire en katakana, puis à en extraire des syllabes afin de former des mots inventés plus faciles à chanter et dépaysants à l'oreille.

À partir de Monster Hunter: World, cette langue devient une option parmi d'autres, aux côtés du japonais et de l'anglais. Monster Hunter Wilds y renonce enfin, Kaname Fujioka justifiant ce choix par la place accrue accordée au récit et par le fait que le chasseur y dispose désormais d'un rôle parlant.

Les épisodes

Le principe des éditions étendues

La série suit une logique de publication en deux temps qui lui est propre. Un épisode paraît d'abord dans une version initiale, dépourvue du palier de difficulté le plus élevé. Un à deux ans plus tard, une édition étendue reprend l'intégralité de ce contenu et y ajoute le rang G, de nouveaux monstres, de nouvelles armes et de nouveaux équipements.

Cette édition étendue porte le suffixe G, pour Gold, au Japon, et Ultimate en Occident. Monster Hunter 3G est ainsi commercialisé sous le titre Monster Hunter 3 Ultimate, et Monster Hunter XX sous celui de Monster Hunter Generations Ultimate. À partir de Monster Hunter: World, Capcom abandonne cette nomenclature au profit d'extensions payantes classiques, Iceborne puis Sunbreak, qui remplissent la même fonction en introduisant le rang Maître, nouveau nom du rang G.

Plusieurs épisodes occidentaux correspondent par ailleurs à des adaptations portables d'un jeu paru sur console de salon : Monster Hunter Freedom reprend Monster Hunter G, et Monster Hunter Freedom 2 adapte Monster Hunter 2.

Première génération

Monster Hunter (2004) pose l'ensemble des fondations : la Guilde, la boucle de chasse et de forge, l'absence de progression du personnage et la coopération à quatre. Son mode en ligne, central dans la conception, ne survivra pas longtemps à la fermeture des serveurs PlayStation 2.

Monster Hunter G (2005) inaugure le principe de l'édition étendue, avec de nouvelles sous-espèces et un palier de difficulté supplémentaire. Jamais sorti d'Asie, il connaît un portage sur Wii en 2009.

Monster Hunter Freedom (2005) transpose Monster Hunter G sur PlayStation Portable. Faute de connexion en ligne, Capcom y ajoute un ensemble de quêtes de village conçues pour le jeu solitaire, et mise sur le réseau local pour la coopération. Ce choix, dicté par une contrainte technique, se révélera déterminant pour l'avenir de la série.

Deuxième génération

Monster Hunter 2 (2006), resté exclusif au Japon, est l'épisode le plus ambitieux de la période. Il introduit un cycle jour-nuit et un système de saisons qui modifient la disponibilité des ressources et le comportement des créatures, ainsi que trois armes appelées à devenir des piliers de la série : l'épée longue, le lancecanon et le cor de chasse.

Monster Hunter Freedom 2 (2007) en propose une adaptation portable, qui abandonne le système de saisons jugé trop contraignant mais conserve les apports de son modèle, et y ajoute une ferme permettant de cultiver et d'extraire des ressources entre deux expéditions.

Monster Hunter Freedom Unite (2008) en est l'édition étendue et devient le plus grand succès de la série avant l'ère World. Il porte le bestiaire à environ cinquante-huit grands monstres et introduit le félyne de combat, compagnon qui accompagne le chasseur en expédition solitaire.

Troisième génération

Monster Hunter Tri (2009) renouvelle profondément la formule en introduisant la chasse sous-marine, qui ajoute une dimension verticale inédite aux affrontements. L'épisode installe le joueur au village Moga, dont la prospérité évolue avec son activité, et renoue avec le jeu en ligne. Son bestiaire est toutefois réduit et plusieurs armes historiques sont absentes.

Monster Hunter Portable 3rd (2010) retourne sur PSP et au village thermal de Yukumo. Il abandonne la chasse sous-marine, réintègre les armes manquantes et permet d'emmener deux félynes en expédition solitaire. Resté exclusif au Japon et à la Corée, il y rencontre un immense succès.

