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| ジャンル | ロールプレイングゲーム |
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| 対応機種 |
PlayStation 3 Xbox 360(INTERNATIONAL版のみ) Microsoft Windows Gクラスタ、G-cluster、Gクラスタ搭載テレビ、ひかりTVゲーム、DIVE IN、Android、iOS |
| 開発元 | スクウェア・エニックス |
| 発売元 | スクウェア・エニックス |
| プロデューサー | 北瀬佳範 |
| ディレクター | 鳥山求 |
| シナリオ | 渡辺大祐 |
| プログラマー | 柏谷佳樹 |
| 音楽 |
浜渦正志 主題歌歌手:菅原紗由理 |
| 美術 |
上国料勇 天野喜孝 |
| シリーズ | ファイナルファンタジーシリーズ |
| 人数 | 1人 |
| 発売日 |
PlayStation 3 Xbox 360 Microsoft Windows Gクラスタ Steam 2014年10月9日 |
| ゲームエンジン | Crystal Tools |
『ファイナルファンタジーXIII』(ファイナルファンタジー・サーティーン、FINAL FANTASY XIII、略称:FFXIII、FF13)は、スクウェア・エニックスから発売されたコンピュータRPG。「ファイナルファンタジーシリーズ」のナンバリングタイトル第13作目にあたる。続編である『ファイナルファンタジーXIII-2』『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』も発売された。
FFのメインシリーズとしては、初めて高精細度の映像規格に対応したゲーム機向けのタイトルである。本作品を含むプロジェクトである「FABULA NOVA CRYSTALLIS」は、ラテン語で「新しいクリスタルの物語」という意で、『FFXIII』『FFXIII-2』『LRFFXIII』『FF零式』『FFXV』などの関連作品がひとつの神話世界を共有しつつ、それぞれ別の物語として展開される。
日本では2009年12月17日にPlayStation 3(PS3)向けに発売された。欧米では2010年3月9日にPS3とXbox 360のマルチプラットフォームで発売された。
2009年4月16日に発売された『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート』の初回版に本作の体験版ディスクが同梱された。
初回生産分『FFXIII』は、2010年発売の『ファイナルファンタジーXIV』との連動キャンペーンが実施されていた。『FFXIII(同梱版含む)』初回生産分に封入されているキャンペーンコードで、PS3版『FFXIV』のβテスト特別枠応募権と、PC版『FFXIV』のゲーム中でキャンペーン限定のアイテムを入手できた。キャンペーンコードが封入されている『FFXIII』の通常パッケージには、初回生産分であることを示すステッカーが貼られている。なお、このキャンペーンは日本限定の実施となっている。
PS3版の日本における初週販売本数(2009年12月17日 - 12月20日)はエンターブレイン調べで151.7万本を記録した。これにより、PS3用ソフト初のミリオンセラーとなる。同時にPS3本体の売上も牽引し、週間販売台数はPS3の発売以来最高となる24.5万台を記録した。アルティメットヒッツ版を含めた国内累計販売本数(PS3とXbox 360)は200万本以上となっている。日本における売上は前作『FFXII』を下回ったが、世界全体ではそれを超える実績とハード装着率を達成した。
2011年1月18日に「TOHOシネマズ 六本木ヒルズ」で開催されたスクウェア・エニックスの第1制作部関連タイトルのカンファレンス「SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere」で、本作の正式な続編に当たる『ファイナルファンタジーXIII-2』がPS3とXbox 360で発売されることが明らかにされ、2011年12月15日に発売された。
PS3同梱版『プレイステーション3 ファイナルファンタジーXIII LIGHTNING EDITION』は、2009年9月8日に「FINAL FANTASY XIII PREMIERE PARTY」内で発売が発表され、同月24日に発売日が決定した。日本版発売時点で生産しているなかでは最高容量のHDDとなる250GBで、カラーはPS3本体が小型化したあとに出るものとしては初となる白色がベースである。
