Kuon

Kuon
DesenvolvedoraFromSoftware
Publicadoras
  • JP: FromSoftware
  • AN: Agetec
  • EU: Indie Games Productions
ProdutorAtsushi Taniguchi
ProgramadorYasushi Umehara
ArtistaNozomu Iwai
CompositorYuji Kanda
PlataformaPlayStation 2
Lançamento
  • JP: 1º de abril de 2004
  • AN: 7 de dezembro de 2004
  • EU: 14 de abril de 2006
GêneroSurvival horror
Modos de jogoUm jogador

Kuon é um jogo eletrônico de survival horror de 2004, desenvolvido pela FromSoftware para o PlayStation 2 e publicado originalmente no Japão. Na América do Norte, foi lançado pela Agetec; e na Europa, teve distribuição da Nobilis e da Indie Games Productions em 2006. Ambientada no período Heian, no Japão, a história apresenta três protagonistas envolvidos nos acontecimentos sobrenaturais da Mansão Fujiwara, em Quioto: Utsuki, filha do onmyōji Ashiya Doman; Sakuya, aprendiz de Doman; e o experiente onmyōji Abe no Seimei. A jogabilidade envolve a exploração da mansão e de seus arredores por diferentes personagens, com resolução de enigmas e confrontos contra alguns monstros.

Kuon surgiu a partir de uma ideia de Atsushi Taniguchi, produtor do jogo, que buscava criar uma narrativa sombria inspirada nas histórias japonesas de fantasmas associadas ao kaidan, estruturada em torno de personagens femininas. A jogabilidade foi projetada como uma evolução de Lost Kingdoms (2002), título anterior da empresa. A direção de arte ficou sob responsabilidade de Nozomu Iwai, enquanto Kyosuke Chinai criou as artes promocionais do material. A recepção crítica destacou a ambientação, embora muitos jornalistas tenham criticado os controles e a jogabilidade.

Jogabilidade

Sakuya em combate contra um monstro.

Kuon é um jogo eletrônico de survival horror cuja narrativa se desenvolve nos arredores da Mansão Fujiwara por meio de três personagens: Utsuki, Sakuya e Abe no Seimei. A narrativa visual apresenta os personagens em terceira pessoa, com visão fixa a partir de um ângulo superior. Ao decorrer, os protagonistas percorrem a mansão em um ritmo normalmente lento, com a opção de correr, embora isso aumente o risco de atrair inimigos. Para avançar, é necessário explorar o local, resolver enigmas e encontrar itens-chave. Pontos de luz intermitentes indicam os itens que podem ser encontrados no cenário. Desde o início do jogo, algumas portas nas dependências da mansão permanecem seladas e exigem um item específico para serem abertas; em certos casos, esses objetos ficam restritos a determinados personagens.

Durante a exploração, monstros atacam os protagonistas, em muitos casos atraídos pelo barulho. Cada integrante possui uma arma própria: Utsuki usa uma faca, Sakuya combate com um leque, e Abe no Seimei, uma naginata. Sem sistema de mira fixa, o título exige alinhamento manual antes de golpear adversários. Ao longo do percurso, o jogador também pode encontrar um número limitado de cartas mágicas para combate, divididas entre projéteis, responsáveis por ataques imediatos, e talismãs de invocação, que criam temporariamente uma criatura aliada para enfrentar oponentes.

Em certas partes da mansão, a energia negativa pode bloquear a passagem, tanto como elemento do ambiente quanto associada ao surgimento de inimigos. A vertigem ocorre quando a saúde está baixa ou após contato com uma força sombria; se o impacto acontece enquanto corre, o protagonista fica brevemente atordoado. Para se recuperar, é necessário permanecer parado e recorrer à meditação, recurso que restaura os pontos vitais e elimina o efeito. Itens de cura espalhados pela residência também permitem recuperar a condição física.

Sinopse

Ambientação e personagens

Kuon é ambientado na Mansão Fujiwara e em seus arredores, uma propriedade situada em Quioto, no Japão, durante o período Heian. A trama gira em torno de duas amoreiras mágicas plantadas pelo clã Hata nas proximidades da Mansão Fujiwara. A partir dessas árvores, nascem bichos-da-seda que tecem casulos ao redor dos mortos e os trazem de volta à vida. A ressurreição, porém, só se mantém quando o ser ressuscitado se funde a outros seres vivos, incluindo humanos, e absorve seu "rancor". O propósito final das amoreiras é repetir esse processo nove vezes, consumando o Ritual Kuon e gerando uma entidade que, por fim, se transformará em uma nova amoreira.

