
Minigra (ang. minigame, mini-game) – krótka forma rozgrywki osadzona wewnątrz większej gry komputerowej, rządząca się zasadami odmiennymi od reguł gry nadrzędnej. Minigry pełnią funkcję urozmaicenia, nagrody, elementu budującego świat przedstawiony albo mechanizmu testującego umiejętności gracza. Pojęcie bywa również stosowane wobec niewielkich, samodzielnych gier o prostych zasadach, dostępnych w przeglądarce internetowej lub na urządzeniach mobilnych.
Zakres pojęcia jest nieostry i trudny do precyzyjnego zdefiniowania. Granica między minigrą a pełnoprawnym elementem rozgrywki bywa płynna – im bardziej rozbudowana i im dłuższa jest dana sekwencja, tym trudniej oddzielić ją od zasadniczej struktury gry.
Minigry często pozostają niezauważanym elementem projektu, ponieważ bywają wtopione w otwarty świat jako jego nierzucająca się w oczy część albo włączone w standardowe czynności gracza; ich poziom trudności bywa też celowo ograniczany, aby nie przewyższyły głównego nurtu rozgrywki.
Ze względu na konsekwencje niepowodzenia wyróżnia się m.in. minigry, w których porażka jedynie blokuje dalszy postęp, oraz minigry, w których przegrana skutkuje śmiercią postaci lub innym poważnym skutkiem dla dalszego przebiegu gry.
Ze względu na funkcję i mechanikę wskazuje się m.in. na:
Odrębny model stanowią produkcje, w których minigry są zasadniczą, a nie poboczną zawartością. Najdłużej rozwijaną serią tego rodzaju jest Mario Party, łącząca ruch po planszy z krótkimi rywalizacyjnymi minigrami; w kolejnych odsłonach obok trybu planszowego funkcjonują tryby pozwalające rozgrywać same minigry w oderwaniu od planszy. Do 2017 roku seria wydała kilkanaście tytułów zawierających łącznie ponad osiemset minigier.
Skrajną odmianą formy są tzw. mikrogry (microgames) z serii WarioWare, trwające zaledwie kilka sekund i wymagające rozpoznania reguły w czasie rzeczywistym.
Najczęściej przywoływanym przykładem minigry, która przerosła macierzystą produkcję, jest gwint z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. W poprzednich odsłonach serii funkcję rozrywki pobocznej pełnił prostszy poker kościany; przy okazji trzeciej części zespół CD Projekt RED postanowił zaprojektować coś nowego, przyjmując założenie, że minigra ma dorównywać poziomem reszcie produkcji. Studio nie przewidziało jednak w budżecie przedsięwzięcia tej skali, wskutek czego znaczna część prac nad gwintem powstawała w czasie wolnym zespołu; w wersji premierowej gra liczyła 195 unikatowych kart.
Popularność minigry skłoniła studio do wydania samodzielnej wersji. W toku dalszych prac – zwłaszcza po aktualizacji Homecoming – gra znacząco oddaliła się od pierwowzoru z Wiedźmina 3; zmiany wywołały sprzeciw części graczy, ale w dłuższej perspektywie ocenia się je jako krok, który nadał gwintowi własną tożsamość.
Minigry bywają ukrywane w oprogramowaniu użytkowym jako easter eggi. Najbardziej rozpoznawalnym przykładem jest gra z dinozaurem wyświetlana w przeglądarce Google Chrome na stronie błędu przy braku połączenia z internetem. Pomysł na tzw. endless runner ukryty na tej stronie narodził się na początku 2014 roku; motyw prehistoryczny stanowi żart nawiązujący do „epoki sprzed Wi-Fi”, a pikselowa stylistyka odwołuje się do konwencji ilustracji błędów stosowanej wcześniej w Chrome.
Najczęściej krytykowaną odmianą minigry są szybkie zdarzenia. Zarzuca się im, że stanowią przejaw leniwego projektowania i sprowadzają rozgrywkę do uwznioślonej scenki przerywnikowej, w której naciskane przyciski nie odpowiadają temu, co dzieje się na ekranie. Wskazuje się jednak, że rozstrzygający jest kontekst: prostota i restrykcyjność szybkich zdarzeń pozwalają osiągnąć skupienie trudne do uzyskania innymi mechanikami. Podobnie argumentuje się, że szybkie zdarzenia nie muszą być nagłe ani natrętne, jeśli zostaną dopasowane do kontekstu fabularnego i sposobu sterowania.
W odniesieniu do minigier w grach fabularnych formułuje się zalecenie, by przed ich wprowadzeniem rozważyć cel, wpływ na immersję oraz koszt produkcji; źle osadzone minigry bywają niedokończone albo nie mają sensu w kontekście świata przedstawionego.