2010年3月9日、欧米にてPS3版、Xbox 360版発売。同年7月ごろにXbox 360版の内容が日本語化されたのち、同年12月16日に日本国内でXbox 360版『ファイナルファンタジーXIII アルティメット ヒッツ インターナショナル』(FINAL FANTASY XIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL)が発売された(詳細は#インターナショナルの節を参照)。
2011年7月21日には、PS3版が『アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーXIII』、Xbox 360版が『アルティメット ヒッツ インターナショナル ファイナルファンタジーXIII プラチナコレクション』として再発売された。
2012年12月18日にネット限定販売で、FFIからFFXIIIまでのナンバリングソフト(FFI・FFII・FFIV - FFIXはPS、FFIIIはPSP、FFX〜FFXIIはPS2、FFXIIIはPS3)、およびFF25周年記念CDやレプリカなどの限定アイテムをセットにした特別パッケージ『ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』(FINAL FANTASY 25th ANNIVERSARY ULTIMATE BOX)が発売された。
2014年10月9日にSteam版が発売。実際には日本語も対応しているが、日本・アジア地域配信版とそれ以外の地域の配信版でデータが隔離されている。日本・アジア地域配信版では音声は日本語のみ字幕は日本語・中国語(繁体字)・韓国語・英語、それ以外の地域の配信版は音声は日本語と英語から選択でき、字幕は英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語となる。
2018年11月ごろにXbox Oneにおいて360版の後方互換に対応し、One X Enhancedによる画質の4Kアップコンバート処理に対応。『FFXIII-2』『LRFFXIII』も対応した。
ストーリーは各章に分けられており、物語の進行に伴って舞台が変わっていき、以前通過した場所を行き来をするということがない。ただし、物語後半でグラン=パルスに降りてからはさまざまな地を往来できるようになる。
「アクティブタイムバトルシステムをスピード感を出す方向性で進化」「コマンドの連鎖、仲間と繋がり広がっていく行動の連鎖」『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』のようなバトルがテーマである。
コマンドを入力できるのはリーダーに設定したキャラクターのみで、そのほかの戦闘参加キャラクターは自動で行動する。本作には魔法の使用などで消費するMPの概念は存在せず、代わりに使用する魔法、技ごとに定められたATBバーのコストを消費する方式になっている。
戦闘終了後のキャラクターのHP (体力)や戦闘不能などの状態異常はすべて回復・解除される。なお、倒した敵から金銭(ギル)を得ることはできず、フィールド内にある宝箱から直接入手したり、敵から獲得した不要なアイテムを売却したりして稼ぐことになる。経験値によるレベルアップ方式は採用されない代わりに、戦闘終了後にクリスタルポイント (CP) を用いたステータス向上が設定されている。
本作ではリーダーキャラクターが戦闘不能になると、ほかの仲間が健在でもゲームオーバーになる。ゲームオーバー後は、エンカウント前からリスタートするかゲームを終えるかたちとなる。
巨大なモンスターには部位があり、通常のモンスターでも形態が変わったり、戦闘モードが切り替わったりと変化することがある。魔法などをかけていても、形態が変化すると効果が解除される。攻撃モーションは演出ではなくリアルタイムで物理処理されており、敵が他者の攻撃で戦闘不能になるか吹き飛んだタイミングで攻撃すれば、攻撃は敵ポリゴンに空振りしミスとして処理される。このため、体感的にはコマンドバトルでありながらオートのアクションゲームのような処理で戦闘は進む。
