| Producent | |
|---|---|
| Wydawca | |
| Reżyser | |
| Silnik | |
| Data wydania |
20 września 2023 (wczesny dostęp) |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Język |
polski, angielski i inne |
| Platforma | |
| Strona internetowa | |
Witchfire – strzelanka pierwszoosobowa z elementami gry fabularnej, roguelite i soulslike, opracowywana oraz wydawana przez polskie studio The Astronauts z siedzibą w Warszawie. Akcja gry rozgrywa się w świecie dark fantasy, w którym gracz wciela się w łowcę czarownic posługującego się bronią palną i magią. Za kierunek kreatywny produkcji odpowiada Adrian Chmielarz, współtwórca gier Painkiller i Bulletstorm.
Gra została zapowiedziana 7 grudnia 2017 roku podczas ceremonii The Game Awards. Jej wersja we wczesnym dostępie ukazała się 20 września 2023 roku za pośrednictwem Epic Games Store, a 23 września 2024 roku została udostępniona również na platformie Steam.
Pełna wersja gry, oznaczona numerem 1.0, została zaplanowana na czwarty kwartał 2026 roku.
Akcja Witchfire toczy się w alternatywnym świecie, w którym czarownice stanowią zagrożenie dla ludzkości. W odpowiedzi na ich działalność Kościół wykorzystuje zakazaną pogańską magię do przemieniania wybranych grzeszników w nieśmiertelnych łowców czarownic, określanych mianem Preyers.
Główny bohater jest jednym z takich łowców. Wyposażony w broń palną i zdolności magiczne zostaje wysłany na misję przeciwko czarownicy znad Morza Czarnego. Jego zadaniem jest pokonanie chroniącej ją armii nadprzyrodzonych istot oraz zdobycie tajemniczego artefaktu, który może zmienić przebieg wojny. Wykonanie misji ma również umożliwić bohaterowi odkupienie wcześniejszych win.
W świecie przedstawionym występuje substancja zwana Witchfire, będąca skażoną postacią eteru i źródłem czarodziejskiej mocy. Bohater potrzebuje jej do podtrzymywania własnego istnienia, co stanowi jeden z powodów jego walki z czarownicami.
Witchfire jest strzelanką pierwszoosobową przeznaczoną do rozgrywki jednoosobowej. Łączy dynamiczną walkę przy użyciu broni palnej oraz zaklęć z mechanikami charakterystycznymi dla gier typu soulslike, roguelite i produkcji opartych na zdobywaniu zasobów podczas kolejnych wypraw.
Podstawą rozgrywki jest eksploracja lokacji zamieszkanych przez przeciwników oraz walka z wykorzystaniem różnych rodzajów uzbrojenia. Gracz może korzystać z broni palnej i zdolności magicznych, dostosowując wyposażenie do napotykanych zagrożeń. Ważną rolę odgrywają zarządzanie zasobami, odpowiednie przygotowanie do wypraw oraz rozwijanie zdolności postaci.
Rozgrywka została zorganizowana wokół powtarzalnych wypraw do niebezpiecznych obszarów. W ich trakcie gracz gromadzi zasoby, zdobywa wyposażenie oraz stawia czoła przeciwnikom. Konstrukcja gry wykorzystuje elementy gatunku extraction, polegające na podejmowaniu ryzyka podczas eksploracji i próbach bezpiecznego zakończenia wyprawy z uzyskanymi zasobami.
System rozwoju obejmuje ulepszanie wyposażenia oraz wzmacnianie postaci. W zależności od wybranego uzbrojenia i umiejętności możliwe jest stosowanie różnych strategii walki. Gra została zaprojektowana z myślą o wymagającej rozgrywce, w której znaczenie mają zarówno refleks, jak i odpowiednie przygotowanie do starć.
Gracz walczy z przeciwnikami wykorzystującymi zarówno ataki fizyczne, jak i zdolności nadprzyrodzone. Poszczególne obszary zawierają również silniejszych przeciwników, wymagających stosowania odpowiedniej taktyki.
Jednym z systemów rozgrywki jest mechanika Calamities, wprowadzająca dodatkowe zagrożenia podczas wypraw. W kolejnych aktualizacjach wczesnego dostępu studio modyfikowało działanie tego systemu oraz sposób skalowania trudności. Zmiany te miały wpływ na przebieg starć i tempo rozwoju postaci.
Witchfire zostało opracowane przez polskie studio The Astronauts, założone przez byłych pracowników People Can Fly, w tym Adriana Chmielarza. Wcześniejszą produkcją zespołu była przygodowa gra Zaginięcie Ethana Cartera z 2014 roku. W przeciwieństwie do poprzedniego projektu studio postanowiło powrócić do gatunku strzelanek, z którym jego założyciele byli związani podczas prac nad Painkillerem i Bulletstorm.
