| Star Citizen | |
|---|---|
| Desenvolvedora | Cloud Imperium Games |
| Publicadora | Cloud Imperium Games |
| Diretor | Chris Roberts |
| Escritores | Dave Haddock Will Weissbaum Adam Wieser Cherie Heiberg |
| Compositores | Pedro Camacho Geoff Zanelli |
| Motor | StarEngine |
| Plataforma | Windows |
| Lançamento | Acesso antecipado 23 de dezembro de 2017 |
| Gêneros | MMO Comércio e combate espacial Tiro em primeira pessoa Simulação imersiva |
| Modos de jogo | Single-player (Squadron 42) Multiplayer |
| robertsspaceindustries | |
Star Citizen é um jogo eletrônico multiplayer de simulação de comércio e combate espacial atualmente em desenvolvimento pela Cloud Imperium Games para Windows. Uma tentativa ampliada de planos não realizados para Freelancer (2003), Star Citizen é liderado pelo diretor Chris Roberts. O jogo foi anunciado em 2012 e seguido por uma campanha bem-sucedida no Kickstarter, que arrecadou mais de US$ 2 milhões. No entanto, após mais de uma década em desenvolvimento, nenhuma data prevista para o fim do acesso antecipado de Star Citizen foi divulgada. Em agosto de 2025, Roberts afirmou em uma entrevista que Star Citizen tinha como objetivo um lançamento em 2027 ou 2028, enquanto seu spin-off para um jogador, Squadron 42, tinha como objetivo um lançamento em 2026.
Em 2013, a Cloud Imperium Games começou a lançar partes do jogo, conhecidas como "módulos", para dar aos jogadores a oportunidade de experimentar recursos de jogabilidade antes do lançamento. O módulo Universo Persistente foi disponibilizado para testes aos compradores antecipados em 2015, e Star Citizen foi lançado posteriormente em acesso antecipado em 2017. Ele continua recebendo atualizações. Star Citizen recebeu críticas consideráveis durante seu longo processo de produção, tanto pela falta de uma data clara para o fim do acesso antecipado quanto pelos desafios enfrentados pelos apoiadores para obter reembolso após abandonarem o projeto. O lançamento do jogo estava originalmente previsto para 2014, mas foi repetidamente adiado.
Após o término da campanha inicial no Kickstarter, a Cloud Imperium Games continuou a arrecadar fundos por meio da venda de naves e outros conteúdos do jogo. Os modelos de monetização de Star Citizen levaram a mais críticas e problemas legais para o projeto. Ele é conhecido por ser um dos projetos de financiamento coletivo mais bem-sucedidos. Em dezembro de 2025, as vendas combinadas de financiamento coletivo e acesso antecipado atingiram quase US$ 1 bilhão, tornando-se um dos jogos eletrônicos mais caros de se desenvolver e uma das peças de entretenimento mais caras já produzidas.
Star Citizen combina elementos de jogo de simulador espacial, tiro em primeira pessoa e multijogador massivo online em seus 4 modos de jogo. Esses modos, chamados módulos, proporcionam experiências de jogo diferentes entre si. 3 dos módulos, Hangar, Arena Commander e Star Marine, exemplificam recursos de jogabilidade presentes no módulo Universo Persistente, mas também possuem mecânicas próprias.
No Módulo Hangar, os jogadores podem explorar ou modificar suas naves compradas que foram lançadas publicamente e interagir com os sistemas da nave, embora não haja opções de voo disponíveis. Também estão incluídas decorações e itens decorativos que podem ser colocados e organizados dentro do hangar. A partir do patch 3.13.1a do Star Citizen Alpha (lançado em 19 de maio de 2021), o Módulo Hangar está atualmente desativado devido a problemas em andamento.
Arena Commander é um simulador de combate espacial fictício que permite aos jogadores pilotar naves em vários modos de jogo contra outros jogadores ou oponentes controlados por IA. No modo de jogo Voo Livre, os jogadores podem pilotar suas naves sem a ameaça de encontros de combate, enquanto em Enxame Vanduul, até 4 jogadores lutam contra ondas de inimigos controlados pelo computador. Capturar o Núcleo é um modo de jogo inspirado nas regras clássicas de captura de bandeira, onde uma equipe deve capturar o núcleo da equipe adversária e depositá-lo em seu lado. Um modo de jogo de corrida, ambientado em um mapa especialmente projetado com 3 percursos, permite que os jogadores voem através de pontos de verificação e tentem bater o tempo uns dos outros. Modos de jogo como Battle Royale e Equipe colocam os jogadores em oposição direta uns aos outros, ganhando pontos ao destruir naves inimigas. Um último modo de jogo, chamado Enxame Pirata, é um modo de jogo baseado em hordas semelhante a Enxame Vanduul, mas com diferentes tipos de inimigos.
