Grand Prix Simulator

Grand Prix Simulator
videogioco
Schermata su Commodore 64
PiattaformaAmstrad CPC, Atari 8-bit, Commodore 64, ZX Spectrum
Data di pubblicazione1987
GenereSimulatore di guida
OrigineRegno Unito
PubblicazioneCodemasters
Designgemelli Oliver
Programmazionegemelli Oliver (CPC), Adrian Sheppard (C64, Atari), Serge Dosang (Spectrum)
GraficaJames Wilson (CPC, C64), Mervin James (Spectrum)
MusicheJon Paul Eldridge (CPC), David Whittaker (altri)
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Periferiche di inputJoystick o tastiera
SupportoCassetta, dischetto (solo C64)
Requisiti di sistema
  • Atari: XL/XE
  • ZX Spectrum: 48k (audio migliore con 128k)
Seguito daGrand Prix Simulator 2

Grand Prix Simulator è un videogioco simulatore di guida automobilistico pubblicato nel 1987 per home computer Amstrad CPC, Atari 8-bit, Commodore 64 e ZX Spectrum dalla Codemasters. Ha vista dall'alto a schermo fisso, sul genere del noto arcade Super Sprint.

Il pilota Johnny Dumfries concesse la propria immagine per le copertine originali di tutte le versioni, tranne la prima uscita per Amstrad CPC. Su schermo, alcune piste hanno un cartellone pubblicitario della Pirelli, ma inquadrato capovolto.

Il videogioco ebbe un seguito con Grand Prix Simulator 2. Un terzo gioco della serie fu pianificato per la console NES, ma per sfruttare una nuova licenza ottenuta fu trasformato in Micro Machines.

Modalità di gioco

Si corrono gare automobilistiche su circuiti di varie forme con vista fissa dall'alto. Le decorazioni e le copertine si ispirano alla Formula 1, ma le auto in gioco sono piccole e semplici, poco più che rettangolini, e il tipo di gara non è quello di un Gran Premio. Possono partecipare uno o due giocatori in simultanea e in entrambi i casi prende parte alla gara anche un'auto controllata dal computer; quindi ci sono in tutto due concorrenti in pista nel singolo e tre nel doppio.

Il controllo della guida consiste soltanto nei quattro comandi direzionali, per sterzare, accelerare e frenare. Le auto slittano molto e l'effetto dell'inerzia è importante. Le collisioni con gli ostacoli di bordo pista rallentano l'auto, mentre non è possibile scontrarsi con l'auto del computer: si passa attraverso di essa come se non ci fosse. L'auto del computer fa anch'essa qualche errore di guida, ma in ogni pista esegue sempre lo stesso percorso predefinito, errori compresi.

Buona parte delle piste hanno uno o più ponti, dove la pista si intreccia, e quando si passa sotto un ponte non si vede più l'auto. Sulle piste c'è sempre da qualche parte una chiazza d'olio che disturba i veicoli che ci passano. A volte ci sono strette scorciatoie che consentono percorsi alternativi. Sulla strada compaiono di tanto in tanto bonus da raccogliere, con l'aspetto di arnesi, che conferiscono solo punteggio.

Ogni gara consiste in tre giri, con un tempo massimo. Se il giocatore arriva ultimo (ossia secondo in singolo o terzo in multigiocatore) o supera il tempo massimo, per lui la partita finisce. Altrimenti passa al livello successivo, ossia alla prossima gara su una pista sempre diversa. Ci sono in tutto 14 piste su Amstrad e Spectrum e 12 piste su Commodore e Atari.

Nella parte alta dello schermo, per circa un terzo della sua area, oltre a tempi e punteggi appaiono due monoposto dettagliate, puramente decorative. È presente un po' di sintesi vocale, che fa tra l'altro un conto alla rovescia alle partenze.

Sviluppo

Grand Prix Simulator fu sviluppato per la Codemasters dai gemelli Oliver, inizialmente per Amstrad CPC. Secondo un'intervista a Philip Oliver, deriva da un progetto dei gemelli per un gioco intitolato Safari Madness. Questo si basava sulla scherzosa idea della Citroën 2CV arancione di loro fratello che al parco safari di Longleat House viene fatta a pezzi dalle scimmie. Non potendo realizzare un buon scorrimento sul CPC, il prototipo era a schermo fisso, con grafica di auto e scimmie molto piccola. Il progetto non riusciva bene e fu accantonato.

