Assarmot

Assarmot
Ilustracja
Plansza do Assarmota z 1861 roku
Autor

Klementyna Hoffmanowa

Liczba graczy

2+

Czas przygotowania

Poniżej minuty

Złożoność reguł

Minimalna

Losowość

Rzut kostką

Assarmot. Gra historyczna – pierwsza polska historyczna gra planszowa, przeznaczona dla dzieci i młodzieży, opracowana przez Klementynę Hoffmanową i opublikowana w 1829 roku. Jej mechanika była oparta na grze w gęś: gracze poruszali się po torze zgodnie z wynikami rzutów kośćmi, a poszczególne pola wiązały się z nagrodami, karami i przesunięciami. Każde z 63 pól odwoływało się zarazem do postaci, wydarzenia lub symbolu z historii Polski, objaśnianego w dołączonej broszurze.

Gra doczekała się kilku wznowień. W 1904 roku ukazała się we Lwowie gruntownie przerobiona wersja zatytułowana Piast. Zachowano w niej podstawową mechanikę gry, lecz zmieniono układ i treść pól (których było już tylko 61) oraz rozszerzono narrację historyczną o wydarzenia XIX wieku, których – według wydawców – nie można było przedstawić w pierwotnym Assarmocie ze względu na rosyjską cenzurę.

Historia

Gra została opublikowana w Warszawie w marcu 1829 roku (według innego źródła, w Wilnie około roku 1830).

W 1904 roku we Lwowie ukazała się gruntownie przerobiona wersja gry pod tytułem Piast, opracowana przez Zofię d’Abancourt na podstawie Assarmota. Na planszy wykorzystano nowe ilustracje malarzy takich jak m.in. Stanisław Dębicki, Juliusz Kossak, Artur Grottger i Leonard Winterowski. Według wydawców zachowano z pierwowzoru „tylko sam pierwotny pomysł”, zmieniając treść historyczną i rozszerzając ją o wydarzenia z XIX wieku, których przedstawienie w pierwotnym wydaniu ograniczała rosyjska cenzura.

W 2013 roku Zakład Narodowy im. Ossolińskich wydał reprint Piasta z 1904 roku pod tytułem Piast. Rzut kostką przez polskie dzieje, zawierający planszę oraz reprodukcję oryginalnej instrukcji, a także zmodernizowaną propozycję zasad rozgrywki.

Pochodzenie nazwy

Gra wywodzi swą nazwę od eponimicznego Assarmota, praprawnuka Sema, uznanego przez Stanisława Sarnickiego w jego Annales, sive de origine et rebus gestis Polonorum et Lithuanorum libri VIII (1587) za legendarnego protoplastę i patriarchę Polaków. Kabacińska-Łuczak wiąże wykorzystanie tej postaci z tradycją mitu sarmackiego, służącego konstruowaniu narracji o dawnej genezie Polaków.

Odbiór i znaczenie

Gra była bardzo popularna przez wiele dekad. Doczekała się przynajmniej pięciu wznowień; Kabacińska-Łuczak wymienia wydania z lat 1850, 1851, 1852, 1861 i 1863, uznając kolejne edycje za jedno ze świadectw zainteresowania grą.

W 1862 roku „Tygodnik Mód i Nowości Dotyczących Gospodarstwa Domowego” określił Assarmota jako grę stosunkowo mało rozpowszechnioną, lecz szczególnie pożyteczną. Pismo zalecało uważne odczytywanie opisów wydarzeń historycznych podczas rozgrywki, uznając, że pozwalało to w ciągu kilku wieczorów poznać zarys historii Polski.

Gra była używana w edukacji domowej. M.in. Bolesław Limanowski wspominał, że w dzieciństwie chętnie grał w Assarmota w dni, kiedy z powodu niepogody dzieci pozostawały w domu. Opisywał grę jako „podróż przez dzieje Polski”, w której wydarzenia uznawane za chwalebne wiązały się z nagrodami i przesuwaniem pionka do przodu, natomiast klęski i wydarzenia oceniane negatywnie – z karami i cofaniem. Określał ją jako obrazkową naukę historii ojczystej.

W późniejszej ocenie pedagogicznej pojawiały się również głosy krytyczne. W 1882 roku na łamach „Kroniki Rodzinnej” anonimowa autorka oceniała gry historyczne, w tym Assarmota i jego adaptacje, jako dla części dzieci nudne oraz zbyt teoretyczne i „dogmatyczne”. Przyznawała jednak, że przy udziale starszych osób mogły przynosić zadowalające rezultaty edukacyjne.