Os efeitos da força-G no piloto foram introduzidos no Arena Commander, que podiam fazer com que o personagem do jogador desmaiasse se ele se movesse de uma forma que aplicasse forças G substanciais na nave. Equipamentos para personalizar naves usadas no Arena Commander podem ser alugados para permitir ainda mais a modificação da capacidade de combate da nave do jogador. Embora um componente multijogador do Arena Commander tenha sido anunciado em uma conferência Star Citizen de 2015, ele ainda não foi implementado no jogo.
Star Marine é um simulador de combate terrestre fictício, permitindo que os jogadores lutem entre si com armamento convencional. 2 mapas foram disponibilizados no lançamento, juntamente com 2 tipos de jogo: Eliminação e Última Resistência.
Last Stand é um tipo de jogo de "captura e controle" no qual duas equipes adversárias (Marines e os Outlaws) tentam capturar um ou mais pontos de controle para ganhar pontos; à medida que uma equipe captura mais pontos de controle, ela ganha pontos a uma taxa crescente. Elimination é um tipo de jogo todos contra todos; ao contrário do "Last Stand" baseado em equipes, os jogadores trabalham individualmente para obter o maior número de eliminações antes do fim da partida. Ambas as variantes do jogo duram 10 minutos ou (no caso do Last Stand) até que uma equipe acumule a maior pontuação.

O Universo Persistente, com 3 sistemas distintos, Pyro, Stanton e Nyx, combina os aspectos de jogabilidade dos módulos Hangar, Arena Commander e Star Marine em uma única plataforma multijogador. Os jogadores podem navegar livremente ao redor e na superfície de 4 planetas, 9 luas, 1 planeta menor e 1 gigante gasoso.
Os jogadores podem criar avatares masculinos ou femininos para o Universo Persistente. Ao entrar no modo, os jogadores surgem em uma estação espacial ou em um dos planetas disponíveis no jogo. Uma vez surgidos, os jogadores têm a liberdade de escolher o que fazer, seja comércio, caça a recompensas, mineração ou aceitar missões. Um sistema de leis monitora as atividades dos jogadores e os penaliza por comportamentos criminosos com uma classificação que bloqueia o acesso a certas áreas e pode levar a recompensas ou reações violentas por parte das autoridades. Para reduzir sua classificação criminal, os jogadores devem invadir a rede das autoridades ou pagar multas que possam ter recebido.
O movimento está disponível tanto em ambientes com gravidade quanto em ambientes de gravidade zero. Diferentes planetas têm diferentes forças gravitacionais que alteram a altura do salto do jogador. Em gravidade zero, os jogadores podem se mover com 6 graus de liberdade, com movimento para frente possível através de propulsores em suas costas. Se um jogador entrar em uma nave, ele pode atravessá-la livremente com gravidade artificial afetando-o.
Embora o jogo final utilize uma moeda do jogo chamada UEC, abreviação de United Earth Credits, a versão atual de acesso antecipado usa uma moeda temporária chamada aUEC (Alpha United Earth Credits), que é redefinida de tempos em tempos e no lançamento do jogo.
Qualquer nave ou veículo comprado ou alugado pode ser gerado pelo jogador em uma zona de pouso através dos Terminais de Recuperação de Veículos ASOP. As naves podem ser compradas com dinheiro real ou em quiosques dentro do jogo com créditos ganhos. Naves para aluguel podem ser adquiridas em quiosques separados por períodos que variam de alguns dias a um mês. Se uma nave for destruída, os jogadores devem abrir um pedido de indenização junto à seguradora e aguardar um período de tempo para que ela seja entregue. Os jogadores podem pilotar naves tanto no espaço quanto na atmosfera; as transições entre os 2 ocorrem sem telas de carregamento em tempo real.
