Routine (videogioco)

Routine
videogioco
PiattaformaWindows, Xbox One, Xbox Series X/S
Data di pubblicazione4 dicembre 2025
GenereSurvival horror
TemaFantascienza
SviluppoLunar Software
PubblicazioneRaw Fury
ProduzioneJemma Hughes
DesignAaron Foster
ProgrammazionePete Dissler
SceneggiaturaShirley Cheung-Beal, Aaron Foster
MusicheNathaniel-Jorden Apostol
Modalità di giocoGiocatore singolo
Motore graficoUnreal Engine 5

Routine è un videogioco survival horror del 2025 sviluppato da Lunar Software e pubblicato da Raw Fury. Ambientato su una base lunare, il gioco segue un protagonista senza nome intento a svelare un misterioso incidente che ha portato al declino della base. Il gioco è in prima persona e il giocatore esplora la base utilizzando un dispositivo speciale per combattere robot ostili, interagire con l'ambiente e compiere altre azioni.

Annunciato nel 2012, Routine è il titolo d'esordio di Lunar Software. Inizialmente previsto per la primavera del 2013, il gioco ha subito diversi ritardi a causa di un ciclo di sviluppo prolungato, difficoltà finanziarie e la decisione dello studio di sospendere temporaneamente la produzione per insoddisfazione riguardo alla direzione intrapresa. Lo sviluppo è ripreso nel 2020 con il nuovo editore Raw Fury. Il team ha quindi rivisto diversi aspetti del progetto, tra cui la narrativa, il gameplay e il design artistico, passando all'Unreal Engine 5. Mick Gordon, che inizialmente era il responsabile del design audio del gioco, ha lasciato il progetto nel 2024, e Nathaniel-Jorden Apostol ha assunto il ruolo di compositore e responsabile audio per il resto dello sviluppo. Routine è stato pubblicato per Windows, Xbox One e Xbox Series X/S nel dicembre 2025. Ha ricevuto recensioni generalmente positive dalla critica.

Modalità di gioco

Routine è un survival horror giocato in prima persona. Il giocatore controlla un protagonista senza nome che attraversa una base lunare per svelare il mistero del suo declino mentre incontra robot ostili. Il giocatore è equipaggiato con un Cosmonaut Assistance Tool (CAT), un dispositivo utilizzato sia per il combattimento che per l'interazione con l'ambiente, oltre a salvare note e tenere traccia dei progressi. Esplorando livelli con aree nascoste, il giocatore trova batterie, che alimentano il CAT, e moduli che gli forniscono strumenti come una luce nera per vedere segreti nascosti nell'ambiente. Se usato come arma, il CAT può stordire temporaneamente il nemico. Le minacce e gli ambienti all'interno dei livelli sono parzialmente generati proceduralmente.

Trama

Nel 1999, un individuo di sesso maschile senza nome, con la qualifica di "Ingegnere Software Senior" (doppiato da Nathaniel-Jordan Apostol e identificato nei titoli di coda solo come "Il Giocatore"), si risveglia dopo un periodo di isolamento obbligatorio di sette giorni nell'ala Arrivi di Union Plaza, un resort turistico sulla superficie della Luna. Il Giocatore lascia la sua stanza e trova la struttura deserta e in disordine. Dopo aver ottenuto un Cosmonaut Assistance Tool (CAT) per interfacciarsi con i sistemi elettronici di Union Plaza, il Giocatore si addentra ulteriormente nella struttura.

Lungo il percorso, il giocatore trova appunti, email e registrazioni che fanno luce sulla situazione. In seguito a un terremoto lunare, l'agente di sicurezza John Cooper ha effettuato un controllo perimetrale sulla superficie lunare e si è avventurato in una fessura appena aperta, dove ha scoperto una vegetazione sconosciuta che spuntava da un corpo umanoide. Quando Cooper ha inviato le sue scoperte al sistema di rete di sicurezza automatizzata (ASN) di Union Plaza, questo ha attivato un blocco totale della struttura. Cooper ha anche contratto una malattia indeterminata che includeva emicranie, vuoti di memoria a breve termine e allucinazioni, che si sono diffuse ad altri membri del personale umano. Contemporaneamente al blocco, i robot assistenti di tipo 05 della struttura hanno iniziato a mostrare un comportamento insolito e persino violento, e Cooper ha assistito all'omicidio di un ospite del resort e all'occultamento del cadavere. Non ancora consapevole della gravità della crisi in corso, il capo della sicurezza Kei Koyama fece intervenire un ingegnere, il Giocatore, per valutare e risolvere i problemi dell'ASN, ma quando il Giocatore uscì dall'isolamento, tutti a Union Plaza erano già stati colpiti dai robot o dalla malattia sconosciuta.