Pierwotna koncepcja gry zakładała stworzenie produkcji survivalowej osadzonej w realiach science fiction. Podczas opracowywania prototypu twórcy zmienili jednak kierunek projektu na strzelankę pierwszoosobową w konwencji dark fantasy, łączącą broń palną z elementami magii. Według Chmielarza na wybór takiej stylistyki mogły wpłynąć wcześniejsze doświadczenia zespołu przy tworzeniu Painkillera, seria Dark Souls oraz zainteresowanie mitologią słowiańską, między innymi za sprawą serii Wiedźmin.
Projekt od początku miał łączyć doświadczenia twórców w projektowaniu strzelanek z bardziej rozbudowanymi mechanikami rozwoju postaci i eksploracji. Chmielarz wskazywał, że zespół chciał opracować grę wykorzystującą wybrane rozwiązania gatunku roguelite, ale przystępną również dla graczy, którzy nie przepadają za jego tradycyjnymi mechanikami.
Witchfire zostało oficjalnie zapowiedziane 7 grudnia 2017 roku podczas ceremonii The Game Awards. Zaprezentowany zwiastun przedstawiał mroczny świat gry, przeciwników o nadprzyrodzonym charakterze oraz fragmenty walki z perspektywy pierwszej osoby.
Dzień po prezentacji Adrian Chmielarz opublikował na stronie The Astronauts wpis poświęcony nowej produkcji. Poinformował w nim, że gra znajduje się na wczesnym etapie rozwoju, a studio nie jest jeszcze gotowe do przedstawienia szczegółowych informacji dotyczących wszystkich mechanik rozgrywki. Potwierdził także, że produkcja wykorzystuje silnik Unreal Engine 4.
Według serwisu GameSpot studio zdecydowało się na stosunkowo wczesne ogłoszenie gry między innymi po to, aby poinformować odbiorców o kontynuowaniu swojej działalności po premierze Zaginięcia Ethana Cartera.
Do produkcji Witchfire wykorzystano silnik Unreal Engine 4. Twórcy zastosowali również technologię fotogrametrii, wcześniej używaną podczas opracowywania Zaginięcia Ethana Cartera. Umożliwia ona tworzenie trójwymiarowych modeli obiektów i elementów otoczenia na podstawie serii fotografii wykonywanych z różnych perspektyw.
W wywiadzie opublikowanym na stronie Unreal Engine Chmielarz wyjaśnił, że proces ten obejmował fotografowanie rzeczywistych obiektów, przetwarzanie zdjęć w specjalistycznym oprogramowaniu oraz ręczne poprawianie wygenerowanych modeli. Wśród prac wykonywanych przez grafików wymienił usuwanie niepożądanych elementów tekstur i przygotowywanie modeli o niższej liczbie wielokątów, przeznaczonych do wykorzystania w grze.
Według twórców fotogrametria miała umożliwić uzyskanie szczegółowych, realistycznych lokacji przy jednoczesnym zachowaniu stylistyki dark fantasy. W projektowaniu otoczenia zwracano także uwagę na charakterystyczne punkty orientacyjne, ułatwiające poruszanie się po trójwymiarowych poziomach.
Pierwotnie wczesny dostęp do Witchfire planowano udostępnić w czwartym kwartale 2022 roku. W październiku tego samego roku The Astronauts poinformowało o przesunięciu premiery na początek 2023 roku. Przyczyną była decyzja o przebudowie jednego z podstawowych elementów rozgrywki.
W pierwotnej wersji projektu gracz miał przemieszczać się pomiędzy obszarami walki oddzielonymi barierami, wybierając kolejne drogi i nagrody. Rozwiązanie to przypominało strukturę niektórych gier typu roguelite, w których poszczególne starcia odbywają się na zamkniętych arenach. Zespół zdecydował się jednak zastąpić ten system bardziej otwartymi obszarami, pozwalającymi na swobodniejszą eksplorację.
Zmiana wymagała przeprojektowania systemów odpowiedzialnych za zachowanie przeciwników, przebieg walki i poruszanie się po poziomach. Twórcy musieli uwzględnić między innymi sytuacje, w których gracz opuszcza obszar starcia, przyciąga przeciwników z kilku miejsc jednocześnie lub wykorzystuje otoczenie do unikania walki. Wprowadzenie takich rozwiązań wydłużyło produkcję o kilka miesięcy.
Decyzję o przesunięciu terminu premiery oraz zmianie struktury poziomów opisały także serwisy Game Informer, Game Developer i Gematsu. Zwrócono uwagę, że nowy model rozgrywki zapewniał większą swobodę poruszania się, ale wymagał istotnych zmian w projektowaniu mechanik walki.