Os planetas no jogo são gerados proceduralmente com biomas distintos e áreas de interesse. Em cada planeta há uma zona de pouso, geralmente dentro de uma cidade, onde os jogadores podem desembarcar e explorar a pé. Algumas cidades incluem sistemas de transporte que conectam várias seções. Lojas que vendem diversas armas e itens podem ser encontradas nessas zonas, permitindo que os jogadores comprem equipamentos e troquem mercadorias por seus personagens e naves. Na maioria dos planetas, sistemas de cavernas estão disponíveis para os jogadores explorarem, nos quais eles podem realizar missões de investigação ou minerar minérios raros.
Squadron 42 é um jogo para um jogador com foco na narrativa, ambientado no universo ficcional de Star Citizen, descrito pelos desenvolvedores como um "sucessor espiritual de Wing Commander". Está sendo desenvolvido pelo estúdio Foundry 42 sob a supervisão de Erin, irmão de Chris Roberts, que já havia trabalhado com ele na série Wing Commander e liderado a produção e o desenvolvimento de jogos como Privateer 2: The Darkening e Starlancer. Originalmente, foi anunciado para lançamento em 2014 durante a campanha do Kickstarter, mas foi adiado diversas vezes. Em meados de 2019, a Cloud Imperium Games afirmou que um lançamento beta estava planejado para antes do final do segundo trimestre de 2020, e posteriormente estimado para o terceiro trimestre de 2020 em um roteiro agora abandonado. Em dezembro de 2020, Chris Roberts anunciou que não haveria data de lançamento oficial ou vídeos de jogabilidade naquele momento. "Decidi que é melhor não mostrar publicamente a jogabilidade de Squadron 42, nem discutir qualquer data de lançamento até que estejamos mais perto da reta final e tenhamos alta confiança no tempo restante necessário para terminar o jogo com a qualidade que desejamos". Na CitizenCon 2024, as primeiras partes da jogabilidade de Squadron 42 foram mostradas e um lançamento em 2026 foi sugerido.
Os desenvolvedores afirmam que a história interativa se concentra em uma unidade militar de elite e envolve o personagem do jogador se alistando na United Empire of Earth Navy, participando de uma campanha que começa com uma grande batalha espacial. As ações do jogador permitirão que ele, opcionalmente, obtenha cidadania na UEE e afete seu status no Universo Persistente de Star Citizen, mas nenhum dos 2 jogos precisa ser jogado para acessar o outro. Além da simulação de combate espacial e elementos de tiro em primeira pessoa, os recursos relatados incluem um sistema de conversação que afeta os relacionamentos com pilotos não jogáveis. Um modo cooperativo opcional foi inicialmente proposto no Kickstarter, mas posteriormente alterado para ser um modo separado adicionado após o lançamento. O jogo está planejado para ser lançado em vários episódios e, de acordo com os desenvolvedores, oferecerá aproximadamente 20 horas de jogo para o Episódio Um de Squadron 42, com cerca de 70 missões. Os Episódios Dois e Três de Squadron 42 serão lançados posteriormente. O elenco de Squadron 42 inclui Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson, Mark Strong, Liam Cunningham, Andy Serkis, John Rhys-Davies, Jack Huston, Eleanor Tomlinson, Harry Treadaway, Sophie Wu, Damson Idris, Eric Wareheim, Rhona Mitra, Henry Cavill e Ben Mendelsohn, entre outros.

Star Citizen está sendo desenvolvido pela Cloud Imperium Games, um estúdio fundado por Chris Roberts, Sandi Roberts e Ortwin Freyermuth em 2012. Enquanto trabalhava na Origin Systems de 1990 à 1996, Roberts ficou conhecido por sua inovadora franquia Wing Commander. Após a conclusão de Starlancer em 1999 pelo estúdio de Roberts, Digital Anvil, longos atrasos na produção dos extensos planos para o jogo Freelancer levaram à aquisição da empresa pela Microsoft e à saída de Roberts do projeto. Concluído sob uma nova liderança e com diversas substituições de funcionários, o jogo final foi bem recebido, mas criticado por não possuir os extensos recursos que Roberts havia planejado. Roberts afirmou posteriormente que Star Citizen é um sucessor espiritual tanto de Wing Commander quanto de Freelancer.