プラットフォームがPS3に移り、これまでよりも複雑なプログラムを書き込むことが可能になったことで、本作はDS版『FFIV』と並ぶFF屈指の高難易度となっている。例えば、一定条件で行動パターンが一変する敵は、『FFX』でのシーモアや『FFX-2』でのオーバーソウル可能な敵モンスターのようなケースはあったが、本作では戦闘中に一定条件を満たすと行動パターンが一変する敵が非常に多く、バトル後半になると強力な攻撃をしかけてくることが多い。本作は戦闘の難易度が高いので、リスタートやバトルランクが低いとスモーク系(一時的に能力を高められる)アイテムを入手しやすくなるなどの救済措置がある。
本作のATBゲージは、複数のスロットに区切られているのが特徴。コマンドにはコストが設定されており、スロットひとつ分でコスト1の技を発動できる。また、選んだコマンドをストックでき、△ボタンを押したりATBゲージがMAXになったりすると選択したコマンドを順次一度に発動できる。スロットごとにコマンドを入力して連続攻撃を狙うか、複数スロットを一気に消費する強力な攻撃を狙うかはプレイヤーの判断次第となる。
強力な攻撃を受けて転倒すると行動を妨害される。妨害されたときに実行しようとしていた行動はキャンセルされる。その際、ATBゲージは消費されない。攻撃行動中に×を押すことで、攻撃を途中で終了させることもできる。
リーダーのコマンド入力は、手動で技・魔法をひとつずつ入力する方法と、自動決定させる方法がある。どちらを初期選択にするかはコンフィグで選択できる。
アイテム使用とTPアビリティ(召喚・ライブラなど)はATBに関係なく即座に発動でき、ATBゲージ消費もしない。
敵を攻撃すると画面右上のチェーンボーナスとチェーンゲージが上昇する。攻撃が途切れるとゲージが減っていき、ゼロに戻る前に攻撃を繋ぐとチェーン数が増加していく。チェーン中は通常よりも高いダメージを与えられるほか、ボーナスが右の固定数値より上回ると、敵をブレイク状態にできる。ブレイク状態になるとチェーンゲージが減っていき、ゲージが0になると再びチェーンゲージを貯めることができる。チェーンゲージの貯め方によっては、ブレイク時間が大きく異なる。
ブレイク中はチェーンとは別途ダメージが上乗せられるほか、この状態の敵にタイミング良く攻撃することで、強力な特殊攻撃をキャンセルに持ち込むことも可能である。また、ブレイク状態にアタッカー(後述)のオートアビリティ「スマッシュアッパー」によって「たたかう」を変化させて打ち上げられるようになる。打ち上げ中に追撃すると大ダメージを与えられるほか、敵の行動を封じられる。ただし、敵の種類によっては打ち上げられない場合もある。
ブレイクによって形態が変化する敵もおり、総じて大幅に弱体化できるため、早くブレイク状態に持ち込むのが攻略のポイントとなっている。また、敵の特殊攻撃の一部には、ブレイク中に攻撃してもキャンセルできないものがある。
召喚獣はルシ1人につき1体のみで、特定のイベント戦闘において「認められる」(倒すことではない)ことで取得できる。召喚者が成長すると召喚獣も自動的に成長する。フィニッシュ技のレベルは1回のバトル中に召喚獣と連携して戦闘すると上がる。召喚を使用する際にはTP(タクティカルポイント)が必要。TPは、戦闘終了時のリザルトランクに応じて獲得できるほか、特定のアイテムを使って補充することも可能。バトルメンバーの誰かが、ATBゲージを満タンまでストックして最後に使うコマンドを成功させることで回復する。なお、ファングが特定武器でブレイクしても回復する。
召喚獣とのバトルでは、ドライビングゲージを最大まで貯めていき、最大時に□ボタンを押すことで召喚獣に「認められる」。ドライビングゲージの貯め方は、召喚獣によって異なっている。
従来シリーズのジョブのようなもの。キャラクターの能力や使えるアビリティは、セットしたロールによって変化する。また固有のボーナス効果も得ることができ、パーティ全体に効果を及ぼす。同じロールのキャラクターがいれば、効果がより高まる。ロールのレベルが上昇することでも効果が上がる。
英語版では、大半が兵士の役割にちなんだ名称になっている。
| ロール | 特徴 |
|---|---|
| アタッカー ATK |
攻撃に特化したロール。主に無属性の攻撃で戦う。チェーンボーナスの持続時間が長いため、ブラスターと合わせることがブレイクする為の基本となる。ボーナス効果は攻撃のダメージが増加する。 |
| ブラスター BLA |
チェーンを繋ぐことを得意とするロール。属性攻撃も得意。チェーンボーナスが大きく上昇するが、持続時間が短い為、アタッカーやジャマーで持続時間を伸ばすのが鉄則である。ボーナス効果はチェーンゲージの増加率が増える。 |
