| Imperialism videogioco | |
|---|---|
| Piattaforma | Microsoft Windows, Mac OS |
| Data di pubblicazione | 1997 |
| Genere | Strategia a turni |
| Tema | Storico |
| Origine | Stati Uniti |
| Sviluppo | Frog City Software |
| Pubblicazione | Strategic Simulations |
| Modalità di gioco | Singolo giocatore, Multiplayer (fino a 7 giocatori) |
| Supporto | 1 CD-ROM |
| Distribuzione digitale | GOG.com |
| Seguito da | Imperialism II: Age of Exploration |
Imperialism è un videogioco strategico a turni per Windows e Mac OS, sviluppato da Frog City Software e pubblicato da Strategic Simulations nel 1997, nel quale si controlla uno stato del XIX secolo, in uno scenario storico oppure fittizio, con lo scopo di dar vita a un impero. Imperialism ha avuto un seguito, Imperialism II: Age of Exploration, nel 1999.
Esistono due modi per giocare a Imperialism: in una mappa generata casualmente o uno scenario storico. Nel primo caso, si inizia con una delle sette Grandi Potenze disponibili, mentre gli scenari ne introducono altre; in totale sono, ovvero Gran Bretagna, Francia, Austria-Ungheria, Impero Ottomano, Russia, Prussia e Sardegna (queste ultime evolvibili in Germania e Italia in base allo scenario). Le partite casuali iniziano nel 1815, anno del Congresso di Vienna, mentre i tre scenari sono 1820, 1848 (che rappresenta la primavera dei popoli) e 1882 (dove inizia al riarmo che porterà alla prima guerra mondiale); in tutti i casi, il gioco finisce nel 1915, nel pieno della Grande Guerra.
Il gioco è interamente a turni, in ognuno dei quali il giocatore compie le proprie decisioni sulla mappa a scala internazionale, suddivisa in territori e questi a loro volta in caselle esagonali, dove si dà ordini sia ai soldati che agli "specialisti", ovvero minatori, ingegneri, ecc. Altre decisioni si prendono nelle schermate trasporti, industria, commercio e diplomazia. Col passare del tempo si avrà anche l'occasione di acquistare tecnologie, che aumentano la produzione di alcune risorse o permettono aggiornamenti militari, anche provocando l'obsolescenza di alcuni componenti.
A prescindere dal sentiero della costruzione del proprio impero, che sia tramite la diplomazia o la conquista militare, bisogna possedere una solida base economica, ottenibile sfruttando il commercio (sia interno che estero), le risorse del proprio paese (legname, minerali, ecc) e l'industria (per esempio, è possibile trasformare materiali grezzi, come lana, ferro e carbone, in risorse più raffinate come l'acciaio e i tessuti). Ogni risorsa possiede difatti un processo intricato di sfruttamento; il legname, per esempio, si ottiene sfruttando le foreste, e poi trasformato in travi tramite una falegnameria; il legname può essere usato per trasporti interni, migliorare la produzione delle fabbriche o produrre navi mercantili o da guerra, può essere ulteriormente trasformato in mobili, da usare per reclutare nuovi operai, e può essere venduto al mercato per produrre soldi. Il legname può essere trasformato anche in carta, la quale è usata per addestrare operai per maggiori livelli di produttività, e poi educarli per servire in unità militari più avanzate, ma la si usa anche per addestrare operai esperti chiamati "specialisti". Capita anche che una Grande Potenza acquisti materiali grezzi a una Nazione Minore, rivendendo materiali rifiniti come i mobili alla stessa Nazione Minore o a un'altra, generando introiti e migliorando i rapporti.
A proposito infatti di diplomazia, le Grandi Potenze possono compiere trattati diplomatici e anche commerciali o iniziare guerre, sia tra loro che con le Nazioni Minori (ma nessuna Nazione Minore potrà attaccarne un'altra). I trattati di non aggressione sono possibili solo tra una Grande Potenza e una Nazione Minore; quando la nazione minore è attaccata da un'altra Grande Potenza, chiederà aiuto a qualsiasi Grande Potenza con la quale ha firmato il trattato di non aggressione, e se la richiesta viene onorata, la nazione minore si unirà all'impero della Grande Potenza. A par condicio, l'alleanza è firmata solo tra due Grandi Potenze; quando una qualsiasi Grande Potenza scende in guerra, può chiedere ai suoi alleati di entrare al suo fianco. Per firmare un accordo commerciale o un trattato con una Nazione Minore, la Grande Potenza deve costruire rispettivamente un Consolato Commerciale o un'Ambasciata, che costano soldi. Tutte le Grandi Potenze iniziano sempre automaticamente con un'Ambasciata reciproca.
L'obiettivo è farsi votare come signore del mondo conosciuto dal Consiglio dei Governatori, ove tutti i governatori provinciali si riuniscono una volta ogni decennio; si ottiene questa condizione di vittoria solo con una maggioranza di due terzi al voto; i governatori delle maggiori potenze tendono a votare giocatori dagli eserciti potenti, mentre quelli delle nazioni minori tendono a votare i giocatori che li hanno favoriti nel commercio e nella diplomazia. Se dopo i vari Congressi nessuna nazione è riuscita a ottenere la "vittoria diplomatica" fino al 1915, la partita è vinta dalla potenza col maggior numero di governatori al suo fianco. Anche se la vittoria è determinata dal Consiglio dei Governatori, il punteggio è determinato dai poteri delle Grandi Potenze, tra cui esercito, forza di lavoro, marina mercantile, forza diplomatica, quantità di province controllate e infrastrutture. Nel terzo scenario che inizia nel 1882, tuttavia, il Consiglio dei Governatori si attiva solamente nell'ultimo turno al 1915.