Monster Hunter 3 Ultimate (2011) étend Tri sur Nintendo 3DS puis Wii U, les deux versions pouvant communiquer entre elles et partager leur sauvegarde. Seule la version Wii U propose le jeu en ligne, la version portable se limitant au réseau local.

Quatrième génération

Monster Hunter 4 (2013) introduit le relief dans des terrains jusque-là presque plats : le chasseur escalade des parois, saute depuis les hauteurs et peut chevaucher une créature pour la faire chuter. Deux armes apparaissent, l'insectoglaive et la morpho-hache. L'épisode adopte en outre une trame narrative suivie, articulée autour d'une caravane itinérante.

Monster Hunter 4 Ultimate (2014) en est l'édition étendue, avec environ soixante-quinze grands monstres. Il marque un tournant commercial en Occident, où il bénéficie d'une sortie beaucoup plus rapprochée de la version japonaise.

Cinquième génération

Monster Hunter Generations (2015) est conçu comme un épisode anniversaire : il réunit les villages et les créatures des générations précédentes. Il introduit les styles de chasse, qui modifient le répertoire de chaque arme, ainsi que les arts de chasse, attaques spéciales à remplissage. Il permet également d'incarner un félyne.

Monster Hunter Generations Ultimate (2017) en reprend le contenu augmenté et détient le bestiaire le plus fourni de la série, avec environ quatre-vingt-treize grands monstres pour cent vingt-neuf créatures au total. Il est aussi le premier épisode publié sur Nintendo Switch.

De World à Wilds

Monster Hunter: World (2018) rompt avec la structure historique en supprimant le découpage des terrains en zones et les temps de chargement associés. Il introduit les lucioles guides, qui matérialisent le pistage, et la fronde, outil polyvalent utilisable arme dégainée. Son bestiaire compte trente-six grands monstres au lancement.

Iceborne (2019), son extension, ajoute le rang Maître, la région du Givre éternel et le grappin-griffe, portant l'ensemble à soixante et onze grands monstres.

Monster Hunter Rise (2021) adopte une esthétique inspirée du Japon féodal et privilégie la vitesse. Le filoptère autorise des déplacements aériens et des attaques inédites, le chumsky offre une monture canine, et la chevauchée permet de diriger un monstre contre un autre. Le mode Déferlante y oppose le joueur à des vagues de créatures. L'épisode propose quarante-six grands monstres, portés à soixante-dix-huit avec son extension Sunbreak (2022).

Monster Hunter Wilds (2025) approfondit la simulation d'écosystème avec des cycles saisonniers et météorologiques et des comportements de meute. Le seikret, monture autonome, permet de transporter une seconde arme. Le mode focus autorise des frappes ciblées sur les blessures ouvertes. Son bestiaire de lancement, vingt-neuf grands monstres dont vingt inédits, est le plus restreint des épisodes récents, choix qui lui a été reproché et que les mises à jour gratuites ont depuis corrigé.