| ディフェンダー DEF |
防御に秀でたロール。挑発などのアビリティも習得する。ボーナス効果は被ダメージが減少する。 |
| ヒーラー HLR |
回復に特化したロール。攻撃はいっさい行わない。ボーナス効果はアイテム、魔法によるHPの回復量が増加する。 |
| エンハンサー ENH |
パーティー支援用のロール。プロテス、ヘイストなどを習得する。攻撃はいっさい行わない。ボーナス効果は強化効果の継続時間延長。 |
| ジャマー JAM |
相手の弱体化を行うロール。バイオ、スロウなどを習得する。ダメージを与えることも可能。チェーンボーナスの上昇量、持続時間ともにアタッカーとブラスターの中間にあたるため、パーティーにアタッカーがいない時に持続時間を伸ばす代わりのロールとなる(そんな状態になる時は滅多にない。)ボーナス効果は弱体効果の継続時間延長。 |
AIで動くパーティーメンバーのロールを変更し、行動を制御するシステム。戦闘中にL1ボタンを押すとオプティマの一覧が表示され、いつでも何回でもチェンジでき、パーティーの戦力と行動パターンを変化させることができる。また、オプティマチェンジしたとき、ATBゲージが最大まで回復する。これは少し時間が経てば何回でも発動する。
オプティマは事前にセットしておいたものの中から選択する。各メンバー(最大3名)のロールを個別に変更することはできないうえ、最大6種類のオプティマしかセットできず、戦況に合ったオプティマを用意しておかないと苦戦を強いられる。
本作の成長システムは、バトルで獲得できるCP(クリスタルポイント)を使い、ステータス上昇やアビリティ取得でロールごとに成長させていく。『FF10』の「スフィア盤」に近いが、クリスタリウムはキャラクターごとに独立しており、自由度は高くない。
配置されているクリスタルの種類は、同じ種類のロールでもキャラクターごとに異なる。盤面は多層構造で、中央のクリスタルにたどり着くとひとつ上層の盤面へ移行できる。また、クリスタリウムにもレベルがあり、基本的に物語の進行で上がる。それにより盤面の増加、ひいては取得できるクリスタルの最大数も増えていく。クリスタリウムレベルは最大でレベル10まで上げられるが、ゲームをクリアしていない場合は最大でレベル9まで上げることができる。
詳細は以下のとおり。
素材を使って装備品を強化するシステム。装備品は素材を使って改造することで経験値が貯まり、レベルアップすると性能が上がったり、アビリティが付加されたりする。装備品はそれぞれレベルの限界があり、レベルの表示が★になった装備品は特定の素材でアイテムチェンジできる。アイテムチェンジを行うと名前や外見、性能が変わる。アイテムチェンジ後の武器は大抵は限界まで改造した装備品より一時的に性能が落ちるが、さらに改造を重ねることで、もとの装備品を上回る性能になる。
本作では装備できるのは武器とアクセサリのみ。これらにアビリティが付加される。
あるミッションをクリアすると、アルカキルティ大平原のみでチョコボに乗れるようになる。徒歩よりも格段に速く安全に移動できるほか、徒歩では立ち入れない場所にもジャンプで行くことができる。
パルスの大地に点在する冥碑からミッションを受け、指定されたモンスターを討伐する。碑に触れることで受諾でき、その際にターゲットになるモンスターやその出没地、難易度などを知ることができる。ターゲットを討伐すると、報酬をもらえる。ミッションは一度クリアした後も繰り返し受けられる。
特定のミッションをクリアすると、休眠中の冥碑が目覚めて別のミッションを受けられるようになる。
特殊な冥碑である「テレポの冥碑」(ミッションをクリアするとワープポイントとして使用可能)、「冥碑の結界」(ミッションをクリアすると封鎖されていたエリアが解禁される)も存在する。
メニュー内にあるヘルプや用語辞典などを集約したシステム。自動的に収集され、新しい項目が追加されると画面上に通知がされる。
Xbox 360の「実績」(2010年7月に日本語での実績が出現)、プレイステーション3の「トロフィー」、Steamの「実績」システムに対応している。
当初はダウンロードコンテンツの配信を予定していたが、ファミ通2010年9月8日発売号のインタビューの中で鳥山求から、技術的な問題により作成そのものが見送られたことが明らかになった。
2010年7月ごろにXbox 360版の実績が日本語化されたあと、同年12月16日に日本国内でXbox 360版『ファイナルファンタジーXIII アルティメット ヒッツ インターナショナル』(FINAL FANTASY XIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL)が発売された。PS3版との変更点は下記のとおり。
