| Tunnel Runner videogioco | |
|---|---|
| Piattaforma | Atari 2600 |
| Data di pubblicazione | |
| Genere | Azione |
| Origine | Stati Uniti |
| Pubblicazione | CBS Electronics |
| Design | Richard K. Balaska Jr. |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo |
| Periferiche di input | 2600 Controller |
| Supporto | Cartuccia |
Tunnel Runner è un videogioco del 1983 esclusivo per Atari 2600, progettato da Richard K. Balaska Jr. e pubblicato da CBS Electronics. Esso è uno dei tre titoli CBS per la console con 256 byte di RAM aggiuntivi in ogni cartuccia, una caratteristica promossa dalla CBS come "RAM Plus". Gli altri due sono Mountain King e Omega Race.
Tunnel Runner offre due modalità tra cui scegliere e iniziare a giocare. "GAME1" è di genere campagna, con livelli pre-programmati che non cambiano mai. Invece, "GAME2" genera labirinti casuali per ogni livello.
Il giocatore ha una visuale in prima persona di un labirinto da esplorare. L'obiettivo è quello di individuare e utilizzare la porta d'uscita entro certi secondi di tempo. Sebbene molti labirinti abbiano più uscite, egli deve trovare la chiave nascosta da qualche parte nel labirinto. Una volta ottenuta la chiave, il giocatore può uscire e procedere al successivo. Tuttavia, se egli non riesce a trovare una via d'uscita entro il limite sul timer, deve ripetere il livello una volta trovata l'uscita. Ai livelli più alti, il tempo a disposizione diminuisce considerevolmente.
Nei labirinti si aggirano strane creature, chiamate Zot, le quali si mettono alla ricerca del giocatore. Disarmato, egli deve evitarle a tutti i costi se non vuole essere catturato e perdere una vita. All'inizio è semplice, ma in seguito la sessione diventa più difficile posizionando più Zot (fino a un massimo di quattro). Oltre a tutto questo, esse diventano sempre più veloci fino a un certo limite e, ai livelli avanzati, riescono persino a passare attraverso i muri. A causa delle limitazioni del 2600, Tunnel Runner non ha un'animazione di svolta quando si cambia direzione, quindi è facile disorientarsi, soprattutto quando gli Zot inseguono il giocatore. Bisogna notare anche che il colore delle pareti cambia costantemente in ogni labirinto. I livelli più complessi presentano pareti nere, dove è visibile solo il pavimento e le porte stesse non sono visibili (rendendo impossibile capirne il tipo).
Per compensare la crescente difficoltà, anche la velocità di corsa del giocatore aumenta durante la partita. La piccola freccia sull'indicatore del tempo indica sempre la direzione in cui è rivolto il giocatore, ed egli ha anche una mappa in formato orizzontale per aiutarlo a uscire da ogni labirinto. La mappa di un livello viene attivato premendo il pulsante del joystick ed essa mostra la posizione del giocatore, degli Zot, della chiave e dell'uscita. Andando avanti coi livelli, la mappa, così come le posizioni indicate, appaiono invisibili sullo schermo. La mappa non viene mai resa completamente inutile, quindi "qualcosa" verrà sempre mostrato indipendentemente dallo stato attuale del livello. Visualizzare la mappa, tuttavia, può rendere il giocatore vulnerabile, poiché deve rimanere immobile per consultarla, mentre gli Zot possono muoversi liberamente durante il tempo.
Sebbene non siano mostrati sulla mappa, ci sono diversi tipi di porte in ogni labirinto. Possono essere trovate facilmente poiché il pavimento vibra di colore davanti a una porta su una parete vicina. Ci sono cinque tipi di porte che solo il giocatore (e non gli Zot) può usare. Egli smetterà automaticamente di correre ogni volta che raggiunge una di queste sezioni colorate e il tempo non diminuirà finché ci si trova sopra. Di seguito sono elencate le descrizioni di ciascuna porta:
Il giocatore dispone solo di tre vite ma ne ottiene altre se raggiunge determinati punteggi. I punti vengono assegnati per aver percorso i tunnel, essere uscito dal livello il prima possibile o aver trovato le porte segrete "cb db". Il game over avviene una volta andate esaurite tutte le vite.