Il giocatore sperimenta i sintomi della malattia, inclusi episodi di perdita di memoria e visioni della Luna e di una grande capsula metallica sferica. Dopo aver spento l'ASN, il giocatore subisce un altro episodio di perdita di memoria e si risveglia in una diversa struttura lunare chiamata Ward, appartenente a un gruppo chiamato Prism Institute. Durante gli anni '70, questa struttura ospitò la missione di esplorazione del Canale, che studiò una formazione geologica cavernosa sulla Luna chiamata Canale, collegata ai terremoti lunari. Si scoprì che il Canale esercitava un'anomala influenza psicologica sugli umani e conteneva forme di vita aliene fungine. Infine, due creature lunari dimorfiche, invisibili all'occhio umano ma visibili attraverso un modulo CAT, designate Entità A ed Entità B, invasero il Ward. L'Entità A vagava per la struttura senza causare danni apparenti, mentre l'Entità B fu trovata dopo essere morta soffocata da una mela e il suo cadavere divenne visibile. Entrambe le creature propagavano spore fungine, il vettore della malattia sconosciuta. Alcuni esseri umani entrarono compulsivamente nel Canale e non fecero mai ritorno, mentre gli altri morirono a causa della malattia contratta nella struttura e furono debilitati da escrescenze fungine.

Il giocatore elude un'entità ostile, l'Entità A, mentre esplora il Reparto ed esegue i compiti richiesti dal suo computer, tra cui un'ecografia del Canale e l'iniezione di "salamoia amniotica" in una piccola capsula sferica da cui fuoriescono formazioni fungine. Queste azioni permettono di sbloccare l'ingresso della grotta che conduce al Canale. Il giocatore entra nel Canale e vede la grande capsula circondata dai resti consumati del personale del Prisma. La capsula si apre rivelando un'altra creatura simile all'Entità A, che il giocatore percepisce come un duplicato di se stesso, mentre una voce intona: "Attraverso di me, tu sopravvivi... Attraverso di te, io sopravvivo...". In seguito, viene mostrato un rapporto del Prism Institute, pesantemente censurato e datato 5 dicembre 2025, che descrive in dettaglio il "Programma di contenimento e recupero lunare PRISM". Il rapporto rileva che il Prism Institute aveva lanciato la missione LCRP all'inizio di quell'anno per recuperare i dati della spedizione perduta del Canale e menziona di sfuggita l'incidente di Union Plaza. Il rapporto rivela che ogni contatto con la missione LCRP si è perso poco dopo l'atterraggio e l'ingresso nel Ward, e la sua ultima trasmissione consisteva in una singola immagine di una grotta piena di rampicanti e fiori.

Sviluppo

Il capo progettista e artista Aaron Foster ha creato piccoli progetti di gioco e mod nei suoi primi anni. Ha studiato all'Università del Lancashire Centrale, dove ha incontrato la designer e artista Jemma Hughes. Dopo essersi laureato nel 2008 con una laurea in game design, Foster ha insegnato modellazione 3D e pensiero creativo all'università, lavorando anche come artista di ambienti 3D presso Eurocom. Nel suo tempo libero, ha sviluppato vari prototipi e idee utilizzando Unreal Engine, alcuni dei quali sono poi diventati la base per Routine. L'ispirazione del gioco è nata dal desiderio di combinare le sue passioni infantili: fantascienza, horror e la Luna. Ha anche cercato di "iniziare a risaltare i motivi per cui le persone interagiscono con un gioco", credendo che i giochi "dovrebbero significare qualcosa di più che premere i pulsanti giusti per attivare le scene d'intermezzo". Routine è stato influenzato da film come 2001: Odissea nello spazio (1968), Andromeda (1971), 2002: la seconda odissea (1972), Alien (1979) e La cosa (1982), e dalla serie televisiva Spazio 1999 (1975-1977). Tra le influenze videoludiche figurano System Shock 2 (1999), White Day: A Labyrinth Named School (2001) e Doom 3 (2004).

Nelle sue fasi iniziali, Routine era privo di nemici o oggetti interattivi. Foster descrisse questa versione come un'esperienza per giocatore singolo dall'atmosfera simile a Dear Esther (2012). Il progetto iniziò a evolversi con l'aggiunta di Hughes e del programmatore Pete Dissler, che Foster incontrò tramite il sito web Mod DB. La loro collaborazione portò alla fondazione di Lunar Software nel settembre 2011. Lavorando da un appartamento a Preston, nel Lancashire, il team utilizzava il soggiorno come ufficio e assunse freelance per la grafica del gioco. Il progetto fu inizialmente finanziato con i risparmi personali del team. Il design del gioco subì diverse revisioni durante il suo sviluppo. In seguito al suo riannuncio nel giugno 2022, Lunar Software rivelò che lo sviluppo era stato precedentemente sospeso a causa di vincoli finanziari e insoddisfazione per la direzione del progetto. Dopo un periodo di rivalutazione concettuale e la stipula di un accordo di pubblicazione con Raw Fury, lo sviluppo è ripreso. Raw Fury ha fornito ulteriore supporto per la direzione artistica e la narrativa del gioco.