A pré-produção de Star Citizen começou em 2010 e a produção teve início em 2011, utilizando a CryEngine 3. Diversas empresas terceirizadas e contratadas, como CGBot, Rmory, VoidAlpha e Behaviour Interactive, foram contratadas para construir um protótipo inicial do jogo e artes conceituais. O objetivo do protótipo era obter investimento externo, mas, após o sucesso da campanha do Kickstarter de Double Fine Adventure, Roberts decidiu financiar o jogo por meio de financiamento coletivo. Depois de contratar Ortwin Freyermuth, Ben Lesnick e David Swofford, a Cloud Imperium Games foi formada com a intenção de desenvolver a campanha inicial. Star Citizen foi oficialmente anunciado na Game Developers Conference (GDC) em 10 de outubro de 2012, durante a qual o site que haviam construído para a campanha saiu do ar. Após a apresentação na GDC, a empresa anunciou uma campanha no Kickstarter em 18 de outubro de 2012.
Uma versão bastante modificada do Amazon Lumberyard, chamada StarEngine, é usada para o desenvolvimento de Star Citizen e Squadron 42. O jogo foi originalmente desenvolvido no CryEngine 3 antes de mudar para o Lumberyard em dezembro de 2016. De acordo com o diretor criativo Chris Roberts, a decisão de mudar para o Lumberyard foi baseada em seus serviços online, como a profunda integração de nuvem de back-end no Amazon Web Services e seu componente social com a plataforma de transmissão ao vivo Twitch.
Em sua estreia inicial no Kickstarter, Star Citizen foi comercializado como "tudo o que tornou Wing Commander, Wing Privateer e Freelancer especiais". O jogo proposto incluía um modo história para um jogador chamado Squadron 42, que contaria com modo cooperativo com entrada e saída livre, um modo de universo persistente hospedado por uma empresa, um modo multijogador auto-hospedado e compatível com mods, sem assinaturas e sem mecânicas de "pague para ganhar". A data de lançamento inicial estimada era novembro de 2014, com todos os recursos propostos disponíveis no lançamento. Recursos adicionais prometidos incluíam suporte para realidade virtual, suporte para joystick de voo e foco em hardware de PC de alta performance. Embora o lançamento inicial fosse para Windows, Chris Roberts afirmou que o suporte para Linux era um objetivo para o projeto após seu lançamento oficial.
Com o desenvolvimento em andamento, Roberts anunciou em agosto de 2013 o lançamento do "Módulo Hangar", uma forma de os jogadores explorarem um espaço fechado e algumas das naves já concluídas. O módulo foi lançado 6 dias depois, em 29 de agosto, e foi considerado o "primeiro produto" do projeto. Isso marcaria o início do processo de desenvolvimento modular de Star Citizen, no qual partes menores do jogo seriam lançadas até o lançamento do Universo Persistente. Durante esse período inicial, foi anunciado que os jogos utilizariam o sistema de inteligência artificial Kythera, desenvolvido pela Moon Collider.
O jogo é produzido em um processo de desenvolvimento distribuído pela Cloud Imperium Games e Foundry 42 com estúdios em Austin, Frankfurt, Santa Monica, Wilmslow e Derby. Parceiros adicionais que estão ou estiveram trabalhando no projeto incluem Turbulent, Virtuos e Wyrmbyte. A Turbulent foi adquirida pela Cloud Imperium Games em julho de 2023.
Arena Commander, o módulo de "combate aéreo", foi lançado em 4 de junho de 2014. Ele permite que os jogadores testem a parte de combate e corrida de naves do jogo contra outros jogadores ou oponentes de IA em vários tipos de jogo. Esses tipos de jogo foram lançados para todos os jogadores como ofertas para um jogador, com um pequeno número de jogadores recebendo acesso à versão multijogador com planos de escalar até que o módulo fosse considerado totalmente lançado.
Em 11 de agosto de 2014, o Arena Commander foi atualizado para abrir o acesso a todos os jogadores e adicionou o tipo de jogo Capture the Core. O módulo continuou a receber atualizações ao longo de 2014, com a adição de um modo de corrida e outras correções em setembro. Em dezembro, o Arena Commander atingiu a versão 1.0 e foi considerado um "marco significativo" para o projeto.