Tableau récapitulatif

TitrePlates-formesJaponAmérique du NordEuropeNotes
Monster HunterPlayStation 211 mars 200421 septembre 200427 mai 2005Premier épisode de la série.
Monster Hunter GPlayStation 2, Wii20 janvier 2005 (PS2)
23 avril 2009 (Wii)
Non sortiVersion étendue du premier épisode.
Monster Hunter FreedomPlayStation Portable1er décembre 200523 mai 200612 mai 2006Adaptation portable de Monster Hunter G. Titre japonais : Monster Hunter Portable.
Monster Hunter 2PlayStation 216 février 2006Non sortiOuvre la deuxième génération.
Monster Hunter Freedom 2PlayStation Portable22 février 200729 août 20077 septembre 2007Adaptation portable de Monster Hunter 2. Sortie australienne le 12 septembre 2007.
Monster Hunter Freedom UnitePlayStation Portable, iOS27 mars 200823 juin 200926 juin 2009Version étendue de Freedom 2. Titre japonais : Monster Hunter Portable 2nd G.
Monster Hunter TriWii1er août 200920 avril 201023 avril 2010Retour sur console de salon, combats aquatiques.
Monster Hunter Portable 3rdPlayStation Portable, PlayStation 31er décembre 2010Non sortiVillage de Yukumo, sources chaudes, compagnons félynes en quête.
Monster Hunter 3 UltimateNintendo 3DS, Wii U10 décembre 2011 (3DS)
8 décembre 2012 (Wii U)
19 mars 201322 mars 2013Version étendue de Tri. Titre japonais : Monster Hunter 3G. Seule la version Wii U propose le jeu en ligne.
Monster Hunter 4Nintendo 3DS14 septembre 2013Non sortiTerrains en relief, chevauchée des monstres.
Monster Hunter 4 UltimateNintendo 3DS11 octobre 201413 février 201513 février 2015Version étendue de Monster Hunter 4.
Monster Hunter GenerationsNintendo 3DS28 novembre 201515 juillet 201615 juillet 2016Styles de chasse. Titre japonais : Monster Hunter X.
Monster Hunter Generations UltimateNintendo 3DS, Nintendo Switch18 mars 2017 (3DS)
25 août 2017 (Switch)
28 août 2018 (Switch)Titre japonais : Monster Hunter XX.
Monster Hunter: WorldPlayStation 4, Xbox One, PC26 janvier 2018 (consoles)
9 août 2018 (PC)
Première sortie mondiale simultanée. Extension Iceborne en 2019.
Monster Hunter RiseNintendo Switch, PC, PlayStation 4 et 5, Xbox One et Series26 mars 2021 (Switch)
12 janvier 2022 (PC)
20 janvier 2023 (autres)
Extension Sunbreak en 2022.
Monster Hunter WildsPlayStation 5, Xbox Series, PC, Nintendo Switch 228 février 2025Extension Ascendance annoncée.

Les séries dérivées

La licence a donné naissance à plusieurs branches parallèles, dont certaines sont restées confidentielles hors du Japon.

Monster Hunter Frontier Online (2007) est un jeu en ligne massivement multijoueur par abonnement, développé à partir du moteur de Monster Hunter 2. Doté de son propre bestiaire, de ses propres armes et de catégories de créatures introuvables ailleurs, comme les variants Zénith, il connaît deux refontes successives, Frontier G en 2013 puis Frontier Z en 2016. Son producteur Teruki Miyashita a justifié son arrêt par les limites techniques d'un moteur vieux de plus de dix ans.

Monster Hunter Diary: Poka Poka Airu Village (2010) délaisse la chasse pour une simulation de vie consacrée aux félynes. Il connaît une extension en 2011 et une réédition sur Nintendo 3DS en 2015.

Monster Hunter Dynamic Hunting (2011) est le premier titre de la série sur téléphone mobile. Il réduit l'expérience à des duels en vue latérale commandés au toucher.

Monster Hunter Online (2013), développé par Tencent sous licence et motorisé par le CryEngine, est conçu pour le seul marché chinois.

Monster Hunter Explore (2015) propose une formule de chasse simplifiée sur téléphone, assortie d'un système de collection. Son service prend fin en 2020.

Monster Hunter Stories (2016) est la dérivation la plus aboutie. Ce jeu vidéo de rôle au tour par tour inverse la proposition de la série : le joueur n'abat plus les créatures mais dérobe leurs œufs pour les élever et les monter au combat. Il donne lieu à une série animée, Monster Hunter Stories: Ride On, puis à deux suites, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (2021) et Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (2026).

Monster Hunter Riders (2020) applique la même idée au format mobile, sans sortir du Japon.

Monster Hunter Now (2023), développé avec Niantic, transpose la chasse en réalité augmentée géolocalisée, sur le modèle éprouvé par le studio avec Pokémon Go. Les affrontements y sont ramenés à soixante-quinze secondes pour s'accorder à une pratique en déplacement.

