| Petrangola | |
|---|---|
| Luogo origine | Marche |
| Regole | |
| N° giocatori | da 4 a 24 (anche più se si gioca con due mazzi) |
| Squadre | No |
| Giro | Senso antiorario |
| Azzardo | No |
| Mazzo | uno o più mazzi completi di carte italiane |
| Gerarchia semi | Le spade prevalgono sugli altri semi |
| Gerarchia carte | Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2, |
La petrangola è un gioco di carte italiano originario delle Marche e diffuso anche in Romagna. Il fatto che si possa giocare a petrangola anche in molte persone rende questo gioco molto apprezzato durante le festività, specialmente quelle natalizie, in cui si radunano nella stessa casa molti parenti e conoscenti. Tradizionalmente si gioca con un mazzo di 40 carte da gioco piacentine, che sono quelle usate tradizionalmente nelle Marche. Se il numero di giocatori è superiore a ventiquattro, si gioca con due o anche con tre mazzi di carte. La petrangola si svolge in varie mani e l'importante non è vincerle, ma cercare di non perderle; infatti chi perde tre mani viene eliminato, e progressivamente il numero dei giocatori si riduce fino ad arrivare a una sfida a due.
In Romagna si gioca a petrangola anche in due persone, mentre nelle Marche la tradizione indica in quattro il numero minimo di giocatori.
Il valore delle combinazioni di carte si calcola nel modo seguente:
Tra le varie petrangole possibili esiste la seguente scala di valori:
Se si formano più petrangole dello stesso valore, perde colui che l'ha formata per ultimo.
Se, a causa dell'alto numero di giocatori, si gioca con più di due mazzi, è possibile che si formino più petrangole uguali; in questo caso il valore massimo è il "petranguló", ossia la petrangola di spade, composta da tre assi, o da tre fanti, o da tre cavalli o da tre re.
Il gioco è a eliminazione. Scopo di ogni mano del gioco è ottenere il punteggio massimo, cambiando a ogni turno da una a tre carte proprie con quelle del monte; il punteggio non serve a vincere una mano, ma a non perderla: chi perde tre mani viene eliminato. Scopo finale è superare tutte le mani senza essere eliminato e dunque vincere il gioco.
Prima dell'inizio del gioco, ogni giocatore deve acquistare tre segnali (in dialetto: marche o vite), rappresentati da tre fagioli o ceci secchi a prezzo fisso. Tutto il ricavato della vendita delle marche va a costituire la "posta", ossia il premio per il vincitore finale. I tre segnali sono posti sul tavolo da gioco in corrispondenza di ciascun giocatore.
Il mazziere distribuisce tre carte a ciascuno, iniziando da quello alla propria destra e procedendo in senso antiorario, quindi mette tre carte scoperte al centro, dette il monte.
Il gioco inizia dal giocatore a destra del mazziere; ognuno può cambiare una, due o tre delle proprie carte con quelle scoperte al centro, allo scopo di aumentare il proprio punteggio.
Il gioco prosegue e i vari giocatori effettuano i loro cambi in vari giri, fino a che qualcuno, soddisfatto del punteggio ottenuto, non effettua nessun cambio, ma dice; "Busso!" e bussa con le nocche sul tavolo. Il gioco prosegue fino ad arrivare al giocatore posto a sinistra di quello che "ha bussato"; dunque ognuno ha l'ultima possibilità di effettuare un cambio. Si dice che "il gioco muore con..." e si aggiunge il nome dell'ultimo giocatore che avrà la possibilità di effettuare lo scambio. Naturalmente, anche altri hanno la possibilità di "bussare", se non vogliono effettuare altri cambi.
Se il giocatore che "bussa" ha in mano una petrangola, è tenuto a dichiararla mettendo di fronte a sé le proprie carte e scoprendole; altrimenti continua a tenere le proprie carte in mano.
Arrivato il gioco alla sinistra di chi ha bussato, la prima mano termina. A questo punto tutti i giocatori mettono le proprie carte sul tavolo scoprendole; si calcola allora il punteggio di ciascuno. Chi ha il punteggio più basso si dice che "casca" e di conseguenza perde una "marca". Da questo momento egli è "dalle due", cioè ha a disposizione per il seguito del gioco soltanto due marche e non più tre. Ciò mette in evidenza una caratteristica fondamentale del gioco della petrangola, in cui non è importante ottenere il punteggio più alto, ma si deve condurre il proprio gioco cercando di evitare di avere il punteggio più basso.
Quando qualcuno cambia tutte le sue tre carte con quelle del "monte" si dice che "cambia camicia". Questa azione equivale a quella di una "bussata" e pertanto la mano termina con l'azione del giocatore posto alla sinistra di colui che ha "cambiato camicia" (si dice: "il gioco muore con...").
Il mazziere, dopo aver distribuito le carte, prima di mettere in tavola le carte del "monte" e dare inizio al gioco, deve:
Il mazziere deve pertanto effettuare una scelta "al buio", senza poter fare un confronto; è chiaro che la sua valutazione sarà basata sul valore delle carte del monte, ma non è necessario che esso sia esageratamente alto, in quanto, avendo gli altri giocatori la possibilità di fare un solo cambio, è assai probabile che ci sia almeno uno di loro che accumuli meno punti del mazziere.