Entre os personagens, há mestres e aprendizes onmyōji, praticantes da arte mística do onmyōdō. Entre as figuras centrais da narrativa está Ashiya Doman, antagonista ambicioso que se fascina pela amoreira e pelo Ritual Kuon. Os protagonistas jogáveis são Utsuki, sua filha, que vive perto de uma das amoreiras com a irmã Kureha; Sakuya, aprendiz de onmyōji e discípula de Doman; e Abe no Seimei, mestre dessa prática e rival do antagonista.

Enredo

A narrativa é dividida em três partes: a fase "Yin", centrada em Utsuki; a fase "Yang", centrada em Sakuya; e a fase desbloqueável "Kuon", centrada em Abe no Seimei. Utsuki e Kureha chegam à Mansão Fujiwara vindas de casa, em busca de Doman. Pouco depois, Utsuki se separa da irmã e precisa se defender dos diversos monstros que vagam pela propriedade. Sakuya chega ao local acompanhada por três discípulos de Doman, incluindo o próprio irmão, para investigar rumores recentes sobre acontecimentos terríveis. No decorrer da investigação, enfrenta as criaturas, enquanto dois dos discípulos são mortos e corrompidos pelos monstros.

Ao longo da exploração, Utsuki e Sakuya encontram anotações deixadas por Doman e por membros do clã Fujiwara. A partir desses registros, revela-se que, após a morte acidental de Kureha, pela qual Utsuki é considerada responsável, Doman foi seduzido pelos espíritos gêmeos das amoreiras a submetê-la ao Ritual Kuon. Integrantes da família Fujiwara também foram submetidos ao ritual e, assim como outras vítimas, retornaram como monstros. Durante sua investigação, Sakuya incendeia uma das amoreiras. Mais adiante, descobre-se que Utsuki já havia se fundido a Kureha, e que boa parte de sua história correspondia a um sonho vivido durante essa união. Ao despertar, tenta resistir à influência da irmã, mas acaba incorporando o irmão mais velho de Sakuya. Utsuki e Sakuya então entram na câmara subterrânea onde Doman realizava seus experimentos; mesmo atacada pela forma monstruosa de Utsuki, Sakuya promete ajudá-la.

Alertada sobre as ações de Doman, Abe no Seimei entra na propriedade Fujiwara e encontra Sakuya ferida, que implora por sua ajuda para salvar Utsuki. Seimei também encontra Utsuki em estado debilitado e consegue acalmá-la momentaneamente. Ao confrontar Doman, Seimei descobre que havia sido escolhida como o nono e último sacrifício do Ritual Kuon. Seimei mata Doman; em seguida, Utsuki, possuída, toma o corpo do antagonista e entra na arca destinada ao Ritual Kuon, iniciando a etapa final do ritual. Seimei sela o poder da amoreira sobrevivente, mas Sakuya a impede de matar Utsuki. Antes de partir, alerta a jovem sobre o potencial maligno do novo ser. Nos créditos finais, Sakuya leva a criança nascida do Ritual Kuon para além dos limites da mansão. Pela primeira vez fora da propriedade Fujiwara, a criança segue ao lado de Sakuya, deixando incerto o destino de ambas.

Desenvolvimento

Kuon foi desenvolvido pela FromSoftware, empresa que havia se destacado com as séries King's Field e Armored Core. A produção ficou a cargo de Atsushi Taniguchi, que anteriormente havia trabalhado em The Adventures of Cookie & Cream, para PlayStation 2, e Lost Kingdoms, para GameCube. Nozomu Iwai ficou responsável pela direção de arte. O desenvolvimento de Kuon começou após Lost Kingdoms II, em 2003, tendo como público-alvo jogadores interessados em uma abordagem diferente do horror. A partir de sua experiência com jogos de aventura e atmosfera sombria, Taniguchi quis criar uma interpretação própria desse estilo em uma ambientação tradicional japonesa. O desenvolvimento de Kuon enfrentou dificuldades, embora os problemas de produção não tenham sido especificados. A atribuição das armas aos personagens buscava contrariar convenções associadas a seus perfis: Utsuki, caracterizada como mais frágil, usa uma faca, enquanto Sakuya, apresentada como mais forte, utiliza um leque. O sistema de batalha derivou do sistema de cartas de Lost Kingdoms. Os recursos de "tempestade" e meditação buscavam intensificar a tensão; embora simples de implementar, sua inclusão em uma etapa posterior chegou a afetar o cronograma de produção. A sensação de ameaça constante foi um dos aspectos mais trabalhados por Taniguchi.