Monster Hunter Outlanders (2026) prolonge cette orientation mobile.

TitreAnnéePlates-formesNature
Monster Hunter Frontier Online2007PC, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, PlayStation VitaMMORPG par abonnement, exclusif au Japon. Décliné en Frontier G (2013) puis Frontier Z (2016). Service arrêté le 18 décembre 2019 après douze ans d'exploitation.
Monster Hunter Diary: Poka Poka Airu Village2010PlayStation PortableSimulation de vie centrée sur les félynes. Exclusivité japonaise, étendue en 2011 puis rééditée sur Nintendo 3DS en 2015.
Monster Hunter Dynamic Hunting2011iOSPremier titre de la série sur mobile.
Monster Hunter Online2013PCDéveloppé par Tencent sous licence Capcom avec le CryEngine, exclusif à la Chine.
Monster Hunter Explore2015iOS, AndroidExclusivité japonaise. Service arrêté en 2020.
Monster Hunter Stories2016Nintendo 3DS, AndroidRPG au tour par tour où le joueur élève des monstres au lieu de les chasser. Remasterisé en 2024.
Monster Hunter Riders2020iOS, AndroidExclusivité japonaise.
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin2021Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, Xbox OneSuite de Monster Hunter Stories.
Monster Hunter Now2023iOS, AndroidJeu en réalité augmentée géolocalisé, développé avec Niantic.
Monster Hunter Outlanders2026iOS, Android
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection2026Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series, PC

Accueil

Réception critique

L'accueil critique de la série évolue nettement au fil du temps.

Le premier épisode obtient une moyenne de 68 sur 100 sur Metacritic et 32 sur 40 dans le magazine japonais Famitsu. Les critiques occidentales saluent l'ambition du concept et la qualité de l'animation des créatures, mais relèvent l'austérité de la prise en main, la rigidité de la caméra et le caractère répétitif de la boucle de jeu.

Les épisodes portables sont nettement mieux reçus, la presse saluant la densité du contenu et la qualité du jeu coopératif. Ces louanges restent cependant assorties des mêmes réserves en Occident, où l'absence de jeu en ligne prive la série de son principal ressort et où la critique souligne régulièrement trois obstacles : une caméra contrainte par le matériel, des temps de chargement entre chaque zone et des tutoriels jugés insuffisants pour une mécanique aussi exigeante.

La série souffre alors d'une réputation d'austérité et de répétitivité, la boucle consistant à affronter les mêmes créatures pour en obtenir les matériaux manquants étant fréquemment décrite comme une corvée par les observateurs occidentaux, là où la presse japonaise y voit le cœur même du plaisir de jeu.

À partir de Monster Hunter: World, la réception s'inverse. La suppression des chargements, l'accompagnement du joueur débutant et la mise en relation mondiale lèvent une à une les objections accumulées pendant quinze ans, et la série atteint ses meilleures évaluations, jusqu'à 90 sur 100. La critique souligne alors la cohérence de l'écosystème et la lisibilité retrouvée des affrontements, sans que la profondeur du système ait été sacrifiée.

Monster Hunter Wilds confirme ce niveau d'accueil, avec des moyennes comprises entre 88 et 90 sur 100 selon les plates-formes et un taux de recommandation de 95 % sur OpenCritic. La presse loue la simulation d'écosystème, les cycles météorologiques et l'ambition narrative, mais son portage sur PC est jugé défaillant au lancement. Les critiques des joueurs à ce sujet conduisent ses évaluations Steam à devenir très négatives au cours de l'année 2025, cas rare pour un titre aussi bien noté par la presse spécialisée.

JeuAnnéeMetacritic
Monster Hunter200468
Monster Hunter Freedom Unite200881
Monster Hunter Tri200984
Monster Hunter 4 Ultimate201486
Monster Hunter Generations201585
Monster Hunter Generations Ultimate201780
Monster Hunter: World201890
Monster Hunter Rise202188
Monster Hunter Wilds202588 à 90 selon les plates-formes

Ventes

La série totalise 131 millions d'exemplaires au 30 juin 2026, ce qui en fait la deuxième franchise de Capcom derrière Resident Evil (213 millions) et devant Street Fighter (60 millions).

