| Mutants & Masterminds | |
|---|---|
| Tipo | gioco di ruolo |
| Autore | Stephen Kenson |
| Editore | Green Ronin Publishing |
| 1ª edizione | 2002 |
| Altre edizioni | 2005 (2ª ed.) 2010 (3ª ed.) 2016 (3ª ed. Italiana) |
| Regole | |
| N° giocatori | 2+ |
| Sistema | proprio derivato dal d20 System |
| Ambientazione | Supereroistica |
Mutants & Masterminds (abbreviato "M&M" or "MnM") è un gioco di ruolo di ambientazione supereroistica, scritto da Stephen Kenson e pubblicato dalla Green Ronin Publishing nel 2002. Il sistema di gioco è basato su una variante spinta del d20 System della Wizards of the Coast e permette ai giocatori di creare virtualmente ogni tipo di eroe o malvagio desiderato. L'edizione italiana della Terza Edizione è stata pubblicata e presentata a Lucca Comics&Games nel 2016 dalla Kaizoku Press.
Complessivamente i prodotti della linea di gioco Mutants & Mastermind hanno ottenuto un buon successo di critica, ricevendo molti premi, e di pubblico, diventando uno dei principali giochi di ruolo supereroistici.
Le meccaniche di gioco di Mutants & Masterminds sono derivate dalla versione OGL del d20 System, con profonde modifiche, principalmente nella creazione del personaggio, nella gestione di ferite e danni, e nell'aggiunta dei punti eroe, oltre ovviamente ai superpoteri. Si differenzia inoltre per l'eliminazione delle classi di personaggio, degli attacchi di opportunità, una lista delle abilità modificata, una scelta di talenti diversa e il fatto che l'equipaggiamento posseduto è considerato una parte del personaggio e acquistato in maniera simile ai poteri.
I personaggi non sono basati su classi né tecnicamente hanno un livello di classe, possiedono invece un Livello Potere (Power Level). Il livello potere rappresenta il massimo grado di ogni abilità di combattimento che un personaggio può acquistare. Ogni livello potere conferisce tipicamente un certo numero di punti da utilizzare per acquistare livelli di attributi, bonus di attacco e di difesa, tiri salvezza, talenti, gradi di abilità e superpoteri. Il regolamento suggerisce al game master di modificare in più o in meno il numero di punti che ogni livello conferisce, secondo lo stile della campagna che desidera gestire, ma generalmente si consiglia che i personaggi iniziali abbiano livello potere 10, in modo da iniziare a giocare con un supereroe competente.
Il livello potere di Mutants & Masterminds non corrisponde esattamente alle capacità tipiche di un personaggio di livello equivalente di un altro regolamento d20 System, generalmente per esempio, sarà molto più potente di un personaggio di 10º livello di Dungeons and Dragons o di d20 Modern. Il livello potere restringe solamente il massimo bonus ottenibile da gradi di abilità, punteggi di abilità e dalla maggior parte di talenti e poteri. Il massimo grado di un'abilità è livello potere+5, due punti in più di un normale regolamento d20 System. Con il permesso del game master, un giocatore può diminuire il livello massimo di bonus di attacco per aumentare il massimo di tiro salvezza/bonus danni (o viceversa) o diminuire il bonus massimo di difesa per aumentare il tiro salvezza di Robustezza (o viceversa). Per esempio un personaggio di livello potere 10 potrebbe avere un bonus di attacco massimo di +12, ma un bonus massimo ai danni di +8. Oltre a limitare i bonus il livello potere non restringe il potere dei personaggi.
Mutants & Masterminds ha regole opzionali per eliminare completamente il livello potere, in questo caso i personaggi non hanno un limite superiore a cose come gradi di abilità o bonus di attacco. Sono essenzialmente limitati solo dal numero di punti potere che il game master concede loro, sebbene questo possa creare personaggi sbilanciati.
Il danno in Mutants & Masterminds non viene gestito usando punti ferita, ma piuttosto mediante un tiro salvezza, che è basato sul valore della robustezza (esattamente come il tiro salvezza contro tempra). Il danno causato da un'arma o potere (sia letale che non letale) viene valutato sulla base del suo livello potere. Il successo permette al personaggio di sopportare l'attacco con un effetti minimi, mentre il fallimento causa un ammontare di ferite dipendenti dalla gravità del fallimento e dal tipo di danno. Il danno accumulato penalizza i successivi tiri salvezza, aumentando la probabilità che un attacco successivo abbatta il personaggio.
Questo sistema di danni è stato pensato per modellare la natura dei personaggi dei fumetti, in cui questi possono ignorare la maggior parte dei danni, ma sono comunque vulnerabili a un colpo fortunato o a un super-mega-danno. Il regolamento include note per convertire questo sistema in uno basato su tradizionali punti ferita, per chi si trova più a suo agio con questa meccanica di gioco.
In Mutants & Masterminds vengono assegnati ai personaggi punti potere (in maniera simile ai punti esperienza, con cui può acquistare poteri, talenti, abilità, ecc. come descritto sopra). La natura specifica dei punti potere è però cambiata drasticamente tra la prima e la seconda edizione, nella prima edizione una volta che un personaggio aveva accumulato 15 punti potere, poteva avanzare di un livello potere, perciò aumentando i massimi di potere, gradi di abilità e bonus massimi di potere. C'erano alcune opzioni per conservare stabili il livello potere incrementando il numero totale di punti (e molti antagonisti nell'ambientazione del Game Master hanno più punti potere di quanto non suggerirebbe il loro Livello Potere), ma queste opzioni sono state incorporate nella seconda edizione.
