Mistborn

Mistborn è una serie di romanzi high fantasy scritta da Brandon Sanderson. Il primo ciclo consiste di una trilogia di libri pubblicati tra il 2006 e il 2008. Il secondo ciclo è stato pubblicato tra il 2011 e il 2022 con 4 titoli, mentre sono in programma un terzo e quarto ciclo. La saga include anche due novelle.

Opere

Le opere che costituiscono la serie sono:

Ad essi si aggiunge un secondo ciclo formato da:

Il secondo ciclo è ambientato 300 anni dopo la trilogia, il primo volume pubblicato nel 2011 e edito in Italia il 31 gennaio 2013 da Fanucci Editore con il titolo di "La legge delle lande".

Ambientazione

Le vicende sono ambientate nel mondo fittizio di Scadrial, in una regione chiamata Ultimo Impero. Mille anni prima delle vicende narrate nei libri, il Lord Reggente riuscì ad arrivare ad una fonte di potere nota come Pozzo dell'Ascensione, e tramite esso riuscì sia a cambiare il mondo secondo i suoi desideri, sia a diventare immortale. Per qualche ragione il sole divenne color rosso sangue, dal cielo iniziò a piovere cenere e misteriose Nebbie avvolgevano le città e i villaggi con la loro fitta coltre. È noto che prima dell'Ascensione il mondo conosciuto fosse suddiviso in 14 terre ma con la fondazione dell'impero, i popoli furono ripartiti in provincie chiamate Dominazioni. Le dominazioni si distinguevano in interne ed esterne, con le prime più vicine alla capitale e le seconde disposte più in periferia; in totale, nel reame esistevano 5 dominazioni interne e 4 dominazioni esterne.

Dominazione Centrale

È una delle Dominazioni Interne. Nei suoi confini si trovano sia il Lago di Luthadel sia il Lago Tyrian, sulle cui sponde sorge il colossale Monte Tyrian, uno dei Monti Cenere. Subito dopo il Crollo, la provincia cade sotto il controllo di Elend venture. I luoghi più importanti della provincia sono:

Dominazione Settentrionale

È una delle dominazioni interne. Al centro dei suoi territori si trovava il Kalling, uno dei Monti Cenere. Il luogo di maggiore interesse della regione è Urteau, la città capitale della provincia. Essa era la sede della casata Venture ed era famosa per la sua capillare rete di canali che sostituivano le comuni strade. Circa un secolo prima degli avvenimenti della trilogia, le sorgenti che rifornivano la città vennero deviate dal Lord Reggente in un ampio bacino sotterraneo nel suo deposito segreto.

Dominazione Occidentale

È una delle dominazioni interne. Nei suoi territori si trovano i Monti Cenere Morag e Torinost. I luoghi di maggiore interesse sono:

Dominazione Orientale

È una delle dominazioni interne. Nei suoi territori si trova il Faleast, uno dei Monti Cenere. A detta di Sazed, questa provincia, dopo la disfatta del Lord Reggente, diventa quella più politicamente instabile. Il luoghi di maggiore interesse sono:

Dominazione Meridionale

È una delle dominazioni interne. Si affaccia sull'oceano e all'interno dei suoi territori si trovano i Monti Cenere Doriel e Zerinah. Unico luogo di interesse è la città mineraria di Vetitian, sotto la quale si trova uno dei depositi segreti del Lord Reggente.

Dominazioni Esterne

Come detto sono quattro: la Dominazione Remota, la Dominazione Lontana, la Dominazione Mezzaluna e la Dominazione Terrisiana. Delle prime tre provincie si hanno pochissime informazioni: non sono molto popolose e la vita è dura. La minaccia dei Koloss è concreta e i loro attacchi non sono rari. La Dominazione Terrisiana è una regione montuosa che si trova nell'estremo nord dell'Ultimo Impero, oltre le dominazioni settentrionale ed occidentale. È l'unica ad aver mantenuto l'antico nome del proprio regno, forse come segno dell'affetto del lord Reggente per la sua patria. La capitale della provincia è Tathingdwen.

Terre Bruciate

Sono i territori al di là dei confini dell'impero. Sono dei vasti deserti privi di qualunque forma di vita e presumibilmente corrispondono alla zona in cui non arrivano le piogge di cenere.