イージーモードはノーマルモードと比べて、以下の変更点がある。
ノーマルモードとイージーモードはメニュー画面でいつでも任意に変更可能。
北瀬佳範と鳥山求はマルチ化の発表以降に「これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません」(北瀬)、「それはありません。絶対に出ないです」(鳥山)と断言していたが、後にXbox 360の新型発売などで情勢が変化し、日本でのXbox 360の普及率が伸びていることと、発売を要望するユーザーの声が多く寄せられていることを理由に、方針を変更して日本でも発売することを決めたと、ファミ通Xbox360でのインタビュー記事で語っている。現時点ではインターナショナル版のPS3版の発売予定はないが、2011年7月21日にPS3版にもアップデート配信により、イージーモードが追加された。
世界は魔獣が闊歩する広大な地上世界「グラン=パルス」と、その上空に浮かび、超常的な存在「ファルシ」達によって支えられる巨大な球状の世界「コクーン」の2つに分かれており、二つの世界は互いに忌み嫌っていた。コクーンはグラン=パルスを「外界(パルス)」と呼び蔑み、グラン=パルスの人々もコクーンを「空に浮かぶ悪魔(リンゼ)の巣窟」と呼び、数百年前に2つの世界は「黙示戦争」を起こした。
その黙示戦争以来、コクーンは外敵を寄せ付けず繁栄を保っていた。ある日、コクーン内部に隠されていたパルスの異跡が発掘され、その中に眠っていたパルスのファルシによって、主人公ライトニングの妹のセラがルシに変えられてしまう。ルシとは、ファルシによって使命を与えられた者のことであり、使命を果たせなければ「シ骸」という魔物にされ、使命を果たしたとしてもクリスタルと化す運命にある。
パルスに極度の恐怖を抱く市民感情を鑑み、聖府は「パージ政策」によって、パルスに関わったと思われる人々をパルスに「追放」しようとする。ライトニング、セラの婚約者スノウ、聖府のルシにされた息子を救おうとするサッズ、戦いに巻き込まれたホープとヴァニラの5名は、ファルシ=アニマを倒すため異跡に乗り込むが、倒すと同時にルシに変えられ、魔獣ラグナロクとコクーンのビジョンを見る。
クリスタルとなったセラを守ろうとするスノウを残し、ライトニングとホープは聖府のファルシ打倒のため首都を目指す。そして、サッズとヴァニラは使命を拒絶し逃避行に出るが、やがてそれぞれの悩み、葛藤を経て、「コクーンを守る」という目的を一致させる。ファルシの言いなりとなっている聖府打倒を目指すシド率いる騎兵隊と、ヴァニラの仲間のファングの協力を得て、ライトニングたちは聖府に乗り込む。
しかし、聖府のトップであるダイスリーの正体が、実はバルトアンデルスというファルシであり、ライトニングたちの「コクーンの破壊」を影で支援していたことが明かされる。彼の目的は、コクーンを破壊し人類を生贄にして「門」を開き、かつて人類とファルシを生み出した「神」を呼び戻して世界を再創造することだった。そしてコクーンも、門を開くために必要な人間を「養殖」するために作られたものだと明かされる。
パルスへと落ちたライトニングたちは、ルシの運命を変える方法を求めて、ヴァニラとファングの故郷ヲルバ郷へと向かう。そこで黙示戦争でコクーンと戦ったのはヴァニラとファングであることを知る。運命を変える方法が見つからないまま、バルトアンデルスから今度は騎兵隊を利用してコクーンを破壊することを告げられる。罠と知りつつも6人は再びコクーンへと向かう。
ライトニングたちはバルトアンデルスを倒すが、コクーンの根幹であるファルシ=オーファンが目覚め全滅する。しかし、運命は変えられると希望を信じ、再び立ち上がったライトニング達は遂にオーファンを討つ。オーファンを失ったコクーンはパルスへと落下を始めるが、ファングとヴァニラは魔獣ラグナロクへと変身しコクーンを受け止め、さらに巨大なクリスタルの柱となって落下を止めた。コクーンの人々は救われ、グラン=パルスの大地へ降り立つ。
クリスタルから復活したセラとドッジを迎え、物語は終結する。
天空に浮かぶ世界「コクーン」と、その下に広がる「異境大陸グラン=パルス」の二つが舞台となっている。