La trajectoire commerciale se lit en trois temps.

Les débuts sur PlayStation 2

Les deux épisodes parus sur PlayStation 2 restent confinés à quelques centaines de milliers d'exemplaires, un résultat honorable pour une licence inédite mais sans commune mesure avec ce qui suivra. Monster Hunter G se vend moins bien que le premier épisode et ne sort pas d'Europe.

Le phénomène japonais sur PSP

Le passage sur PlayStation Portable change l'échelle. Le premier portage réalise le meilleur démarrage de la console au Japon, puis franchit le million d'exemplaires à la faveur d'une réédition à prix réduit, devenant la meilleure vente de la PSP dans le pays.

Monster Hunter Freedom 2 amplifie le mouvement en écoulant en quatre jours davantage d'exemplaires que la version PlayStation 2 dont il est adapté n'en aura vendu au total. Monster Hunter Freedom Unite, enfin, devient le jeu le plus vendu au Japon en 2008, avec environ 2,45 millions d'exemplaires sur la seule année, dans un marché pourtant en net recul. Il interrompt ainsi une domination de Nintendo qui durait depuis trois ans.

Porté par sa réédition économique, le titre dépasse les 3,5 millions d'exemplaires expédiés au Japon en juillet 2009, devenant le premier jeu PSP à atteindre ce seuil.

Cette période marque l'apogée du phénomène : la série devient l'un des principaux arguments d'achat de la console et s'accompagne d'une vague de produits dérivés et de partenariats commerciaux.

Le basculement mondial

Monster Hunter Tri dépasse le million d'exemplaires et s'impose comme la meilleure vente d'un éditeur tiers sur Wii au Japon, mais reste loin des résultats de Freedom Unite, ce qui confirme que le moteur du succès réside dans le jeu coopératif local.

Monster Hunter: World change enfin de dimension en portant la série à une audience mondiale, et devient le jeu le plus vendu de l'histoire de Capcom, titre que Monster Hunter Wilds n'a pas repris malgré un démarrage plus rapide.

Chiffres par titre

Principaux titres, selon les chiffres publiés par Capcom au 30 juin 2026 :

TitreVentes (millions)Sortie
Monster Hunter: World22,4janvier 2018
Monster Hunter Rise19,3mars 2021
Monster Hunter World: Iceborne16,7septembre 2019
Monster Hunter Rise: Sunbreak11,9juin 2022
Monster Hunter Wilds11,8février 2025
Monster Hunter Generations Ultimate5,4mars 2017
Monster Hunter Portable 3rd4,9décembre 2010
Monster Hunter Generations4,3novembre 2015
Monster Hunter 4 Ultimate4,2octobre 2014
Monster Hunter 44,1septembre 2013
Monster Hunter Freedom Unite3,8mars 2008
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin2,7juillet 2021
Monster Hunter 3 Ultimate2,6décembre 2011
Monster Hunter Freedom 22,4février 2007
Monster Hunter Tri1,9août 2009
Monster Hunter Freedom1,3décembre 2005
Monster Hunter Stories1,2octobre 2016

Postérité

Stand consacré à Monster Hunter lors du Tokyo Game Show 2025
Présence de la série au Tokyo Game Show 2025.

Le succès japonais de la série contribue à diffuser un modèle de jeu d'action coopératif à session courte, articulé autour de l'affrontement de créatures imposantes et de la fabrication d'équipement à partir de leurs dépouilles. Ce modèle, parfois désigné sous l'appellation de hunting game, est repris par plusieurs productions japonaises, parmi lesquelles la série God Eater de Bandai Namco et Toukiden de Koei Tecmo[réf. nécessaire].