Personaggi

Dei

Preservazione e Rovina sono le due divinità del mondo Mistborn. Ogni divinità era costituita da tre aspetti: uno fisico, che si manifestava nelle loro creazioni; uno spirituale, che si palesava nell'energia invisibile che permeava tutto il mondo; e uno cognitivo, nelle menti che controllavano quell'energia. Originariamente la forza di Preservazione era identica a quella di Rovina e tra di loro regnava l'equilibrio. In un tempo ormai remoto, tuttavia, Preservazione desiderò creare vita senziente; l'entità era ben consapevole che questo non sarebbe mai potuto accadere finché ci fossero state le interferenze del suo nemico. Così decise di stringere un patto con lui: Preservazione avrebbe potuto creare vita intelligente, che avrebbe avuto in sé più del suo potere rispetto a quella di Rovina. Quest'ultimo ottenne in cambio la promessa di poter distruggere tutto quello che avevano creato assieme. Infatti per dare alle sue nuove creature, consapevolezza, emozioni complesse e libero pensiero, Preservazione avrebbe dovuto cedere una piccola parte di sé stesso affinché risiedesse dentro di loro. Questo sacrificio lo avrebbe lasciato appena un poco più debole di Rovina, e questo svantaggio avrebbe permesso a quest'ultimo di sopraffarlo e di trionfare. Millenni dopo, quando Rovina venne a reclamare ciò che gli spettava, Preservazione ruppe il patto ed imprigionò la divinità in quello che sarebbe diventato il Pozzo dell'Ascensione.

Popolazioni

La popolazione dell'impero si divide essenzialmente in due tipologie: i Nobili e gli Skaa.

Creature

Magia

Nell'universo immaginario descritto nella saga, la magia è reale e si basa sull'utilizzo delle Tre Arti Metalliche:

Allomanzia

L'allomanzia è definita come un'arte metallica a rendimento crescente, ossia il cui praticante attinge potere da una fonte esterna. Il metallo, tipicamente ingerito, funziona da catalizzatore e viene consumato durante il processo; esso tuttavia non è la fonte del potere dell'allomante. Il particolare sfogo del potere non viene scelto dai praticanti ma è una caratteristica innata dell'individuo che non è possibile modificare senza l'utilizzo di metalli divini. Un allomante che possiede un potere allomantico è detto Misting, un allomante che li possiede tutti è detto Mistborn. Altre combinazioni intermedie non sono possibili. L'allomanzia è un'arte ereditaria, tuttavia la discendenza da allomanti o stirpi di allomanti non garantisce di per sé il possesso di facoltà allomantiche né è possibile determinare quale potere allomantico si possiede. Anche la forza allomantica dipende da fattori genetici.

Impiegare un metallo in modo allomantico è detto bruciare tale metallo. Esistono sedici metalli che gli allomanti possono bruciare per utilizzare i loro poteri, anche se durante alcune epoche storiche la conoscenza dei metalli allomantici e dei loro effetti è andata perduta. Durante l'epoca dell'Ultimo Impero ad esempio erano noti solamente nove di essi, otto dei quali detti di base, mentre il nono (l'oro) era considerato assieme all'atium un metallo superiore che non segue le regole dei metalli di base. Bruciare un metallo impuro o una lega la cui composizione non rispetti i canoni delle leghe allomantiche può avere conseguenze anche estremamente pesanti sul proprio fisico, che nei casi più estremi raggiungono la morte: per questo si consiglia sempre di provare a bruciare una quantità ridotta di metallo se si è incerti sulla qualità del metallo. Bruciare un metallo estraneo ai sedici ha conseguenze molto più pesanti di quelle precedentemente descritte. È possibile avvampare un metallo, ossia bruciarlo più velocemente per ottenere un aumento della potenza allomantica. Tale pratica sforza però il corpo in misura proporzionale all'aumento di potere, motivo per cui è generalmente sconsigliato avvampare costantemente i propri metalli.

Nella religione terrisiana l'allomanzia è associata al dio Preservazione. Nel Culto d'Acciaio l'allomanzia è il dono del Lord Reggente ai discendenti di coloro che lo aiutarono a sconfiggere il Baratro e il suo possesso da parte dei mezzosangue skaa è considerato blasfemia. Nelle leggende popolari skaa dell'epoca imperiale l'allomanzia è venuta con le nebbie; essendo le nebbie una delle parti del dio terrisiano Preservazione, questa interpretazione è risultata essere imprecisa ma non inesatta.

Esistono diversi modi in cui si possono dividere i metalli allomantici di base. Il primo criterio è l'utilizzo del metallo: fisico, mentale, temporale, o di potenziamento allomantico. Un altro criterio consiste nel verificare se il metallo influenza se stessi (venendo definito interno) o altre cose o persone (esterno). Infine, i metalli si differenziano se bruciandoli è possibile Tirare o Spingere. Se una coppia di metalli è tale da avere utilizzo ed essere entrambi esterni o entrambi interni, ossia differenziati soltanto perché uno Spinge e l'altro Tira, allora uno di essi è una lega dell'altro. Non è possibile che due differenti leghe del medesimo metallo siano entrambe metalli allomantici, inoltre perché non sia inutilizzabile o persino nociva per l'allomante la lega deve essere fusa secondo precise proporzioni fra i metalli: ad esempio il peltro da allomanti è una lega formata dal 91% di stagno e 9% di piombo.

