| Superworld | |
|---|---|
| Tipo | gioco di ruolo |
| Autore | Steve Perrin, Steve Henderson |
| Editore | Chaosium |
| 1ª edizione | 1983 |
| Regole | |
| N° giocatori | 2+ |
| Sistema | Basic Role-Playing |
| Ambientazione | Supereroistica |
Superworld è un gioco di ruolo di ambientazione supereroistica, scritto da Steve Perrin e Steve Henderson e pubblicato dalla Chaosium nel 1983.
Una prima versione del regolamento è stata pubblicata come libretto di 16 pagine, che con altri due libretti Magic World (gioco di ruolo fantasy) e Future World (gioco di ruolo fantascientifico), formavano il contenuto della scatola di Worlds of Wonder, considerato il primo gioco di ruolo generico. Superworld fu l'unico dei tre a essere in seguito pubblicato come regolamento a sé stante.
Superworld è basato sul tradizionale sistema di gioco di ruolo Basic Role-Playing della Chaosium, modificato per gestire i superpoteri.
Le sette caratteristiche (forza, costituzione, taglia, intelligenza, volontà e carisma) vengono ottenute lanciando 2d6+6, piuttosto che 3d6 come per altri giochi basati sul Basic Role-Playing. La somma di queste caratteristiche è il totale di "punti eroe" (Hero Points) disponibili per comprare i super poteri.
I super poteri seguono il modello di Champions in cui i poteri sono descritti dal loro effetto. Per esempio una "visione laser" viene modellata comprando l'effetto "Energy Blast" e specificando che è un laser emesso dagli occhi dell'eroe. Ogni effetto può essere modificato da vantaggi (per esempio ridurre il costo di energia necessario per usare il potere) o svantaggi (per esempio un numero di usi giornalieri limitato), che aumentano o diminuiscono il costo del potere.
Gli Hero Points possono anche essere usati per comprare abilità o incrementare le caratteristiche, per esempio per avere un personaggio con super forza. Scegliendo svantaggi per il proprio personaggio (come identità pubblica, vulnerabilità a una sostanza, problemi psicologici, ecc.) si ottengono ulteriori punti eroe. Al termine di ogni sessione di gioco vengono assegnati punti eroe come esperienza.
La meccanica per la risoluzione delle azioni è la stessa di altri giochi basati sul Basic Role Playing, si tirano dei dadi percentuali contro il valore di un'abilità. Risultati più bassi di quelli necessari possono creare ulteriori effetti (equivalenti all'impalamento in RuneQuest), o risultati critici, e tiri troppo alti possono causare fallimenti critici. Le regole di combattimento hanno molte opzioni e tengono conto di tre tipi di energia per il danno: cinetica, elettrica e radiazione.
La prima edizione della scatola base contiene tre libretti di regole, schede del personaggio bianche, uno di tabelle per il game master, una pagina di miniature di cartoncino da ritagliare, e un set di dadi (a 6, 8 e 20 facce). La ristampa del 1984 contiene anche un libretto di errata di 4 pagine.
La serie fantascientifica di romanzi Wild Cards curata da George R. R. Martin ha avuto origine dalla campagna di Superworlds che Martin masterizzava a Albuquerque.