Monster Hunter accompagne également l'adoption du jeu coopératif local comme élément attendu des productions portables japonaises à la fin des années 2000. Sega, dont Phantasy Star Online avait servi de référence à Capcom lors de la conception du premier épisode, décline à son tour sa série sur PSP avec Phantasy Star Portable en 2008, qui devient le plus gros succès commercial de sa franchise. Des productions majeures d'autres genres intègrent par ailleurs un mode coopératif local, à l'image de Dragon Quest IX en 2009, sans qu'une filiation directe puisse pour autant être établie.

La série a contribué à la longévité commerciale des consoles portables au Japon, où chaque nouvel épisode s'est accompagné d'un regain des ventes de machines.

Références dans d'autres œuvres

L'ancrage de la série dans la culture populaire japonaise se mesure aussi au nombre d'œuvres qui la citent sans lien contractuel avec Capcom.

Gintama lui consacre un arc entier, dit « Monkey Hunter » (モンハン篇 (Monhan-hen?)), diffusé à partir de l'épisode 121 de la série animée. L'intrigue, qui met en scène des extraterrestres passionnés par un jeu sur console portable, parodie aussi bien les mécaniques de la série que les comportements de ses joueurs.

Dr. Stone de Riichiro Inagaki et Boichi mentionne explicitement Monster Hunter au chapitre 19. La référence dépasse le simple clin d'œil : les auteurs se sont appuyés sur l'imaginaire de la série pour donner forme à la collecte de ressources et à la fabrication d'outils, qui font tourner leur récit. L'œuvre procède de même avec d'autres jeux, dont Dragon Quest et Minecraft.

Plusieurs séries recourent à un jeu fictif transparent pour éviter de nommer la licence. Himouto! Umaru-chan montre ainsi son héroïne jouant à MonHun, abréviation usuelle du titre japonais, et son générique la représente chevauchant une créature inspirée du Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Sket Dance consacre un épisode entier à un jeu de chasse sur console portable, et Haganai en reprend l'interface et les mécaniques d'endurance.

La série sert enfin de toile de fond à des récits du quotidien. Dans Wotakoi: Love is Hard for Otaku, les parties de chasse en coopération nouent l'un des liens entre les protagonistes, l'animation reproduisant l'interface et les créatures du jeu. Dragon Goes House-Hunting met en scène un chasseur accompagné de son félyne, dont les apparitions sont soulignées par un pastiche du thème principal de la série.

L'influence s'étend hors du Japon : l'auteur canadien Bryan Lee O'Malley reproduit l'interface de la version PlayStation Portable dans une planche de Scott Pilgrim[réf. nécessaire].

Au-delà de ces exemples, la pratique du jeu en groupe est devenue un motif récurrent des fictions japonaises mettant en scène des adolescents ou de jeunes adultes, au point que la série sert de référence culturelle immédiatement lisible par le public japonais.

Présence matérielle

La série a donné lieu à des reconstitutions grandeur nature, principalement au Japon.

La plus spectaculaire est une statue de Rathalos d'argent installée à l'entrée de l'exposition Monster Hunter the Real, organisée avec Universal Studios Japan à Osaka à partir du 20 juillet 2012. Longue d'environ vingt mètres de la tête à la queue pour une envergure de dix-sept mètres, elle est homologuée par le Guinness World Records comme la plus grande statue de personnage de jeu vidéo au monde,.

La même manifestation présente une Rathian d'or à l'échelle un, dotée d'une tête mobile, d'yeux lumineux et d'effets de fumée simulant ses attaques, ainsi qu'une reconstitution de Zinogre accompagnée d'effets sonores et lumineux évoquant ses décharges électriques.

D'autres installations ont accompagné les sorties ultérieures, notamment une sculpture de Rajang à Yokosuka lors de la promotion de Sunbreak, et une représentation d'un chasseur montant un seikret pour celle de Monster Hunter Wilds.