„Mały Światek” w 1903 roku chwalił artystyczne wykonanie gry i podkreślał, że została wykonana całkowicie w kraju – co Kabacińska-Łuczak wiąże z ówczesnym ruchem promującym zakup rodzimych zabawek. Pismo podkreślało też, że Piast będzie uczył nowe pokolenie historii tak, jak Assarmot uczył ich ojców. Kilka lat później Bolesław Londyński (publikujący pod pseudonimem Mieczysław Rościszewski) określił Piasta jako grę „narodową i patriotyczną” i gorąco ją polecał.

Wartość edukacyjna

Kabacińska-Łuczak zalicza Assarmota do XIX-wiecznych gier patriotycznych, których zadaniem było przekazywanie dzieciom wiedzy o historii i tradycji narodowej oraz kształtowanie identyfikacji z narodem. Według badaczki gry tego rodzaju stanowiły nową formę edukacji domowej, łącząc rozrywkę z nauczaniem historii ojczystej.

Poszczególnym polom odpowiadały postacie, wydarzenia i symbole historyczne, objaśniane w dołączonej broszurze. W grze występowały również informacje o charakterze legendarnym lub anegdotycznym: przy Bolesławie Chrobrym przytoczono podanie o wyszczerbieniu miecza na bramie Kijowa, a pole poświęcone Assarmotowi przedstawiało go jako legendarnego przodka ludów sarmackich. W warstwie narracyjnej Hoffmanowa stosowała wyraziste oceny postaci historycznych: Mieszka II przedstawiono jako władcę, któremu „lepiej [...] przystała kądziel z wrzecionem od miecza i korony”, natomiast Bonę Sforzę określono jako „chytrą i przewrotną Włoszkę”. Przed publikacją gra musiała uzyskać zgodę rosyjskiej cenzury. Dlatego też m.in. ostatnie, 63. pole przedstawiało Królestwo Polskie i Aleksandra I, którego tekst instrukcji określał jako „wskrzesiciela” Polski i twórcę Królestwa Polskiego.

W opracowanym w 1904 roku Piaście zmieniono warstwę historyczną gry i rozszerzono ją o wydarzenia XIX wieku. Nowa wersja ukazała się we Lwowie, znajdującym się wówczas w autonomicznej Galicji w granicach Austro-Węgier, gdzie warunki publikowania polskich treści były znacznie swobodniejsze niż w zaborze rosyjskim. Wydawcy wyjaśniali, że pierwotny Assarmot powstał pod „surową moskiewską cenzurą”, przez co pomijał część wydarzeń z dziejów Polski; w nowej wersji uzupełniono materiał m.in. o historię porozbiorową. Zmieniono i zaktualizowano również zakończenie gry. W Assarmocie z 1864 roku końcowa część narracji dotyczyła kongresowego Królestwa Polskiego i Aleksandra I, a ilustracja przedstawiała mapę kongresówki; natomiast w Piaście ostatnie pola poświęcono powstaniu listopadowemu, Adamu Mickiewiczowi i powstaniu styczniowemu. Pole końcowe, nr 61, przedstawiało na planszy „Mapę Polski w wieku XVII” („od morza do morza”), zaś jego objaśnienie opisywało odrodzenie społeczeństwa polskiego po 1863 roku i kończyło się nadzieją na odzyskanie wolności w dawnych granicach.

Zasady gry

Reguły Assarmota opierały się na znanej od XVI wieku grze w gęś, w której należało szybciej niż przeciwnicy dotrzeć do końca planszy podzielonej na 64 pola. Kabacińska-Łuczak zalicza Assarmota do historycznych odmian tej gry i określa go jako pierwszą polską historyczną grę planszową.

Zawartość

Podstawowe elementy gry to plansza(inne języki) i dwie kostki do gry.

Do gry załączona była broszurka edukacyjna o historii Polski.

Przygotowanie gry

W grze mogła uczestniczyć dowolna liczba osób. W Assarmocie każdy gracz wpłacał do wspólnej puli, nazywanej „płatką”, sześć „znaczków”, natomiast w Piaście – szesnaście. Każdy wybierał również własny znacznik, którym mógł być np. pierścionek lub moneta. W Assarmocie używano dwóch jednakowych kości, natomiast w Piaście jednej. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy wykonywali rzuty; rozpoczynała osoba, która uzyskała najwyższy wynik.