Nella seconda edizione i punti potere e il livello potere sono indipendenti. Il livello potere viene fissato dal game master in funzione della serie. Il concetto di livello potere nella seconda edizione determina solo il massimo bonus che un potere può dare e non implica che un personaggio abbia o meno i punti necessari per acquistare sufficienti livelli in un potere per raggiungere quel limite. Sebbene i due siano descritti come completamente indipendenti, il manuale raccomanda che il Livello Potere sia incrementato di uno ogni 15 punti potere acquisiti.
Un giocatore può usare i punti eroe per aver successo in una battaglia, nonostante dei tiri di dado sfortunati. Un punto eroe permette di fare diverse cose, come ritirare un tiro fallito in un momento cruciale, inclusi tiri Thoughness per evitare il danno. Quando si usa in questa maniera si aggiunge 10 se il risultato del tiro è inferiore a 11, quindi dando un intervallo di risultati compresi tra 11 e 20 e una probabilità ridotta di fallire.
Un giocatore può anche usare un punto eroe per ignorare la fatica. Quest'ultimo uso è particolarmente utile perché in questa maniera un personaggio può affaticarsi usando temporaneamente un qualunque talento o potere per duplicare un altro potere di pari costo. Normalmente il personaggio potrebbe farlo solo una volta o due, ma usando i punti eroe per ignorare la fatica, può continuare a farlo finché ha punti eroe da spendere.
I punti eroe sono generalmente assegnati dal game master quando a un personaggio succede qualcosa di negativo, come un supercattivo che riesce a fuggire senza che abbia la possibilità di fermarlo. Questo è particolarmente da incoraggiare se il fatto negativo è qualcosa correlato ai suoi svantaggi. Molti svantaggi non forniscono altro beneficio a parte l'agire da fonte di punti eroe.
Il manuale base di Master & Masterminds contiene un'ambientazione di default, ma le prime due contengono un'avventura che si svolge nell'ambientazione diFreedom City. Il manuale della prima edizione contiene dei personaggi pregenerati da far utilizzare ai giocatori, ma questi sono in realtà associati all'ambientazione, META-4. Nonostante ciò, Freedom City e META-4 sono ufficialmente distinte e i loro mondi e personaggi non si intersecano. La terza edizione è stata pubblicata in due versioni, una simile alla prime due senza un'ambientazione di default e l'altra basata sull'universo fumettistico della DC Comics.
Le ambientazioni pubblicate dalle Green Ronin sono:
Le ambientazioni pubblicate da altri editori includono:
Alla fine degli anni novanta Steve Kenson aveva proposto senza successo alla Guardian of Orders una nuova ambientazione supereroistica. Tentò di piazzarlo a vari editori, ma senza successo, visto il calo di popolarità per i giochi dedicati ai supereroi a quell'epoca, fino a che non parlò a Chris Pramas, presidente della Green Ronin Publishing, della sua ambientazione.
Pramas accettò di pubblicare l'ambientazione se Steve avesse anche creato un sistema di gioco basato sul d20 System. Steve acconsentì e si mise all'opera, ma ben presto divenne chiaro che il gioco avrebbe potuto essere stato pubblicato solo usando la Open Game License, in quanto per essere rilasciato usando d20 Standard Trademark License, sarebbe stato impossibile includere le regole per la generazione delle abilità e per l'avanzamento di livello dei personaggi. Per poter quindi pubblicare un gioco completo si decise di utilizzare solo la Open Game License, rinunciando quindi all'avere il logo d20 sul prodotto.
Mutants & Masterminds venne pubblicato nel 2002 e Freedom City, l'ambientazione di Kenson, venne pubblicata nel 2003.
Seguendo l'esempio del d20 System della Wizards of the Coast, la Green Ronin concesse l'uso del marchio Mutants & Masterminds mediante l'uso del programma Superlink, mediante il quale altri editori potevano chiedere il permesso di pubblicare il proprio materiale (come avventure, libri di personaggi o nuovi poteri) incorporando testo definito "product identiy" dalla Green Ronin. Testo che non fosse "product identity" era già coperto dalla Open Gaming License.
Al 2011, oltre una ventina di editori hanno pubblicato più di un centinaio di prodotti usando il programma Superlink. Alcuni hanno pubblicato i loro prodotti come libri fisici, ma la maggior parte li hanno rilasciati in formato elettronico.
La seconda edizione di Mutants & Masterminds debuttò alla Gen Con 2005, e venne pubblicata nell'ottobre dello stesso anno.
Nel 2010 la Green Ronin acquisisce la licenza per la pubblicazione di un gioco di ruolo basato sui fumetti della DC Comics, che utilizza una nuova versione del regolamento di Mutants & Masterminds. Originariamente la licenza era stata acquisita qualche anno prima dalla Games Workshop, con l'accordo che la Green Ronin avrebbe prodotto il gioco per lei, ma successivamente alla chiusura del suo dipartimento dedicato ai giochi di ruolo, la licenza venne acquisita direttamente dalla Green Ronin.
Nel 2011 la Green Ronin pubblica inoltre la versione a sé stante della terza edizione di Mutants & Masterminds, annunciata il 12 maggio 2010..
Nel 2016 la Kaizoku Press presenta a Lucca Comics & Games la traduzione della terza edizione, a cui segue nell'anno successivo il supplemento Power Profiles, dedicato ai superpoteri, e uno schermo per il master. Nel 2019 Kaizoku Press pubblica il supplemento Guida del Gamemaster (nominato al premio ENnie nel 2012).
Le pubblicazioni della linea Mutants & Masterminds hanno ricevuto diversi premi ENnie, tra cui:
Ha ottenuto inoltre i premi Pen & Paper Fan Award:
La Green Ronin Publishing ha finora pubblicato i seguenti manuali: