Hive (gioco)

Hive
TipoGioco da tavolo
AutoreJohn Yianni
EditoreItalia (bandiera) uplay.it edizioni
1ª edizione2001
Altre edizioniHive Pocket, Hive Carbon
Regole
N° giocatori2
Requisiti
Preparativi10 secondi
Durata20 minuti

Hive (Alveare in inglese) è un gioco da tavolo strategico ideato da John Yianni.

Nel gioco due agguerriti gruppi di insetti combattono spostandosi e sciamando gli uni contro gli altri nel tentativo di contendersi il predominio dell'alveare imprigionando l'ape regina avversaria: le formiche agilmente si spostano per tutto lo schieramento, le cavallette saltano da una parte all'altra, i ragni strisciano ai bordi mentre i pesanti scarabei scavalcano tutti gli altri.

Il gioco consiste di 22 pedine esagonali, 11 bianche e altrettante nere, ognuna di esse raffiguranti un insetto che può muoversi lungo l'alveare a seconda delle proprie peculiarità di movimento.

Esistono attualmente 3 espansioni che portano a 14 il numero di pedine di ogni fazione per un totale di 28.

Regole

Hive è un gioco di posizionamento, non dissimile per struttura al gioco degli scacchi, si parte da un tavolo vuoto dove a turno ogni giocatore aggiunge un insetto del proprio colore "all'alveare" o quando possibile ne muove uno già in campo, alternandosi ad ogni mossa.

Le regole sono estremamente poche e basilari:

Vince chi riesce a intrappolare l'ape regina avversaria circondandone tutti i lati. Nel caso in cui l'ultimo pezzo mosso determini l'intrappolamento di entrambe le api regine, la partita è patta.

Tipi di insetti

Gioco base

Nel gioco base le pedine sono 12 (15 con espansioni) per giocatore e sono suddivise in 5 differenti tipi di insetti, ognuno con una propria modalità di movimento:

Ape Regina (1 unità)

  • È da considerarsi il pezzo più importante del gioco, paragonabile al re degli scacchi la partita è vinta se l'ape regina avversaria è completamente circondata da altre pedine, indifferentemente se proprie o avversarie. Muove strisciando di un passo alla volta attorno l'alveare

Scarabeo (2 unità)

  • Muove di un passo alla volta, ma può anche salire sopra l'alveare e rimanervi sopra, posizionarsi sopra una qualsiasi altra pedina impedendone il movimento (lo scarabeo evita la regola del movimento strisciando)

Ragno (2 unità)

  • Muove esattamente di tre passi (né di più né di meno) lungo l'alveare, generalmente è considerato il pezzo più debole perché estremamente facile da ostacolare

Formica soldato (3 unità)

  • Muove in qualsiasi punto possibile dell'alveare in qualunque numero di passi, generalmente è considerato il pezzo più potente tra quelli a disposizione

Cavalletta (3 unità)

  • Muove saltando lungo uno dei sei versi disponibili una o più pedine sino alla prima cella vuota, ma non può compiere il salto laddove non ha pedine adiacenti lungo quel verso (la cavalletta evita la regola del movimento strisciando)

Espansioni

Le espansioni aggiungono 3 ulteriori tipi di insetti, uno per ognuna, che possono essere impiegati separatamente o tutti insieme. Le espansioni contengono ognuna 6 insetti (uno bianco ed uno nero, tre per il gioco normale e tre per la versione pocket).

Coccinella (1 unità)

  • Muove esattamente di tre passi, i primi due sopra l'alveare e il terzo scende in una cella vuota: non può rimanere sopra l'alveare come lo Scarabeo, (la coccinella evita la regola del movimento strisciando)

Zanzara (1 unità)

  • Non ha un proprio movimento, ma copia il sistema di movimento di qualsiasi altro insetto ad essa adiacente. Se l'unico insetto con cui è in contatto è la Zanzara avversaria non potrà muoversi, non potendone copiare il movimento

Onisco (1 unità)

  • Muove di un passo alla volta come l'Ape regina, in alternativa, rimanendo immobile, può spostare in qualsiasi altro suo lato un qualsiasi insetto a cui è adiacente.

Aperture

Esistono molte diverse strategie di apertura, tuttavia l'editore del gioco ne consiglia due principali:

In generale è sconsigliabile posizionare l'ape nel quarto turno: non solo non permette di muovere i pezzi già posizionati, ma così facendo il giocatore rischia di essere forzato a mettere in campo una considerevole quantità di pezzi che possono essere facilmente bloccati. Anche posizionare una formica al primo turno è considerata una cattiva mossa, perché si rischia di bloccare per l'intera partita questo pezzo potente.

Altri progetti

Collegamenti esterni

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