Ostatecznie Witchfire zostało udostępnione we wczesnym dostępie 20 września 2023 roku, początkowo wyłącznie za pośrednictwem Epic Games Store. Produkcja zawierała wówczas część planowanych lokacji, uzbrojenia oraz systemów rozwoju postaci, które miały być rozbudowywane w kolejnych aktualizacjach.
Studio przyjęło model rozwoju oparty na stopniowym udostępnianiu nowej zawartości oraz modyfikowaniu mechanik z uwzględnieniem opinii graczy. W kolejnych miesiącach rozwijano systemy walki, eksploracji i rozwoju postaci, a także wprowadzano nowe elementy wyposażenia i dodatkowe obszary.
9 kwietnia 2024 roku studio ogłosiło udostępnienie aktualizacji Ghost Galleon, stanowiącej pierwsze duże rozszerzenie zawartości gry po rozpoczęciu wczesnego dostępu. Aktualizacja obejmowała między innymi nowe klasy startowe postaci, dodatkowe elementy wyposażenia oraz przebudowę niektórych mechanik odpowiedzialnych za poziom trudności.
Jedną z ważniejszych zmian było wprowadzenie systemu Gnosis, oddzielającego poziom trudności świata gry od poziomu rozwoju postaci. W pierwotnym modelu awansowanie bohatera powodowało wzrost trudności, co mogło zniechęcać do inwestowania w jego statystyki. Nowy system pozwolił graczom na bardziej świadome zwiększanie poziomu wyzwań i odblokowywanie dodatkowej zawartości.
Po wydaniu aktualizacji studio opublikowało również analizę procesu jej opracowywania oraz dalsze plany rozwoju gry. Wśród zapowiadanych kierunków wymieniano kolejne modyfikacje systemów rozgrywki oraz nowe obszary do eksploracji.
23 września 2024 roku Witchfire zostało udostępnione we wczesnym dostępie na platformie Steam. Premierze towarzyszyła aktualizacja High Stakes, którą użytkownicy Epic Games Store otrzymali kilka dni wcześniej, 20 września.
Aktualizacja wprowadziła między innymi dodatkowe elementy wyposażenia, zmiany w systemie rozwoju broni, poprawki czytelności obrazu podczas walki oraz system osiągnięć dostępny na obu platformach dystrybucji. Zmodyfikowano również działanie niektórych mechanik, w tym systemu Calamities.
Według serwisu PC Gamer rok rozwoju we wczesnym dostępie przyniósł zauważalne zmiany w sposobie działania mechanik oraz ogólnym przebiegu rozgrywki. Recenzent Andy Chalk zwrócił uwagę na ulepszenia wprowadzone od pierwotnej premiery we wrześniu 2023 roku.
18 czerwca 2026 roku The Astronauts udostępniło aktualizację 0.9, zatytułowaną Revelations. Studio określiło ją jako ostatnią dużą aktualizację zawartości poprzedzającą wydanie pełnej wersji gry.
W ramach aktualizacji dodano rozległy obszar Mokradła (Marshland), nowe lochy, dodatkową część bazy gracza oraz rozbudowany system dialogów. Wprowadzono również zmiany w mechanikach związanych z eksploracją i zagrożeniami występującymi w świecie gry. Ważnym elementem aktualizacji było rozszerzenie obsługi językowej, w tym dodanie polskiej lokalizacji.
W lipcu 2026 roku twórcy poinformowali, że zawartość gry jest ukończona w około 85 procentach, a od rozpoczęcia wczesnego dostępu wydano siedem dużych aktualizacji. Premierę wersji 1.0 planowano na czwarty kwartał 2026 roku, przy czym dalsze prace miały koncentrować się na ukończeniu zawartości fabularnej, dopracowaniu rozgrywki oraz usunięciu błędów.
Wczesna wersja Witchfire była oceniana przez dziennikarzy branżowych przede wszystkim pod kątem mechanik walki, systemu rozwoju postaci oraz poziomu trudności.
W recenzji opublikowanej w polskim magazynie CD-Action pozytywnie oceniono między innymi system strzelania, różnorodność broni, projekty przeciwników oraz oprawę graficzną. Krytyka dotyczyła natomiast niektórych rozwiązań zwiększających trudność rozgrywki oraz problemów technicznych obecnych we wczesnej wersji gry.
Andy Chalk z serwisu PC Gamer zwrócił uwagę na podobieństwa produkcji do gier typu soulslike, wskazując jednocześnie na różnice między Witchfire a klasycznymi strzelankami pokroju Doom. Dziennikarz opisał również zmiany wprowadzone w aktualizacji z kwietnia 2024 roku, których celem było ograniczenie niektórych problemów związanych z poziomem trudności.
We wrześniu 2024 roku ten sam serwis odnotował znaczące zmiany, jakie zaszły w grze podczas pierwszego roku wczesnego dostępu, zwłaszcza w zakresie balansu rozgrywki i dostępności poszczególnych mechanik.