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mi-1996 |
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Command and Conquer : Soleil de Tiberium (« Command & Conquer: Tiberian Sun » en version originale) est un jeu vidéo de stratégie temps réel sorti en 1999 sur PC. Le jeu a été développé par Westwood Studios puis édité par Electronic Arts. Cet épisode sera le dernier de la série, réalisé par Westwood Studios, avant sa fermeture en 2003.
Une extension, Missions Hydre, également développée par Westwood Studios est sortie en .
Le , Electronic Arts a placé le jeu et son extension en téléchargement gratuit.
Le scénario est plus élaboré que dans les précédents jeux. L'action prend place environ trente ans après la fin du Conflit du Tiberium. Le , Kane, que tout le monde croyait mort dans la destruction du Temple du Nod à l'issue de la précédente guerre, réapparaît et lance sa Confrérie du Nod contre le Groupement de Défense International. Il prétend avoir vu l'avenir de l'humanité mêlé avec le tiberium.
Le joueur interprète un personnage dans chaque campagne (Anton Slavik pour le Nod et Mc Neil pour le GDI).
L'univers de Command and Conquer : Soleil de Tiberium est le plus sombre de la série.
L'équipe de développement, composée de vingt cinq membres permanents et de quinze membres à temps partiel, commença à travailler sur le projet vers mi-1996, juste après Alerte rouge. Leur but dans ce nouvel opus était de conserver le gameplay et l'ambiance du Command and Conquer original ; par chance, il s'agissait quasiment entièrement de la même équipe. Les développeurs ont tout de même modifié la vue pour une trois-quart plongée donnant un meilleur effet de perspective, sans utiliser la vraie 3D polygonale, trop gourmande pour l'époque. Il leur a été difficile de satisfaire à la fois les joueurs de Alerte rouge et leurs propres intentions car tous imaginaient des améliorations possibles très différentes. Le projet se serait vite transformé en échec car l'exploration de chaque idée aurait pris trop de temps et transformé trop profondément l'esprit du jeu. Ainsi, certaines améliorations, déjà prêtes et fonctionnelles, ont été supprimées car elle ne correspondaient pas avec le reste : c'est le cas par exemple d'un système qui aurait permis de choisir, avant le début d'une mission, les unités qui seront larguées pour la bataille (un peu comme dans Warzone 2100).
L'équilibrage des deux camps n'a pris que trois mois, ce qui est peu en comparaison des six mois qu'il a fallu pour C&C et des quatre de Alerte rouge. Les développeurs ont utilisé deux approches ; tout d'abord une approche « scientifique » : « si l'on fait s'affronter 1000 $ d'unités des deux camps, les dommages causés doivent être équivalents » ; puis une plus « artistique », en jouant, modifiant légèrement un ou deux paramètres et rejouant inlassablement des centaines de parties.
Alors que les premières versions étaient fonctionnelles, il apparut que certaines missions n'étaient pas suffisamment explicites dans leur déroulement. Certains messages donnant des indications pendant une mission devaient être doublés à l'origine, mais la planification n'a pas permis de nouvelles sessions d'enregistrements, ni de revoir le design de ces missions. Le jeu aura finalement neuf mois de retard sur le planning. Brett Sperry (game designer et fondateur de Westwood Studios) a d'ailleurs une manière toute à lui d'estimer les dates de sortie : « Quand vous ajoutez une nouvelle technologie fondamentale à un projet, il faut décaler la sortie estimée de 90 jours. Quand vous en ajoutez deux, il faut compter un an et pour trois ou plus, on ne peut pas prévoir de date de sortie. ». Soleil de Tiberium inclut trois nouvelles technologies :
La création des missions suit un processus très strict qui s'améliore à chaque jeu :
L'enchaînement des missions a été pensé pour ne pas être répétitif, en mélangeant des missions où l'on doit construire une base, et d'autres où l'on a qu'un nombre limité d'unités. Plusieurs missions comportent des objectifs annexes permettant aux designers de faire varier la difficulté de jeu. L'éditeur de mission utilisé en interne est directement relié au jeu et permet de tester les missions pendant leur création et de déceler les bugs plus rapidement.