メンバーは全員、魔法などの特殊な力を行使できる「ルシ」と呼ばれる存在である(一部を除き物語の過程で「ルシ」にされてしまう)。理不尽な状況下に置かれ、あくまで成り行きで行動を共にしているため最初はメンバーの仲は良くない(特にライトニングとスノウ、スノウとホープの関係)が、真実が明かされていくと同時にメンバー達も精神的に成長を遂げ相互理解によって団結していく。
全員リーダーであるスノウを信頼しており、彼がルシであると知っても変わらずに接していた。
今作品の楽曲は全て浜渦正志による作曲である。『FFXII』と同様、植松伸夫作曲のFF定番曲がアレンジされ、ゲーム中で使用されている。また、これまでのナンバリングタイトル(『ファイナルファンタジーVIII』から『FFXII』)の主題歌は植松による作曲だったが、今作品は第一報で発表されていた植松が降板となったため、初めて主題歌および挿入歌も浜渦が担当することとなった。
全社共通開発基盤「Crystal Tools」。高騰するゲーム開発環境を緩和するため、『FFXIII』以降の内製ゲームタイトルに共通運用するとされた開発ツール。当初は「PC」「PS3」「Xbox 360」「Wii」に対応。その後、後述の『DQX』向けに「Wii U」「PS4」「Nintendo Switch」にも対応した。
制作中のゲーム内容を常にハード実機でプレビューできることで作業効率を向上させる。各種シーンを構築する独自ツール群、ゲーム中のグラフィックオブジェクトを作成するMaya・XSI・Photoshopのプラグイン、これらを結ぶコミュニケーションサーバ「GRAPE2」、そして「GRAPE2」に接続された実機で構成されている。このルーツは『ファイナルファンタジータクティクス』にあるという。本ツールの開発がこれまでスクウェア・エニックス内制部門にはなかった、専任者で構成される「研究開発部」部門の設立にまで繋がったとのことである。
2006年5月の「E3 2006」の場で行った「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」での発表当時は、PS3用ゲームタイトル向けに使用する「ホワイトエンジン」と仮名称で呼んでいたが、2007年9月に「Version 1.0」が完成して、2008年2月に開催があった「GDC 2008」の場で行った「The Technology of FINAL FANTASY」の講演の場で、正式の「Crystal Tools」の発表を改めて行った。
本ツールを使用して開発を行なったのは本作、『FFXIII-2』、『DQX』、『LRFFXIII』、旧『FFXIV』、そして『FFVXIII』(のちの『FFXV』)である。開発基盤は共通だが、それぞれのゲームタイトルでまたそれぞれがカスタマイズして使用していた。特に『FFVXIII』の開発に用いていた「Crystal Tools」を基にしている「カスタマイズエンジン」については、「Crystal Tools」(『FFXIII』、ホワイトエンジン、クリスタル、イメージカラー・白)に対しての、「Ebony Engine」(『FFVXIII』、ブラックエンジン、黒檀、イメージカラー・黒)と開発チーム内では呼称していた。
将来的には外部ライセンスも検討に値するとは考えていたようだが、(2008年時点での)現状はドキュメントの整備が終わっていないので当分は不可能な相談とのことであった。
スクウェア・エニックス内製ソフトウェアの新規タイトル開発は、後継の「Luminous Studio」(現「Luminous Engine」)に移管されている。旧『FFXIV』はローンチのつまづきで2012年11月をもってサービスを終了しプログラムは破棄され、「完全独自エンジン」で構築された2013年8月発売の新生版へ移管された。そして『FFVXIII』もPS3プラットフォームでリリースされることなく破棄され、「DirectX 11」で構築され、PS4・Xbox One向けにポーティングされる形式で開発される『FFXV』としてリリースされることとなった。『FFVXIII』の開発に用いていた開発エンジンは、『「Crystal Tools」を基にしている「カスタマイズエンジン(PS3ベース・エボニー)」 → 「DX11ベース・エボニー」 → 最終的に「Luminous Studio」に吸収される』という変化の流れを辿った。よって「Crystal Tools」を用いて開発して適切なリリースにまで至った作品は、『FFXIII』、『FFXIII-2』、『DQX』、そして『LRFFXIII』である。
「週刊ファミ通 通巻1097号」に掲載された「ファミ通クロスレビュー」では39/40となり、「プラチナ殿堂入り」となった。