Star Marine era considerado o "módulo FPS" para Star Citizen. O módulo foi anunciado na PAX Austrália 2014 com uma data de lançamento prevista para 2015. O desenvolvimento de Star Marine foi terceirizado para o estúdio IllFonic, com sede em Denver, Estados Unidos. Inicialmente, o módulo deveria incluir recursos como equipes começando dentro de uma nave e precisando voar para uma estação espacial para iniciar seus combates, além de uma jogabilidade muito mais focada em atividades extraveiculares (EVA), incluindo a desativação da gravidade durante as partidas. No entanto, perto da conclusão, a Cloud Imperium Games descobriu que os recursos criados para o módulo não estavam na mesma escala que os criados para o restante do jogo. Em agosto de 2015, o contrato foi rescindido e o desenvolvimento de Star Marine retornou para uma equipe interna da Cloud Imperium Games.
Os problemas que afetaram o desenvolvimento de Star Marine causaram atrasos significativos, adiando o lançamento para além da data originalmente prevista para 2015. Pouco antes do módulo ser retirado da Illfonic, os meios de comunicação começaram a relatar que o módulo estava "adiado indefinidamente" ou "cancelado".
Durante o desenvolvimento em 2015, foi anunciado um tipo de jogo chamado SATA Ball, um esporte dentro do jogo onde os jogadores seriam divididos em duas equipes e lutariam entre si em um ambiente de gravidade zero. Ele ainda não foi implementado no jogo.
O módulo foi lançado em 23 de dezembro de 2016, um ano após a data de lançamento originalmente prevista.
Enquanto os módulos anteriores se concentravam principalmente em um único aspecto da jogabilidade, o lançamento da versão Alpha 2.0 de Star Citizen, inicialmente conhecida como Crusader, foi uma combinação de elementos de jogabilidade encontrados em módulos anteriores. Seu lançamento inicial ocorreu em 11 de dezembro de 2015, um ano após a conclusão originalmente planejada do projeto Star Citizen. Posteriormente renomeado como "Universo", o módulo tornou-se o foco principal do desenvolvimento de Star Citizen, com atualizações futuras focadas na implementação de conteúdo para este modo.
A Alpha 3.0 de Star Citizen, considerada um marco importante, foi anunciada para lançamento em dezembro de 2016 na Gamescom de 2016. 2 meses depois, em outubro de 2016, no evento anual CitizenCon, a Cloud Imperium Games afirmou que a Alpha 3.0 seria dividida em 4 lançamentos menores. Quando dezembro chegou, a Cloud Imperium Games fez um anúncio surpresa de que migraria Star Citizen para o motor gráfico Amazon Lumberyard. A Alpha 3.0 só seria lançada em dezembro de 2017 e, após o seu lançamento, os desenvolvedores implementaram um roteiro público que mostrava os recursos e conteúdos que estavam em desenvolvimento para o futuro.
À medida que o desenvolvimento prosseguia, a Cloud Imperium Games começou a lançar mais recursos em versões incrementais que se baseavam na Alpha 3.0. As primeiras atualizações focaram na implementação de mecânicas de jogo iniciais específicas para o módulo Universo Persistente e em esforços para estabilizar a atualização Alpha 3.0, que era "quase injogável". A tecnologia Face-over-IP foi implementada na Alpha 3.3, que foi desenvolvida em parceria com a Faceware Technologies. A adição de recursos continuou ao longo de 2019, à medida que a Cloud Imperium Games adotou um cronograma trimestral para fornecer atualizações ao módulo, embora as preocupações com seu longo desenvolvimento persistissem.
Durante o desenvolvimento da atualização Alpha 3.8 de Star Citizen, os desenvolvedores discutiram a implementação de uma tecnologia conhecida como Streaming de Contêineres de Objetos. Devido à escala do jogo, surgiram desafios relacionados às limitações de memória tanto no lado do cliente quanto no servidor do Universo Persistente. Embora tivessem lançado uma versão do Streaming de Contêineres de Objetos para o lado do cliente em dezembro de 2018, uma versão para o lado do servidor estava em desenvolvimento para aliviar ainda mais essas limitações. Os desenvolvedores observaram que uma implementação no lado do servidor aliviaria as limitações existentes no projeto e afirmaram que, se concluída, seria "um dos maiores marcos tecnológicos que este jogo já viu". Com o lançamento da atualização Alpha 3.18, o jogo sofreu grandes interrupções.