Westwood Studios possédait son propre studio de tournage — avec un grand écran bleu — et sa propre maison de post-production. Toutes les séquences (avec de vrais acteurs ou générées par ordinateur) sont écrites sous forme de storyboard puis construites. Il a fallu trois mois aux six artistes 3D pour finaliser les décors.
Des problèmes de planification sont apparus pendant la phase de préproduction qui était déjà trop courte. Cependant les délais devaient être tenus car les deux acteurs principaux James Earl Jones et Michael Biehn n'auraient pas été disponibles à une autre date. Le temps alloué pour le tournage de certaines séquences complexes n'a pas été suffisant, obligeant à adapter sur le moment ou à corriger en post-production ; et « ce qui n'est pas planifié et corrigé en post-production prend dix fois plus de temps de d'argent ».
Des problèmes de volume et de transfert des vidéos sont apparus pendant la phase de post-production, mettant à mal le réseau. Les séquences à traiter sur PC étaient numérisées par un système de chez Avid, celles devant passer par une station Silicon Graphics étaient numérisées par un lecteur de bande intégré ; le tout était envoyé sur quatre serveurs, nécessitant plus de 500 Go d'espace disque.
Les vidéos sont maintenant en pleine résolution (en non plus une ligne sur deux comme sur les titres précédents), sur 24-bits de couleurs et en quinze images par seconde surpassant celles de Alerte rouge, Dune 2000 et de Alerte rouge : Retaliation.
Les séquences vidéos ont été réalisées par Joseph D. Kucan, qui interprète également le rôle de Kane, le leader du Nod.
Des ordinateurs Pentium Pro et Pentium II, de 200 à 450 MHz double processeurs avec 128 ou 256 Mo de RAM équipés de cartes son Creative Labs tournant sous Windows 95, 98 ou NT. Il a aussi fallu des stations de travail SGI 02 équipées de cartes accélératrices BlueICE.
Microsoft Visual C++, Lightwave, 3D Studio Max, Discreet Flint, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Avid Media Composer, FileMaker Pro, Deluxe Paint.
Le relief et l'éclairage changent en fonction de la nuit ou du jour, mais le jeu reste en 3D isométrique (moteur utilisant des voxels).
Le jeu présente aussi un système de briefing où le joueur est totalement absent.
La barre latérale, présente depuis le premier C&C et même Dune II : La Bataille d'Arrakis, a été améliorée par l'ajout d'une file d'attente de production de cinq places par usine, de points de contrôle (waypoints) et la gestion de la consommation d'énergie.
Les armes lourdes peuvent modifier la structure du terrain en creusant des cratères ; c'est ce que le producteur Rade Stojsavljevic appelle « un champ de bataille dynamique » où « le joueur altère l'environnement ». Ce concept de bataille dynamique n'a selon lui pas été assez exploité ; par exemple, un joueur aurait pu mettre le feu à une forêt pour passer au travers, mais cela posait des problèmes de path-finding.
Les clans et tops players
Les meilleurs joueurs appartenaient à des clans. Les clans regroupaient au maximum 20 joueurs. Les meilleurs clans français de l’epoque étaient DOOM puis par la suite DOOM2 et en dernier lieu le clan ENFER. Ce dernier regroupait les meilleurs joueurs francophones dont le fameux Darkalone (français), Ace00987 (Anglais), Comet (Russe) et bien d’autres.
Seule extension officielle, Missions Hydre (« Firestorm » en version originale) est sortie le en Europe. Elle ajoute quelques unités et une campagne qui permet de mieux comprendre le scénario de Soleil de Tiberium.
| Command & Conquer : Soleil de Tiberium | ||
| Média | Pays | Notes |
| Computer Gaming World | US | 4/5 |
| Cyber Stratège | FR | 3.5/5 |
| GameSpot | US | 79 % |
| Gen4 | FR | 6/6 |
| Joystick | FR | 83 % |
| PC Zone | UK | 90 % |
Le jeu s'est vendu à plus de 1,5 million d'exemplaires en un an, battant ainsi le record de ventes chez Electronic Arts détenu depuis 17 ans.
| Mission Hydre | ||
| Média | Pays | Notes |
| Computer Gaming World | US | 3/5 |
| GameSpot | US | 76 % |
| Gen4 | FR | 4/6 |
| Joystick | FR | 83 % |
| PC Zone | GB | 58 % |