A ambientação no período Heian foi escolhida pelo caráter místico atribuído a essa época na cultura e no folclore japoneses, além de favorecer múltiplas narrativas interligadas em uma história densa, mesmo em cenários limitados. A narrativa também se inspirou no kaidan, gênero japonês de histórias de fantasmas. Os números "quatro" e "nove" foram incorporados por sua associação com o azar na cultura japonesa. O título, por sua vez, apresenta um duplo sentido ligado ao enredo, podendo remeter tanto a "Nove Males" quanto a "Eternidade". A história foi centrada em personagens femininas para reforçar uma estética específica, em contraste com muitos jogos semelhantes, geralmente protagonizados por personagens masculinos. A figura histórica do onmyōji Abe no Seimei foi incluída na narrativa, mas teve seu gênero alterado para manter coerência com a proposta definida para o elenco. Como Taniguchi pretendia desenvolver uma sequência, a história terminou em aberto. O artista Kyosuke Chinai colaborou externamente com o projeto, criando a capa e as artes promocionais do material. Este foi selecionado após a equipe avaliar trabalhos de diferentes artistas, buscando um estilo compatível com o tom visual do jogo. Ao longo da produção, Taniguchi procurou Chinai diversas vezes até convencê-lo a participar do projeto. As sequências em CGI, a animação e a captura de movimentos foram realizadas pela Polyassets United.

Lançamento

O jogo foi anunciado em setembro de 2003, em uma edição da Famitsu. Na ocasião, seu desenvolvimento foi descrito como 25% concluído. O título foi exibido no estande da FromSoftware durante a Tokyo Game Show de 2003, ao lado de outros jogos da empresa, como Shadow Tower Abyss, Armored Core: Nexus e Echo Night: Beyond. Um comercial em live-action foi filmado no templo Kannon-ji, em Setagaya. A equipe se surpreendeu com a autorização dos sacerdotes, e algumas cenas gravadas recriavam diretamente momentos de Kuon. O jogo foi lançado no Japão em 1.º de abril de 2004. Dois guias de estratégia, publicados pela ASCII Corporation e pela Softbank Creative, foram disponibilizados junto com o lançamento.

A versão norte-americana foi anunciada pela Agetec em maio de 2004. Na época, a empresa lançava com frequência títulos da FromSoftware no Ocidente. A localização procurou preservar o máximo possível da versão original, incluindo a dublagem japonesa. Kuon foi lançado na América do Norte em 7 de dezembro de 2004. No Reino Unido, o jogo seria inicialmente lançado pela Digital Jesters, antes da liquidação da empresa, enquanto o lançamento europeu ficou a cargo da Nobilis e da Indie Games Productions. O título chegou ao mercado europeu em 14 de abril de 2006. Nos anos seguintes, a versão ocidental tornou-se um item raro entre colecionadores, enquanto a circulação limitada ajudou a manter o jogo pouco conhecido.

Recepção

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
1Up.com C
Electronic Gaming Monthly 6.5/10, 4/10, 5.5/10
Eurogamer 4/10
Famitsu 28/40
Game Informer 6/10
GamePro 2/5
GameSpot 6.3/10
GMR 5/10
Pontuação global
Agregador Nota média
GameRankings 59%
Metacritic 57/100

A crítica especializada avaliou Kuon de forma variada. No agregador de resenhas Metacritic, o título tem uma pontuação média de 57/100 com base em 20 avaliações, indicando críticas "mistas ou médias". O também agregador de críticas GameRankings atribuiu ao jogo uma média de 59%, com base em 19 análises.

A narrativa e a construção do universo receberam elogios da crítica. As principais ressalvas recaíram sobre a jogabilidade, em especial sobre os confrontos pouco fluidos e a estrutura ultrapassada dos enigmas. Os controles também receberam críticas recorrentes pela baixa responsividade e pelo ritmo lento do jogo.

Jeremy Parish, da 1UP.com, destacou o visual de Kuon em comparação com outros títulos do gênero, mas considerou sua jogabilidade derivativa e pouco interessante. Marc McEntegart, da Eurogamer, teve uma impressão geral negativa, avaliando que os elementos de terror eram convencionais demais e criticando a jogabilidade e a estética, que considerou subaproveitada. Para a GamePro, o jogo era limitado por problemas de jogabilidade e pelos confrontos, aspectos presentes no gênero desde suas origens. A Game Informer elogiou a ambientação, embora tenha criticado o ritmo lento.

A Electronic Gaming Monthly considerou que o jogo era prejudicado por uma tradução deficiente e por uma estrutura antiquada em comparação com outros títulos da época. Bethany Massimilla, da GameSpot, elogiou a estética e a construção narrativa, mas avaliou que a jogabilidade não se sustentava por muito tempo nem incentivava uma nova partida. David Chen, da revista GMR, considerou a experiência pouco envolvente, tanto na exploração quanto nos confrontos, e observou que o foco no folclore japonês limitava o alcance do jogo.

Notas

  1. ↑ Kuon (japonês: 九怨), interpretado alternativamente como "Nove Males" ou "Eternidade".

Referências

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