La scelta di una base lunare come ambientazione per Routine derivava non solo dal fascino che la Luna esercitava su Foster, ma anche dalla sua distanza dalla Terra, dalla sua atmosfera di solitudine e dalla presenza di nemici nel gioco. Gli sviluppatori credevano che questi aspetti, combinati, rendessero la Luna "un'ottima ambientazione per un'esperienza horror". Durante lo sviluppo, le dimensioni della base furono dimezzate poiché lo studio si sforzava di rendere i livelli unici e brevi. Anche il numero di finali fu ridotto a due, influenzando la non linearità complessiva originariamente prevista. Gli sviluppatori decisero di non esplorare la personalità e il passato del protagonista per aumentare l'immersione e concentrare l'attenzione del giocatore sull'atmosfera e sulla trama del gioco.

L'inclusione della morte permanente aveva lo scopo di aumentare l'impatto delle azioni del giocatore. Foster ha spiegato che voleva "vedere se la morte permanente avrebbe costretto le persone a preoccuparsi di più delle proprie azioni piuttosto che correre in giro alla cieca pensando di poter semplicemente ricaricare il gioco". Questa caratteristica, combinata con la prospettiva in prima persona e la mancanza di un HUD, rifletteva l'obiettivo degli sviluppatori di massimizzare l'immersione del giocatore. La generazione procedurale è stata impiegata per introdurre variabilità negli ambienti e negli eventi durante le partite. Tuttavia, il team mirava a evitare una randomizzazione eccessiva per preservare l'integrità della trama. Trovare un equilibrio tra varietà e creare un'atmosfera tesa in momenti specifici ha rappresentato una sfida significativa, secondo Foster. Dissler ha progettato l'intelligenza artificiale dei nemici del gioco in modo che si adattasse e reagisse in modo imprevedibile alle azioni del giocatore, coltivando una "paura dell'ignoto". Il dispositivo principale del protagonista, uno strumento di assistenza cosmonauta, fu concepito nelle prime fasi dello sviluppo. Successivamente venne incorporata una modalità arma, che permetteva al giocatore di scegliere tra furtività e combattimento diretto. Foster lo definì un sistema rischio-ricompensa, notando che il suo utilizzo non garantiva sempre un risultato favorevole.

Lunar Software ha iniziato a sviluppare Routine utilizzando Unreal Engine 3, ma in seguito è passata a Unreal Engine 4. Pete Bottomley, fondatore e capo di White Paper Games, ha fornito supporto agli sviluppatori, incluso l'accesso a computer più potenti per lavorare con il motore aggiornato. Dopo la ripresa dello sviluppo nel 2020, lo studio è passato a Unreal Engine 5, rivedendo vari aspetti del progetto, tra cui la narrazione, il gameplay e il design artistico. Sebbene Lunar Software avesse inizialmente preso in considerazione versioni per PlayStation 4 e Oculus Rift del gioco, questi piani sono stati infine abbandonati. Lo stile visivo di Routine, ispirato al retrofuturismo degli anni '80, mirava a rappresentare una base lunare abbandonata progettata in modo realistico. Foster l'ha descritta come un ambiente "davvero high-tech [e] fantascientifico" che riflette decenni di insediamento umano e il successivo declino. La colonna sonora del gioco, composta da Mick Gordon, noto per il suo lavoro su Wolfenstein: The New Order (2014) e Doom (2016), ha preso spunto dalla musica degli anni '80, come suggerito da Foster. Tuttavia, Gordon voleva evitare i cliché dei sintetizzatori presenti in colonne sonore come quella di Far Cry 3: Blood Dragon (2013). Citando il film Shining (1980) come fonte di ispirazione, gli sviluppatori hanno cercato di creare un suono più "tangibile e lo-fi". Gordon ha lasciato il progetto nel 2024 a causa di un conflitto di programmazione. È stato assunto un nuovo team di progettazione audio, ma lo studio intendeva comunque utilizzare le risorse che Gordon aveva creato in precedenza. Nathaniel-Jorden Apostol ha ricoperto il ruolo di compositore e responsabile audio per il resto dello sviluppo.

Pubblicazione

Routine è stato annunciato nell'agosto 2012 alla Gamescom. Più tardi, nello stesso anno, il progetto è stato approvato per la pubblicazione su Steam tramite il programma Greenlight della piattaforma. Inizialmente previsto per una pubblicazione nella primavera del 2013 per Windows e macOS, il gioco ha subito diversi ritardi. Lunar Software ha smesso di fornire aggiornamenti sullo sviluppo nel 2017, ma ha confermato la continuazione del progetto l'anno successivo, riconoscendo alcune sfide in corso. Routine è stato riannunciato al Summer Game Fest nel giugno 2022. È stato rilasciato il 4 dicembre 2025 per Windows, Xbox One e Xbox Series X/S.

Accoglienza

Secondo Metacritic, Routine ha ricevuto recensioni "generalmente favorevoli" dalla critica. OpenCritic ha stabilito che il 77% dei critici ha raccomandato il gioco.

Note

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