Przebieg gry

Gracze wykonywali ruchy kolejno, poczynając od zwycięzcy rzutu rozpoczynającego i następnie zgodnie z kolejnością miejsc po jego lewej stronie. Pionki nie były początkowo ustawiane na pierwszym polu: pierwszy wynik rzutu odliczano od pola nr 1 i dopiero na osiągniętym w ten sposób polu umieszczano znacznik gracza. Poszczególnym polom odpowiadały postacie i wydarzenia z historii Polski, a część z nich wiązała się z dodatkowymi nagrodami lub karami, takimi jak przesunięcie na inne pole, utrata kolejki, wpłacenie „znaczków” do puli albo otrzymanie ich z puli lub od innych uczestników.

Jeżeli pionek gracza trafił na pole zajmowane już przez przeciwnika, wcześniejszy pionek wracał na miejsce zajmowane przed swoim ostatnim ruchem, a gracz, który go zepchnął, płacił mu trzy „znaczki”.

Zakończenie gry

Celem było dokładne dotarcie do ostatniego pola: nr 63 w Assarmocie i nr 61 w Piaście. Jeżeli wynik rzutu przekraczał liczbę potrzebną do osiągnięcia ostatniego pola, po dojściu do niego pionek cofał się o liczbę nadmiarowych punktów. Pierwszy gracz, który dokładnie osiągnął ostatnie pole, zwyciężał i zabierał pozostałą zawartość „płatki”.

Pola planszy

Plansza Assarmota liczyła 63 pola, przy czym ostatnie, przedstawiające mapę Królestwa Polskiego, nie zostało na planszy opatrzone numerem i zajmowało powierzchnię dwóch zwykłych pól. Podobnie skonstruowano późniejszego Piasta: ostatnie, 61. pole przedstawiało mapę Polski w XVII wieku (Kabacińska-Łuczak interpretuje takie zakończenie jako służące „ku pokrzepieniu serc”), nie miało widocznego numeru i zajmowało powierzchnię czterech zwykłych pól. Poszczególne pola przedstawiały postacie, wydarzenia lub okresy z historii Polski; część z nich wiązała się również ze specjalnymi nagrodami i karami. Ilustracje nieraz przedstawiały postacie i wydarzenia za pomocą symboli i alegorii. Przykładowo chrzest Mieszka I symbolizowały Biblia, krzyż, palma i światło, liberum veto – wąż owinięty wokół płonącej głowni, a III rozbiór Polski – tonący okręt.

Z Piasta zniknęli m.in. Sieciech, Zbigniew Oleśnicki, Zawisza Czarny, Michał Gliński, Anna Jagiellonka, Jan Karol Chodkiewicz, Adam Czartoryski i Stanisław Małachowski; dodano natomiast m.in. Kopernika, Kochanowskiego, Skargę, Konstytucję 3 maja, Targowicę, Legiony, powstanie listopadowe, Mickiewicza i powstanie styczniowe. Narrację doprowadzono do przejścia od walki zbrojnej do pracy organicznej.