Durante a campanha de financiamento coletivo de 2012, Chris Roberts sugeriu que o jogo poderia ser lançado em 2014. Na época, Roberts disse que "Na verdade, tudo se resume à iteração constante desde o lançamento. A ideia é estar constantemente atualizando. Não é como antigamente, quando você tinha que ter tudo e mais um pouco no lançamento porque não ia voltar a jogar por um tempo. Já estamos há um ano no jogo, mais dois anos nos levariam a um total de 3, o que é ideal. Mais do que isso e as coisas começariam a ficar obsoletas."
À medida que o desenvolvimento progredia, recursos importantes eram continuamente adiados em relação às datas de lançamento projetadas. O módulo Arena Commander, originalmente programado para dezembro de 2013, foi adiado por 6 meses para seu lançamento inicial em junho de 2014. Star Marine, originalmente programado para lançamento em 2015, foi adiado para dezembro de 2016. Uma atualização para o módulo Universo Persistente do jogo, Alpha 3.0, foi adiada de dezembro de 2016 para dezembro de 2017. Star Citizen Alpha 3.0 foi considerado pelo desenvolvedor como um lançamento em acesso antecipado. Desde o lançamento de Star Citizen Alpha 3.0, nenhuma data oficial foi definida para o fim do acesso antecipado, embora continue recebendo atualizações.
Squadron 42, o componente para um jogador agora independente do jogo, estava inicialmente programado para o lançamento inicial do projeto em 2014, mas também sofreu atrasos. Depois de não cumprir o prazo de lançamento de 2014, uma janela de lançamento em 2016 foi sugerida antes que o projeto fosse "adiado indefinidamente". Em 2018, a Cloud Imperium Games anunciou um plano para entrar na fase beta do desenvolvimento de Squadron 42 antes do final do primeiro trimestre de 2020, mas essa data foi posteriormente adiada para o final do segundo trimestre de 2020. O beta foi posteriormente adiado novamente, para o terceiro trimestre de 2020, que passou sem notícias até que, em 10 de outubro, Chris Roberts declarou que "Ainda temos um longo caminho a percorrer antes de entrarmos no beta".
À medida que o projeto continuava a atrasar funcionalidades importantes e a não cumprir os prazos previstos, os meios de comunicação começaram a sugerir que o jogo poderia tornar-se vaporware e nunca ser lançado. Muitos destes atrasos foram atribuídos à gestão excessiva do projeto por membros-chave da Cloud Imperium Games, e as críticas à expansão descontrolada de funcionalidades atormentaram o projeto. Foram feitas comparações entre Star Citizen e Elite Dangerous, outro jogo de simulação de voo espacial financiado coletivamente, anunciado na mesma altura e lançado em 2014.
Em novembro de 2021, a Cloud Imperium Games anunciou que abriria um novo escritório em Manchester, com inauguração prevista para maio de 2022. Após a inauguração, o escritório se tornaria a sede da empresa no Reino Unido e 400 funcionários do escritório de Wilmslow seriam transferidos para Manchester. No final de janeiro de 2024, o diretor de jogos ao vivo, Todd Papy, juntamente com vários outros membros da equipe principal, deixou a empresa como parte de uma reestruturação relacionada à mudança de escritório.
Antes do seu evento anual CitizenCon em outubro de 2024, a Cloud Imperium Games teria imposto uma semana de trabalho de 7 dias para os funcionários que trabalhavam nas entregas para o evento. O objetivo desse período intenso de duas semanas era, supostamente, finalizar a atualização 3.24.2 para o Universo Persistente e uma demonstração de jogabilidade de Squadron 42, que foi exibida no palco da CitizenCon 2954 em 19 de outubro. Os funcionários receberam a promessa de 12 horas de folga compensatória por semana, a serem disponibilizadas após o lançamento de Squadron 42, sob a condição de que ainda trabalhassem na empresa na época.
Os desenvolvedores de Star Citizen começaram o financiamento coletivo em 2012, em seu próprio site e no Kickstarter. O financiamento ultrapassou rapidamente as metas iniciais e, posteriormente, metas adicionais foram adicionadas à campanha de financiamento, a maioria prometendo mais conteúdo ou conteúdo expandido no lançamento.