Produits et œuvres dérivés

Cinéma et télévision

Un long métrage en prises de vues réelles, Monster Hunter, écrit et réalisé par Paul W. S. Anderson, sort en décembre 2020. Il réunit Milla Jovovich, Ron Perlman et Tony Jaa, et suit une unité militaire des Nations unies précipitée dans un monde parallèle peuplé de créatures. Accueilli défavorablement par la critique et pénalisé en salles par la pandémie de Covid-19, le film connaît une polémique en Chine. Une réplique de dix secondes, jouant sur une comptine raciste visant les enfants d'origine asiatique, suscite une vive réaction et entraîne le retrait du film des écrans chinois dès le lendemain de sa sortie, le 4 décembre 2020. Le coproducteur Constantin Film présente ses excuses et la séquence est supprimée de toutes les versions du film.

Un film d'animation, Monster Hunter: Legends of the Guild, produit avec Pure Imagination Studios, est diffusé sur Netflix le 12 août 2021.

Côté télévision, la série de courts métrages animés MonHun Nikki Girigiri Airū-mura est diffusée à partir d'août 2010, et la série Monster Hunter Stories: Ride On, adaptée du jeu éponyme, à partir d'octobre 2016.

Bandes dessinées

Le manga Monster Hunter Orage, un shōnen écrit et dessiné par Hiro Mashima, paraît de 2008 à 2009 en quatre volumes, publiés en français par Pika Édition. Il suit Shiki, un jeune chasseur parti sur les traces de Miogaruna, créature légendaire que son maître, aujourd'hui disparu, recherchait avant lui.

Monster Hunter Flash, de Keiichi Hikami et Shin Yamamoto, compte dix volumes parus entre 2011 et 2015, publiés en français par Kazé.

L'univers apparaît par ailleurs dans le crossover Worlds Unite publié par Archie Comics, qui réunit des franchises Capcom et Sega.

Collaborations croisées

L'échange de contenus avec d'autres univers est une pratique intensive, et elle va dans les deux sens.

Les épisodes de Monster Hunter accueillent régulièrement des équipements, des quêtes et des créatures empruntés à d'autres licences. Capcom y convoque ses propres franchises, notamment Street Fighter, dont Ryu et Sakura apparaissent dans World et Akuma dans Rise, mais aussi Devil May Cry, Mega Man, Resident Evil, Ōkami et Ace Attorney.

Les collaborations extérieures sont tout aussi nombreuses. Final Fantasy XIV fournit le Béhémoth à Monster Hunter: World, The Witcher 3: Wild Hunt y introduit Geralt de Riv accompagné d'une quête aux mécaniques d'enquête, et Horizon Zero Dawn y prête l'équipement d'Aloy. Assassin's Creed, Metal Gear Solid, Fire Emblem, Animal Crossing et Sonic the Hedgehog ont également fait l'objet de telles opérations.

Dans l'autre sens, les créatures de la série apparaissent chez des tiers. Le Rathalos figure comme adversaire dans Final Fantasy XIV et dans Super Smash Bros. Ultimate, ainsi que dans Exoprimal. La licence a par ailleurs donné lieu à une série de cartes dans Magic : L'Assemblée, mettant en scène plusieurs créatures emblématiques.

Autres déclinaisons

Un jeu de cartes à collectionner, Monster Hunter Hunting Card, paraît en octobre 2008.

La série donne lieu à de nombreux partenariats commerciaux au Japon, particulièrement marqués autour de Monster Hunter Portable 3rd : boissons, vêtements de la chaîne Uniqlo, housses de console, émissions de télévision, restaurants, sources thermales, attractions dans des parcs de loisirs et aux Universal Studios Japan. Depuis 2015, la société Kawada édite par ailleurs une collection de maquettes Nanoblock représentant les principales créatures de la série.

Restent les collaborations croisées avec d'autres franchises, qui introduisent équipements et quêtes thématiques. Metal Gear Solid fournit ainsi des armures reprenant l'apparence de Snake et de The Boss dans les épisodes portables, tandis que Street Fighter et Final Fantasy XIV sont représentés dans Monster Hunter Wilds.

Notes et références

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Voir aussi

Articles connexes

Liens externes