Meta-jogos

Meta-jogo (em inglês: "Metagame"), Hiper-jogo, ou jogo sobre o jogo, é uma abordagem para um jogo que transcende ou opera fora das regras prescritas do jogo, usa fatores externos para afetar o jogo ou vai além dos supostos limites ou ambiente estabelecidos pelo jogo.

Meta-jogo, também pode se referir a um jogo que funciona para criar ou modificar as regras de um sub-jogo. Assim, podemos jogar um meta-jogo no qual selecionamos quais regras serão aplicadas durante o jogo em si.

Etimologia

A ideia de meta-jogos veio originalmente do campo da teoria dos jogos, com ideias publicadas pela primeira vez no livro "Theory of Games and Economic Behavior", de John von Neumann e Oskar Morgenstern, em 1944, embora o termo em si não tenha sido originalmente usado no livro.

A palavra pode ser encontrada no contexto de jogos de soma zero em uma publicação do Mental Health Research Institute (Instituto de Pesquisa de Saúde Mental de Michigan) de 1956.

Alega-se que o primeiro uso conhecido do termo foi no livro "Paradoxes of Rationality: Theory of Metagames and Political Behavior" (Paradoxos da Racionalidade: Teoria dos Meta-jogos e Comportamento Político), de Nigel Howard, publicado em 1971, onde Howard usou o termo em sua análise do cenário político da Guerra Fria usando uma variação do Dilema do prisioneiro. Porém, Howard usou o termo em "Metagame Analysis in Political Problems" (Análise dos Meta-jogos em Problemas Políticos), publicado em 1966. Em 1967, a palavra apareceu em um estudo de Russell Lincoln Ackoff e no Bulletin of the Operations Research Society of America.

O termo, recentemente, ganhou uso no design de jogos graças à Richard Garfield, o criador de Magic: The Gathering, em um artigo que escreveu para a revista The Duelist, em 1995. Em uma palestra no ano 2000, na Game Developers Conference, Garfield expandiu essa ideia, definindo "meta-jogo" como "a maneira como um jogo interage além de si mesmo" e afirmou que isso pode incluir "o que você traz para um jogo, o que você tira de um jogo, o que acontece entre os jogos e o que acontece durante um jogo". Stephanie Boluk e Patrick Lemieux estenderam e refinaram o termo de Garfield para se aplicar à, possivelmente, todas as formas de jogos e de jogar, argumentando que os videogames em particular não são "jogos", mas sim "equipamentos para fazer meta-jogos".

Em jogos

Adaptação a um ambiente de jogo específico

Outro uso relacionado a jogos do termo "meta-jogos" refere-se ao uso das tendências estratégicas atuais dentro de um jogo. Esse uso é comum em jogos que possuem grandes sistemas de jogo organizados ou circuitos de torneios e que apresentam baralhos personalizados, conjuntos de miniaturas ou outras peças de jogo para cada jogador. Alguns exemplos desse tipo de ambiente são cenas de torneios de jogos, de mesa ou computador, de coleção de cartas, como Magic: The Gathering, Gwent: The Witcher Card Game ou Hearthstone, jogos de mesa de guerra como Warhammer 40.000 e Flames of War, ou jogos online multijogador baseados em equipe, como Star Conflict, Dota 2, League of Legends e Team Fortress 2. Em alguns jogos, como Heroes of the Storm, cada campo de batalha tem um meta-jogo diferente.

O meta-jogo nesses ambientes é frequentemente afetado por novos elementos adicionados pelos desenvolvedores e publicadoras do jogo, como novas expansões de cartas em jogos de cartas ou ajustes nas habilidades dos personagens em jogos online. O meta-jogo também pode surgir nas comunidades de jogadores como reações para vencer as estratégias atualmente populares, criando fluxos e refluxos de tipos de estratégia ao longo do tempo.