Nel caso in cui il mazziere "cambi camicia", la mano consiste in un solo giro e quindi ogni giocatore ha una sola possibilità di cambiare le carte; la breve mano si svolge allora, eccezionalmente, a carte scoperte per tutti i giocatori eccetto il mazziere, permettendo a ciascuno di contare il punteggio man mano accumulato dagli altri e dunque di prevedere chi sarà il giocatore che "cadrà", ossia che perderà una "marca". Il fatto di poter contare su di un solo cambio, naturalmente, rende assai difficile accumulare punteggio e perciò la mano risulta spesso molto avvincente, anche perché, nessuno conosce il valore delle carte che il mazziere ha preso "cambiando camicia".
Il gioco riprende con la seconda mano, che si svolge in modo del tutto analogo alla prima. Al termine di ogni mano c'è sempre un giocatore che, avendo realizzato il minor punteggio rispetto agli altri, "casca" e quindi perde una "marca". Con il proseguire del gioco ci saranno quindi alcuni giocatori che non sono "cascati" mai e ancora conservano tre marche (sono "dalle tre"), altri che sono "cascati" una volta e conservano due "marche", altri che, essendo "cascati" due volte, rimangono con una sola "marca". Naturalmente, dopo qualche mano, si arriva al punto in cui alcuni giocatori, essendo "cascati" tre volte, perdono tutte le tre "marche"; si dice allora che essi "muoiono", cioè devono uscire dal gioco. Ciò mette in luce un'altra caratteristica fondamentale della petrangola, che è quella di essere un gioco a eliminazione, in cui vince chi resiste di più.
Aver "fatto petrangola" non risparmia dunque dal "cadere": se gli altri giocatori hanno anch'essi tutti "fatto petrangola" si confrontano i punteggi e chi ha la petrangola di minor valore perde una "marca". In genere egli manifesta il suo disappunto per essere "caduto con una petrangola".
Chi fa "i tre assi" (petrangola composta da tre assi) guadagna un'ulteriore "marca"; è questo l'unico caso in questo gioco in cui venga premiato un punteggio alto.
Può capitare che il punteggio più basso sia condiviso da più persone; in questo caso esse escono tutte dal gioco, e si dice "cadono in due", o "in tre", eccetera.
Quando un giocatore "cade" successivamente più volte, allora si dice che "ha preso la "bisciòla"
Il giocatore che è uscito dal gioco perché è "morto", avendo perso tutte le proprie tre "marche", può, se lo vuole, "riaddottorarsi" (si dice anche "rinvivire"), ossia rientrare in gioco, alle seguenti condizioni:
Conseguentemente si hanno tre casi:
A meno che non lo si decida prima dell'inizio del gioco, non ci si può "riaddottorare" per più di una volta; ciò dipende da quanto si vuole che duri il gioco e da quanto si vuole che aumenti la "posta", cioè il premio finale.
A causa delle successive eliminazioni, si arriva al punto in cui i giocatori rimasti sono soltanto due e si ha la sfida finale, che determina il vincitore. In caso di pareggio vince il mazziere.
I giocatori esperti cercano di evitare di essere eliminati non solo accumulando più punti nei vari cambi, ma tentando anche di sfavorire uno o più giocatori avversari; questa condotta di gioco è detta "arruotare", nel senso di "mettere qualcuno sotto le ruote" (in dialetto: "rotà"). Ciò è possibile cercando di capire gli intenti di un giocatore e di effettuare cambi prelevando carte solo allo scopo di impedirgli di potersene valere. Ad esempio: sospettando che un avversario stia facendo "un gioco a coppe", ossia stia cercando di fare un punteggio attraverso carte di coppe, si può prendere dal "monte" l'asso di coppe, se presente, al solo scopo di danneggiare l'avversario, anche rinunciando a una carta utile al proprio punteggio.
L'etimologia del termine petrangola è incerta. Secondo alcuni studiosi esso deriva dal latino "per tres agon", ossia "gara per tre cose", in quanto il numero tre è ricorrente in questo gioco: sono tre le carte di ogni giocatore, tre le carte del "monte", tre le "marche" e il punteggio massimo si ottiene con i "tre assi". Nel caso questa etimologia fosse corretta, l'origine della petrangola dovrebbe essere molto antica, come farebbe pensare anche l'espressione "busso!", che i battitori d'asta usano sin dal Medioevo.
Come si è già detto, il giocatore che fa petrangola con tre assi (ossia "fa i tre assi") guadagna una "marca". Per superstizione si dice che se il giocatore che "fa i tre assi" utilizza anche l'asso di denari, la sorte gli sarà avversa e perderà presto non solo la marca in più appena guadagnata, ma anche le altre possedute. Per questo motivo l'asso di denari è detto "la frittata".
Quando si gioca a petrangola in molte persone, specie in occasione di festività, anziché dire "giochiamo a petrangola" si usa l'espressione "facciamo una "petrangolata", ossia una bella giocata a petrangola.