3DMark
3DMark®2000
W skład programu wchodzą następujące testy:
- Gra 1 – „Helicopter”
- 3 poziomy detali (niski, średni i wysoki)
- Rzeźba terenu jest generowana w czasie rzeczywistym
- Liczba drzew, dymu i źródeł światła zależy od poziomu detali
- Gra 2 – „Adventure”
- 3 poziomy detali (niski, średni i wysoki)
- Oparta na silniku graficznym MAX-FX użyty w grze Max Payne
- Liczba ludzi, beczek i statków w porcie zależy od poziomu detali
Średnie ilości klatek na sekundę z tych testów służą do wyznaczenia wyniku:
(Gra1LowFPS + Gra1MedFPS + Gra1HighFPS + Gra2LowFPS + Gra2MedFPS + Gra2HighFPS)*3 [3D mark's]
- Test wydajności CPU
- Mierzy wydajność przy minimalnym udziale karty graficznej
- Wykorzystuje dwa testy (Grę 1 i 2 w najwyższych poziomach detali)
Wynik: (Gra1FPS + Gra2FPS)*5 [CPU 3D mark's]
- Fill rate
- Pierwszy test wykorzystuje cztery poziomy tekstur jedna nad drugą
- Drugi test korzysta z Multi-Texturingu w celu zsumowania czterech tekstur do jednego poziomu
Wynikiem jest liczba wyświetlanych megatekseli na sekundę.
- High Polygon test
- 3 testy różniące się od siebie ilością źródeł światła (1, 4 i 7)
Wynikiem jest liczba wyświetlanych na ekranie tysięcy trójkątów na sekundę dla każdego z trzech testów.
- Szybkość renderowania tekstur
- 4 testy wykorzystujące różną ilość pamięci na tekstury
- 8 MB: 48 tekstur 16-bitowych, 24 32-bitowych
- 16 MB: 96 tekstur 16-bitowych, 48 32-bitowych
- 32 MB: 192 tekstur 16-bitowych, 96 32-bitowych
- 64 MB: 384 tekstur 16-bitowych, 192 32-bitowych
Wynikiem jest liczba klatek na sekundę dla każdego z czterech testów.
3DMark®2001
W skład programu wchodzą następujące testy:
- Gra 1 – „Car Chase”
- 2 poziomy detali (niski i wysoki)
- fizyka pojazdów oparta jest na silniku Havok
- Gra 2 – „Draghotic”
- 2 poziomy detali (niski i wysoki)
- wykorzystuje system Global Illumination, Lumigraph oraz Hybrid w celu uzyskania realistycznego oświetlenia
- Gra 3 – „Lobby”
- 2 poziomy detali (niski i wysoki)
- postaci i ich broń pochodzą z gry Max Payne
- fizyka oparta na silniku Havok
- Gra 4 – „Nature”
Średnie ilości klatek na sekundę z tych testów służą do wyznaczenia wyniku:
(Gra1LowFPS + Gra2LowFPS + Gra3LowFPS)*10 + (Gra1HighFPS + Gra2HighFPS + Gra3HighFPS + Gra4FPS)*20 [3D mark's]
- Fill Rate
- Single-Texturing – 64 powierzchni, każda z jedną teksturą
- Multi-Texturing – 64 tekstury rozmieszczone np. na 8 powierzchniach (dla karty graficznej mogącej renderować 8 tekstur w jednym cyklu)
Wynikiem jest liczba wyświetlonych megatekseli na sekundę
- High Polygon count
- 1 źródło światła
- 8 źródeł światła, dodatkowo niektóre powierzchnie są błyszczące
Wynikiem jest liczba wyświetlonych Milionów trójkątów na sekundę
- Bump Mapping
- Environment Mapped Bump Mapping – wymaga sprzętowej obsługi EMBM
- DOT3 Bump Mapping
- Vertex Shader
- Pixel Shader
- wymaga sprzętowej obsługi pixel shader
- Point Sprites
3DMark®03
W skład programu wchodzą następujące testy:
- Gra 1 – „Wings of Fury”
- wykorzystuje graficzne możliwości DirectX 7:
- Gra 2 – „Battle of Proxycon”
- Gra 3 – „Trolls' Lair”
- Obydwie powyższe gry korzystają z DirectX 8:
- Vertex Shader 1.1
- Pixel Shader 1.1 i 1.4
- Gra 4 – „Mother Nature”
- wykorzystuje graficzne możliwości DirectX 9:
- Vertex Shader 1.1 i 2.0
- Pixel Shader 1.4 i 2.0
Średnie ilości klatek na sekundę z tych testów służą do wyznaczenia wyniku:
(Gra1FPS*7,3)+(Gra2FPS*37)+(Gra3FPS*47,1)+(Gra4FPS*38,7) [3D mark's]
- CPU Test
- 2 testy (Gra 1 i 3)
- w tych testach wyłączona jest część wspomaganych sprzętowo funkcji karty graficznej
Wynik: (CPU1FPS*4,6)+(CPU2FPS*27,5) [CPU 3D mark's]
- Fill Rate
- Single-Texturing – 64 powierzchni, każda z jedną teksturą
- Multi-Texturing – 64 tekstury rozmieszczone np. na 8 powierzchniach (dla karty graficznej mogącej renderować 8 tekstur w jednym cyklu)
Wynikiem jest liczba wyświetlonych megatekseli na sekundę
- Vertex Shader
- Ragtroll
- fizyka oparta na silniku Havok
- Pixel Shader 2.0
- 3D Sound Test
- Gra 1 powtarzana jest 3 razy
- bez dźwięku
- z 24 źródłami dźwięku
- z 60 źródłami dźwięku
3DMark11
- tylko dla kart graficznych zgodnych z DirectX11