In quel periodo gli Oliver realizzarono invece Super Robin Hood e poi Ghost Hunters per la Codemasters. Dopo aver finito Ghost Hunters e aver visto BMX Simulator della Codemasters, pensarono di ripescare Safari Madness e trasformarlo in una più tradizionale corsa su pista anziché un safari. BMX Simulator era stato un grosso successo e pensarono che anche il suo tema ciclistico si potesse migliorare passando all'automobilismo, che ha un maggiore pubblico.

Sempre secondo Philip, gli Oliver si erano allenati nel disegno di piste con i modelli di slot car Scalextric e un'altra importante ispirazione gli venne dal videogioco di corse Revs (sebbene piuttosto diverso, con visuale in prima persona). Revs non aveva le derapate in curva, presenti invece in Grand Prix e probabilmente ispirate dai rally che avevano visto in TV.

Per il comportamento dell'auto avversaria guidata dal computer, i programmatori si basarono essenzialmente su una ripetizione automatica delle guide di prova effettuate da loro. Aggiunsero una partenza più lenta per avvantaggiare il giocatore, ma se questo sbaglia il computer rimonta inesorabilmente. Non furono però in grado di gestire le collisioni con l'auto del giocatore.

Nel frattempo era uscito Super Sprint, noto arcade di guida con vista fissa dall'alto, e l'Activision, che ne aveva licenza per le conversioni per computer, mandò un'ingiunzione legale alla Codemasters di ritirare Grand Prix Simulator dal mercato, perché molto simile e ritenuto un plagio. Gli Oliver fecero presente alla Codemasters che il gioco ricalcava più il suo stesso BMX Simulator che Super Sprint. La Codemasters perciò rifiutò di ritirare Grand Prix, al contrario incoraggiò la stampa a parlare dell'episodio, guadagnandoci in pubblicità.

Le conversioni per gli altri computer sono accreditate ad altri programmatori. La Codemasters cercò sviluppatori anche per una conversione per Commodore 16, che però non risulta mai realizzata.

Accoglienza

Grand Prix Simulator uscì come gioco a basso costo (£1,99 nel Regno Unito) e di solito fu apprezzato dal pubblico dell'epoca, con ottime vendite. Secondo gli autori, vendette oltre 250 000 copie, ai tempi in cui i primi giochi in classifica vendevano intorno alle 100 000 copie, per cui fu un sorprendente successo.

La critica europea apprezzò decisamente la versione iniziale per Amstrad CPC. Furono più variabili i giudizi sulla conversione per ZX Spectrum. Sul Commodore 64 invece la media fu bassa, con giudizi tra la sufficienza e lo scarso, quest'ultimo secondo alcune riviste che considerarono il gioco troppo difficile e frustrante.

Un difetto frequentemente citato, anche nei giudizi buoni, era la grafica delle piccole auto troppo semplicistica.

Note

  1. 1 2 3 4 5 6 Sinclair User 67.
  2. 1 2 3 4 Zzap! 20.
  3. 1 2 3 4 I Magnifici 7 33.
  4. 1 2 3 Amstrad Cent Pour Cent 5.
  5. 1 2 3 Tilt 52.
  6. 1 2 Power Play 3.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Retro Gamer 206.
  8. 1 2 3 Amstrad Action 21.
  9. 1 2 Amstar 11.
  10. ↑ Numero dichiarato sui retri delle copertine. Tutte le piste per Spectrum visibili in: (EN) Grand Prix Simulator, su maps.speccy.cz.
  11. 1 2 3 (EN) The Codemasters Years - The Early Years, su olivertwins.com (archiviato dall'url originale il 13 gennaio 2010).
  12. ↑ Plus/4 World.
  13. 1 2 Aktueller Software Markt 7.
  14. 1 2 ACE 3.
  15. ↑ Your Sinclair 24.
  16. 1 2 Crash 45.
  17. 1 2 3 Commodore User 51

Bibliografia

Collegamenti esterni

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