Pole Assarmot (1861) Piast (1904)
Treść pola Efekt Treść pola Efekt
1 Assarmot – Lech –
2 Lech – Krakus –
3 Krakus – Wanda –
4 Wanda – Popiel –
5 Popiel – Piast –
6 Piast – Mieszko I przejście na pole 14; 6 znaczków z puli
7 początek epoki „Polski podbijającej” po 1 znaczku od każdego gracza Bolesław I Chrobry przejście na pole 20; 6 znaczków z puli
8 Mieszko I przejście na pole 16; 3 znaczki z puli Mieszko II kobieta płaci po 1 znaczku wszystkim grającym mężczyznom
9 Bolesław I Chrobry przejście na pole 15; 3 znaczki z puli Kazimierz Odnowiciel przejście na pole 21; 3 znaczki z puli
10 Mieszko II kobieta płaci po 1 znaczku wszystkim mężczyznom, a mężczyzna wszystkim kobietom; ponadto 3 znaczki do puli Bolesław Śmiały po 1 znaczku każdemu graczowi; utrata jednej kolejki
11 Kazimierz Odnowiciel przejście na pole 26; 3 znaczki z puli Władysław I Herman 3 znaczki do puli
12 Bolesław Śmiały utrata jednej kolejki; po 1 znaczku każdemu graczowi i 3 znaczki do puli Bolesław III Krzywousty –
13 Władysław I Herman – Władysław II Wygnaniec, Bolesław IV Kędzierzawy i Mieszko III Stary gracz mający wśród uczestników rodzone rodzeństwo płaci mu po 1 znaczku; ponadto 3 znaczki do puli
14 Sieciech – Kazimierz II Sprawiedliwy 3 znaczki z puli
15 Bolesław III Krzywousty – Leszek Biały i Władysław III Laskonogi –
16 początek epoki „Polski w podziałach” ponowny rzut: przy wyniku 9 przejście na pole 25; przy innym wyniku utrata jednej kolejki; zawsze 3 znaczki do puli Bolesław V Wstydliwy –
17 Władysław II Wygnaniec i Bolesław IV Kędzierzawy gracz mający wśród uczestników rodzone rodzeństwo płaci mu po 1 znaczku; ponadto 3 znaczki do puli Leszek Czarny –
18 Mieszko III Stary i Kazimierz II Sprawiedliwy – Przemysł II –
19 Władysław III Laskonogi i Leszek Biały – Wacław II po 1 znaczku każdemu graczowi
20 Bolesław V Wstydliwy utrata jednej kolejki; 3 znaczki do puli Władysław I Łokietek przejście na pole 31; 6 znaczków z puli
21 Leszek Czarny – Kazimierz III Wielki przejście na pole 33; 6 znaczków z puli
22 spory trzech książąt o koronę – Ludwik Węgierski po 1 znaczku każdemu graczowi
23 Wacław II po 1 znaczku od każdego gracza Jadwiga przejście na pole 36; 6 znaczków z puli; ponadto wszystkie grające kobiety otrzymują po 1 znaczku z puli
24 Władysław I Łokietek po 1 znaczku od każdego gracza; przejście na pole 37 Władysław II Jagiełło 3 znaczki z puli
25 początek epoki „Polski kwitnącej” 6 znaczków z puli Władysław III Warneńczyk –
26 Kazimierz III Wielki przejście na pole 35 Kazimierz IV Jagiellończyk po 1 znaczku od każdego gracza
27 Ludwik Węgierski po 1 znaczku każdemu graczowi Mikołaj Kopernik 3 znaczki z puli
28 Jadwiga przejście na pole 40; 3 znaczki z puli; ponadto wszystkie grające kobiety otrzymują po 1 znaczku z puli Jan I Olbracht –
29 Władysław II Jagiełło 3 znaczki z puli Aleksander Jagiellończyk po 1 znaczku każdemu graczowi
30 Zbigniew Oleśnicki – liberum veto 6 znaczków do puli; powrót na pole 13; utrata jednej kolejki
31 Zawisza Czarny – Zygmunt I Stary przejście na pole 48; 6 znaczków z puli
32 Władysław III Warneńczyk 6 znaczków do puli Jan Tarnowski –
33 Kazimierz IV Jagiellończyk po 1 znaczku od każdego gracza Zygmunt II August przejście na pole 45; 6 znaczków z puli
34 Jan I Olbracht – Jan Kochanowski wszyscy uczestnicy poniżej 8. roku życia otrzymują po 1 znaczku z puli
35 Aleksander Jagiellończyk po 1 znaczku każdemu graczowi Henryk Walezy powrót na pole 15; 6 znaczków do puli
36 Michał Gliński 6 znaczków do puli Stefan Batory przejście na pole 52; 6 znaczków z puli
37 Zygmunt I Stary przejście na pole 56; 6 znaczków z puli; ponadto po 1 znaczku każdej grającej kobiecie Jan Zamoyski przejście na pole 50
38 Jan Tarnowski – Zygmunt III Waza 6 znaczków do puli
39 Zygmunt II August przejście na pole 52 Piotr Skarga po 1 znaczku od każdego gracza
40 Anna Jagiellonka po 1 znaczku od każdego gracza; połowę uzyskanych w ten sposób znaczków przekazuje graczowi, który najwięcej przegrał Stanisław Żółkiewski przejście na pole 56; 3 znaczki z puli
41 Henryk Walezy powrót na pole 8; 6 znaczków do puli Władysław IV Waza –
42 Stefan Batory przejście na pole 53; 3 znaczki z puli Jan II Kazimierz Waza –
43 Jan Zamoyski przejście na pole 58; 3 znaczki z puli Stefan Czarniecki przejście na pole 52; 3 znaczki z puli
44 początek epoki „Polski upadającej” – Michał Korybut Wiśniowiecki 3 znaczki do puli; pozostali gracze również wpłacają po 1 znaczku
45 Zygmunt III Waza powrót na pole 20; 6 znaczków do puli Jan III Sobieski 3 znaczki z puli
46 Stanisław Żółkiewski przejście na pole 59 Stanisław Leszczyński –
47 Jan Karol Chodkiewicz przejście na pole 52; 3 znaczki z puli August II Mocny i August III Sas powrót na pole 22; 6 znaczków do puli
48 Władysław IV Waza – Stanisław Konarski 6 znaczków z puli
49 Jan II Kazimierz Waza – Stanisław August Poniatowski 6 znaczków do puli; utrata jednej kolejki
50 Stefan Czarniecki przejście na pole 57; 3 znaczki z puli Konstytucja 3 maja 6 znaczków z puli oraz po 1 znaczku od każdego gracza
51 Michał Korybut Wiśniowiecki 3 znaczki do puli; pozostali gracze również wpłacają po 1 znaczku Targowica powrót na pole 30; 6 znaczków do puli
52 Jan III Sobieski 3 znaczki z puli; jeżeli stanie tu mężczyzna, płaci po 1 znaczku wszystkim grającym kobietom Tadeusz Kościuszko 6 znaczków z puli oraz po 1 znaczku od każdego gracza
53 Stanisław Leszczyński 3 znaczki z puli III rozbiór Polski 6 znaczków do puli i wyjście z gry
54 August II Mocny i August III Sas powrót na pole 27; 6 znaczków do puli Legiony –
55 Stanisław August Poniatowski – Wielkie Księstwo Warszawskie –
56 Stanisław Konarski 6 znaczków z puli książę Józef Poniatowski –
57 Adam Kazimierz Czartoryski 3 znaczki z puli Królestwo kongresowe –
58 Stanisław Małachowski – rok 1830–1831 –
59 Tadeusz Kościuszko – Adam Mickiewicz –
60 rok 1795 6 znaczków do puli i wyjście z gry rok 1863 –
61 Fryderyk August, książę warszawski – Polska po 1863 roku; ilustracja na planszy: „Mapa Polski w wieku XVII” zwycięstwo; gracz zabiera pulę
62 książę Józef Poniatowski – brak pola
63 Królestwo Polskie zwycięstwo; gracz zabiera pulę