Jogos de computador

Recentemente, o termo meta-jogo passou a ser usado por alguns jogadores para descrever uma metodologia emergente que é um subconjunto da estratégia básica necessária para jogar em alto nível.  As definições deste termo são variadas, mas podem incluir teoria "pré-jogo", previsão de comportamento, ou "estratégia específica", dependendo do jogo que está sendo jogado. Um exemplo disso seria em StarCraft, onde as partidas anteriores de um jogador com o mesmo oponente deram a ele um entendimento do estilo de jogo daquele jogador e pode levá-lo a tomar certas decisões que, em outros contextos, pareceriam inferiores.

Jogos de RPG

Em jogos de RPG, meta-jogo é um termo frequentemente usado para descrever o uso que os jogadores fazem de coisas que são assumidas como características do jogo. Em particular, o meta-jogo geralmente se refere a ter um personagem no jogo agindo com base no conhecimento ao qual o jogador tem acesso, mas que o personagem não tem. Por exemplo, enganar Medusa para que ela olhe para um espelho, quando o personagem nunca ouviu falar de Medusa e não estaria ciente de seu olhar petrificante.

Por exemplo, um jogador pode ajustar as ações de seu personagem se o jogador tiver algum conhecimento prévio das intenções de longo prazo do mestre de jogo, ou, mais comumente, a tendência do mestre de ter (ou não ter) piedade dos jogadores cujos personagens fazem coisas que os fariam falhar em seus objetivos. Um jogador mudando a forma como joga o jogo com base em seu conhecimento do mestre seria meta-jogo.

Exemplos

Ver também

Referências

  1. ↑ Kovach, Nicholas; Gibson, Alan; Lamont, Gary (2015). «Hypergame Theory: A Model for Conflict, Misperception, and Deception». Game Theory. 2015: 1–20. doi:10.1155/2015/570639Acessível livremente
  2. ↑ Mental Health Research Institute Publications. [S.l.]: Mental Health Research Institute. 1956. 240 páginas
  3. 1 2 3 Boluk, Stephanie; Lemieux, Patrick (2017). «Introduction: Metagaming: Videogames and the Practice of Play». Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. [S.l.]: University of Minnesota Press. pp. 1–22. doi:10.5749/j.ctt1n2ttjx.3
  4. ↑ Howard, Nigel (1966). «Metagame Analysis in Political Problems». Papers, Volumes 6-9. [S.l.]: Peace Science Society (International). pp. 50–63
  5. ↑ A Model Study of the Escalation and De-escalation of Conflict, Volume 1. [S.l.]: University of Pennsylvania Management Science Center. 1967. pp. 52–86
  6. ↑ Bulletin of the Operations Research Society of America, Volumes 15-16. [S.l.]: Operations Research Society of America. 1967
  7. ↑ Garfield, Richard (11 de maio de 2000). «Metagames». Gamasutra. Cópia arquivada em 27 de fevereiro de 2008
  8. ↑ «Proving Grounds: The Geography of the MOBA Map». The Meta (em inglês). 22 de setembro de 2016. Consultado em 7 de setembro de 2020
  9. ↑ Von Allen, Eric (15 de dezembro de 2016). «Pros react to Dota 2 Patch 7.00». ESPN. Consultado em 29 de dezembro de 2016
  10. ↑ Kim, Amy Jo (2010), Meta-Game Design: Reward Systems that Drive Engagement
  11. ↑ Cruz, Carlos; Hanus, Michael D.; Fox, Jesse (2017). «The need to achieve: Players' perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles». Computers in Human Behavior. 71: 516–524. doi:10.1016/j.chb.2015.08.017
  12. ↑ Miller, John Jackson (2003), Scrye Collectible Card Game Checklist & Gaylord.
  13. ↑ Garfield, Richard (1995), Lost in the Shuffle: Games Within Games
  14. ↑ Paradoxes of Rationality: Games, Metagames, and Political Behavior - Nigel Howard
  15. ↑ Rationality: Games, Metagames, and Political Behavior - Nigel Howard.