Seguendo tali criteri i metalli allomantici di base, elencando prima il metallo puro e successivamente la sua lega, sono così suddivisi:

Altri criteri distintivi più pratici sono la velocità con cui il metallo brucia e, nel caso di metalli esterni, il raggio d'azione del suo potere. Tipicamente un metallo e la sua lega, oltre a distinguersi perché uno Tira e l'altro Spinge, hanno anche velocità di consumo e raggio d'azione differenti: il peltro brucia molto più velocemente dello stagno; il cadmio può agire su una zona delle dimensioni di una piccola stanza, mentre il cerrobend su un'area di qualche metro al massimo.

All'epoca dell'Ultimo Impero le masse consideravano di base soltanto i primi otto metalli elencati (ferro, acciaio, rame, bronzo, stagno, peltro, zinco e ottone), mentre l'oro era considerato un metallo superiore e senza lega. Soltanto i prelati del Culto d'Acciaio erano a conoscenza della vera struttura dei metalli, la cosiddetta Legge dei Sedici, e sfruttavano tali conoscenze per avere un vantaggio sulla nobiltà e sui Misting skaa.

Esistono inoltre due metalli detti divini che sono al di fuori dello schema dei sedici metalli di base:

È possibile creare una lega fra uno dei metalli divini e uno qualunque dei sedici di base per ottenere due nuovi gruppi da sedici metalli allomantici. Data la natura eccezionalmente rara dei metalli divini e dunque delle relative leghe, uno studio dei loro effetti è praticamente impossibile.

All'epoca dell'Ultimo Impero l'unico metallo o lega divina noto alle masse era l'atium. Kelsier, Mistborn skaa, riuscì a trovare una leggenda riguardante un undicesimo metallo più potente sia degli otto di base e che dei due superiori: esso era il malatium, lega di atium ed oro. Vin, sua discepola, trovò una pepita del metallo divino senza nome e ne sperimentò gli effetti quando sotto consiglio di Armonia fece ingerire ad Elend Venture la pepita e scoprì che l'uomo era diventato un Mistborn.

I singoli metalli allomantici sono:

Feruchemia

I feruchemisti sono un gruppo di personaggi che possiedono un'abilità chiamata feruchemia, che permette loro di conservare all'interno di oggetti metallici determinati attributi sia fisici che mentali. Gli oggetti utilizzati a questo fine, detti metalloscorte, devono essere a diretto contatto con la pelle del feruchemista sia durante l'immagazzinamento di una caratteristica, sia al momento del suo riutilizzo e sono impossibili da rubare: infatti, nessuno è in grado di accedere ai contenuti di una metalloscorta, se non il suo creatore. Le caratteristiche fisiche e mentali che possono essere "messe da parte" in questo modo sono molte e ognuna deve essere accumulata in un metallo differente. Tuttavia, l'utilizzo di quest'arte richiede un prezzo: per poter accumulare forza fisica, un feruchemista deve trascorrere del tempo con un corpo debole, poiché il suo vigore è trasferito alla sua metalloscota. Trascorrere 10 minuti con un corpo fragile e debole consente al feruchemista di disporre del doppio della propria forza per lo stesso lasso di tempo; tuttavia, egli può anche incrementare un dato attributo di diverse volte rispetto alla condizione iniziale, a patto di sacrificare una quantità maggiore della propria riserva.

Si ritiene che i metalli feruchemici siano gli stessi delle altre Arti dei Metalli (allomanzia e emalurgia), tuttavia, nella trilogia originale della saga di Mistborn è stato rivelato l'utilizzo solamente di dieci di essi, ossia degli otto metalli di base più i due metalli superiori conosciuti fin dall'inizio della serie: oro e atium.

Religione

Trasposizioni in altri media

Nel gennaio 2010, Brandon Sanderson ha annunciato di aver venduto i diritti della saga alla Paloppa Pictures LLC. A febbraio del 2015, Brandon Sanderson ha annunciato che i diritti di Paloppa Pictures sono scaduti e quindi i diritti di Mistborn sono nuovamente disponibili.

Nel 2021 Kelsier, il Sopravvissuto di Hathsin, viene introdotto come personaggio giocabile all’interno del videogioco Fortnite Battle Royale all’interno di un bundle che comprende la skin, il dorso decorativo “Spuntoni Emalurgici“, lo strumento di raccolta “Coltelli di Vetro Vulcanico” e la schermata di caricamento “Un Nuovo Mondo Frammento?”. Tutti gli oggetti cosmetici fanno parte del set denominato “Naufrago del Cosmoverso”.

Note

  1. ↑ Brandon Sanderson, Press Release: Mistborn Movie Option, su brandonsanderson.com (archiviato dall'url originale il 25 febbraio 2012).

Collegamenti esterni

Controllo di autoritàVIAF (EN) 67145424522486830982 · LCCN (EN) no2007093435 · J9U (EN, HE) 987007418073305171
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