ORX

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ORX
Description de l'image Orx-logo.svg.
Informations
Écrit en CVoir et modifier les données sur Wikidata
Type Moteur de jeuVoir et modifier les données sur Wikidata
Licence Licence zlib
Site web orx-project.orgVoir et modifier les données sur Wikidata

ORX est un moteur de jeu en open source, portable, léger[pas clair], orienté 2D basé sur des plug-ins, piloté par les données (Data driven) ce qui le rend facile à utiliser[Interprétation personnelle ?], et écrit en C.

Il fonctionne sous Windows (versions MinGW et Visual Studio ), Linux, MacOS, iOS et Android.

Informations générales

Orx fournit un cadre de création de jeux complet comprenant un graphique de scène 3D, un rendu 2D accéléré par le matériel, des systèmes d'animation, sonore, physique et bien plus encore.

Ses principaux atouts sont de permettre le prototypage et la création rapides de jeux.

Orx est publié sous licence Zlib.

Historique

L'origine d'ORX remonte à , réutilisant du code écrit ces dernières années par Romain Killian qui souhaitait tester de nouvelles approches (comme un graphe d'animation, désormais présent dans de nombreux moteurs majeurs, mais ORX est l'un des premiers à l'avoir proposé dans un moteur de jeu fin 2003). Il a ensuite accéléré son travail sur le moteur en 2007, toujours en essayant de faire les choses différemment (c'est à cette époque que le système de configuration et contrôle par la data a été conçu).

En 2009, la version 1.0 rc0 d'ORX est sortie. Cette version prend désormais en charge Mac OS X (x86), Win32 et Linux (x86). Des systèmes de saisie génériques tels que le clavier, la souris et le joystick, ainsi que la prise en charge des shaders de fragments, ont été introduits.

La version 1.2 d'ORX est sortie en 2010. Elle comportait des corrections de bugs et des optimisations. La principale mise à jour concernait la prise en charge d'iOS et d'Unicode.

La version 1.3rc0 d'ORX a été lancée en 2011. Elle intégrait de nombreuses nouvelles fonctionnalités, comme la prise en charge des articulations, les polices à largeur variable, OpenGL 2.0 et bien d'autres. Les problèmes et bugs antérieurs ont également été corrigés. C'était la première fois que le moteur prenait en charge Android.

La version ORX 1.4cr0 a été introduite en 2012. Certaines nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées à ORX dans cette mise à jour, comme la console interactive, les commandes, le rendu de maillage (mesh) texturé, le rendu de géométrie et les problèmes précédemment connus ont été corrigés.

La version 1.11 d'ORX a été publiée en avec des modifications de prise en charge pour MinGW-w64, notamment une nouvelle prise en charge de l'affichage haute résolution 64 bits, OSX/ Retina et Windows, un contrôle sur les périphériques physiques interrogés, des animations de texte et plus encore.

La version 1.12 d'ORX est sortie en , apportant d'importantes améliorations en termes de **vitesse et d'évolutivité**. Parmi celles-ci, on compte la gestion de **16 millions d'objets concurrents en mémoire** (contre 65 000 auparavant), une réécriture complète du module `orxBANK`, la **prise en charge des joysticks sur Android-Native, une pipeline de compilation Android simplifiée, le support de [Nuklear](https://github.com/vurtun/nuklear) pour les nouveaux projets, et bien plus encore.

La version 1.13 d'ORX est sortie en , avec plus de 70 mises à jour ou nouvelles fonctionnalités, dont un nouveau plugin SoundSystem basé sur MiniAudio (fichiers OGG, WAV et MP3 ), prise en charge de : filtres pilotés par la configuration pour les sons et les bus, plusieurs auditeurs sonores, panoramique sonore, spatialisation sonore, prise en charge du format d'image QOI, prise en charge native d'arm64 pour MacOS 11 / XCode 12.x, etc...

La version 1.14 d'ORX est sortie en , avec plus de 50 mises à jour et nouvelles fonctionnalités, dont une refonte de l'intégration Android avec AGDK (GameActivity, Swappy, Paddleboat). La liste des modifications apportées à cette version est disponible ici.

La version 1.15 d'ORX est sortie en août 2024, avec plus de 50 mises à jour et nouvelles fonctionnalités, dont un nouveau type de ressource mem pour les ressources intégrées, un module FX entièrement repensé avec prise en charge des courbes de Bézier et 30 courbes d'assouplissement web, ainsi qu'un nouveau module Trigger pour gérer des événements hiérarchiques comme les collisions physiques et les durées de vie des objets. Il ajoute également un mode sans interface graphique (headless), des extensions Inspector et Cheat pour l'exécution, la prise en charge des fichiers audio Atari ST via SNDH, et une extension Mod mise à jour, pour les formats audio .XM et .S3M, parmi de nombreuses autres améliorations pratiques.

La version 1.16 d'ORX est sortie en . Elle comprend plus de 48 mises à jour et nouvelles fonctionnalités, dont la prise en charge des plateformes Web/HTML5, la prise en charge des polices TrueType / OpenType à l'exécution, et la prise en charge des polices SDF (soit générées hors ligne, soit à l'exécution). La prise en charge des formats QOA (audio) et PNM, GIF et PSD (bitmap) a été ajoutée. Les plugins sont désormais traités comme des ressources, et bien d'autres modifications sont également disponibles : la liste des modifications de cette version est disponible ici.

La version ORX 1.17 est sortie en avril 2026, avec plus de 25 mises à jour ou nouvelles fonctionnalités, dont des améliorations de qualité de vie comme les variables nommées pour les commandes ou le liage automatique des ScrollObject, des groupes de localisation (Locale) pouvant désormais être remplacés pour tout graphisme, texte ou son, plusieurs nouveaux déclencheurs (triggers), une nouvelle extension d'initialisation (init) basée sur la bibliothèque Clay (GUI), un nouveau pool de travailleurs (workers) pour les tâches qui s'adapte au matériel sous-jacent, ainsi qu'une réduction drastique du temps nécessaire à la génération des glyphes SDF, au regroupement des ressources et au chargement des textures.


La liste complète des modifications effectuées depuis la version 1.0 peut être trouvée ici.

Caractéristiques

Bien qu'écrit en C, Orx présente une conception orientée objet avec une architecture de plugins. Cela permet à son noyau d'être multiplateforme et de déléguer les tâches dépendantes du matériel et du système d'exploitation à des plugins. La plupart de ces plugins sont basés sur d'autres bibliothèques open source, telles que GLFW, SDL et Box2D (fork de LiquidFun).

Des fichiers de build sont fournis pour les makefiles GCC, Visual Studio (2019, 2022 & 2026), Codelite, Code::Blocks et Xcode.

Orx contient la plupart des fonctionnalités courantes d'un moteur de jeu

Il offre également des fonctionnalités plus inhabituelles, comme :

Voir aussi

Références

  1. ↑ (en) Philippe Simons, « How to Learn Orx »,
  2. ↑ (en) Romain Kilian, « ORX News »,
  3. ↑ (en) Romain Kilian, « ORX News »,
  4. ↑ (en) Romain Kilian, « ORX News »,
  5. ↑ (en) Romain Kilian, « ORX News »,
  6. ↑ (en) Romain Kilian, « ORX News »,
  7. ↑ (en) Romain Kilian, « ORX News »,
  8. ↑ (en) Romain Kilian, « ORX News »,
  9. ↑ (en) Wiki communautaire, « Welcome [Orx Learning] »

Liens externes