Przypisy

  1. 1 2 3 4 Janusz Dunin, Książeczki dla grzecznych i niegrzecznych dzieci: z dziejów polskich publikacji dla najmłodszych, Zakład Narodowy im. Ossolińskich, 1991, s. 48, ISBN 978-83-04-03163-0.
  2. 1 2 3 Elżbieta Jamróz-Stolarska, Crossing Boundaries in Children’s Books, [w:] Justyna Deszcz-Tryhubczak, Irena Kalla (red.), Rulers of Literary Playgrounds: Politics of Intergenerational Play in Children’s Literature, Routledge, 29 października 2020, s. 205–220, ISBN 978-1-000-20605-0 (ang.).
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Klementyna Hoffmanowa, Piast: zabawa historyczna, polona.pl, 1904 [dostęp 2020-09-07].
  4. ↑ Eksponat miesiąca: Zabawa historyczna „Piast” – Muzeum II Wojny Światowej w Gdańsku [online], – Muzeum II Wojny Światowej w Gdańsku [dostęp 2026-09-09].
  5. ↑ „Piast” Klementyna Hoffmanowa [online], w.bibliotece.pl [dostęp 2026-09-09].
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Katarzyna Kabacińska-Łuczak, Gry patriotyczne w II połowie XIX i na początku XX wieku na przykładzie gry „Piast”, „Studia Edukacyjne” (51), 2018, s. 99–126, DOI: 10.14746/se.2018.51.6 (pol.).
  7. ↑ Magda Próchniak, Gra planszowa „Piast – rzut kostką przez polskie dzieje” [online], histmag.org, 9 września 2013 [dostęp 2026-09-09].
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Klementyna Hoffmanowa, Assarmot : zabawa historyczna, polona.pl, 1861 [dostęp 2026-09-02].
  9. ↑ Stanisław Sarnicki, Annales, sive de origine et rebus gestis Polonorum et Lithuanorum libri VIII, polona.pl, 1587 [dostęp 2020-09-07].
  10. 1 2 3 Michal Stajszczak, Historia gier w Polsce – część 4. Lata 1901–1945 [online], GamesFanatic.pl, 31 grudnia 2021 [dostęp 2026-09-09].

Linki zewnętrzne