Ao final da campanha inicial de financiamento coletivo, o valor total arrecadado ultrapassou todas as metas inicialmente estabelecidas pela Cloud Imperium Games, atingindo US$ 6.2 milhões. Em meados de 2013, com US$ 15 milhões arrecadados em menos de um ano, Star Citizen tornou-se o "projeto de financiamento coletivo mais bem-sucedido do mundo". Em 2014, o Guinness World Records registrou a quantia de US$ 39.680.576 arrecadada no site de Star Citizen como a "maior quantia individual já arrecadada por meio de financiamento coletivo". Durante o evento Gamescom de 2014, em 15 de agosto, Chris Roberts anunciou que a campanha de financiamento coletivo havia ultrapassado US$ 50 milhões. Em 19 de maio de 2017, o financiamento coletivo ultrapassou US$ 150 milhões. Além do financiamento coletivo, o desenvolvimento do jogo continuou sendo financiado por meio de diversas transações e assinaturas dentro do jogo.
Em janeiro de 2017, quando questionado sobre a situação financeira de Star Citizen, Chris Roberts disse: "Não estou preocupado, porque mesmo que não entre dinheiro, teríamos fundos suficientes para concluir o Squadron 42. A receita deste poderia, por sua vez, ser usada para a conclusão de Star Citizen." Por contribuírem para o financiamento do projeto, os apoiadores recebem recompensas virtuais na forma de pacotes de apoio escalonados, que incluem uma nave espacial e créditos para comprar equipamentos adicionais e cobrir custos iniciais na economia virtual, como combustível e taxas de aluguel, mas, de acordo com os desenvolvedores, os jogadores poderão ganhar todas as recompensas de apoiadores no próprio jogo, com exceção de certos itens cosméticos e Seguro Vitalício (LTI), sem precisar gastar dinheiro adicional.
O financiamento coletivo de apoiadores ultrapassou US$ 170 milhões em dezembro de 2017, quando Star Citizen foi lançado em acesso antecipado. Desde então, a desenvolvedora não divulgou uma divisão clara entre as receitas do financiamento coletivo e as vendas diretas do acesso antecipado, portanto, o valor total arrecadado por meio do financiamento coletivo é incerto. As vendas regulares combinadas do acesso antecipado e do financiamento coletivo original ultrapassaram US$ 300 milhões em junho de 2020, ultrapassaram US$ 400 milhões em novembro de 2021, e US$ 500 milhões em setembro de 2022. v O número atual de jogadores pagantes é desconhecido, pois não corresponde ao contador anunciado de Star Citizens.
O bilionário Clive Calder adquiriu uma participação de 10% na Cloud Imperium Games por US$ 46 milhões em dezembro de 2018, avaliando a empresa em US$ 460 milhões, sobre o que o TechCrunch comentou: "Pode-se muito bem questionar a sanidade de tal avaliação para uma empresa que ainda não lançou um produto real." Além da participação, Clive e seu filho, Keith Calder, obtiveram assentos no conselho da Cloud Imperium Games. Em março de 2020, um investimento adicional de US$ 17.25 milhões foi recebido, elevando o financiamento privado total para US$ 63.25 milhões.
Devido às leis de divulgação financeira do Reino Unido, a Cloud Imperium Games divulgou as demonstrações financeiras de partes da empresa. Os documentos revelaram que, em 5 anos de desenvolvimento, de 2012 à 2017, a empresa gastou US$ 193 milhões e reservou US$ 14 milhões. As demonstrações financeiras da Cloud Imperium Games para o Reino Unido em 2020 revelaram que ela pagou cerca de £ 1 milhão em dividendos aos acionistas.
A divulgação financeira da Cloud Imperium Games para 2022 no Reino Unido, publicada em março de 2024, inclui mais detalhes sobre os termos deste investimento externo na Nota 28 do relatório. O investimento inclui uma opção de venda que permite aos investidores recuperar o seu investimento mais juros em determinados períodos durante 2024, 2025 e 2028. Na mesma divulgação financeira, a Cloud Imperium Games estima este passivo em £ 47.8 milhões para a parte do investimento externo no negócio do Reino Unido. Dado que o investimento de Clive Calder foi realizado em igual medida no lado americano do negócio da Cloud Imperium Games, estimativas adicionais quantificam o passivo total da Cloud Imperium Games para com os investidores, cerca de US$ 130 milhões no total, caso estes exerçam as suas opções de venda.
Em 2014, a Eurogamer relatou que um mercado cinza havia surgido devido às práticas de financiamento do Star Citizen, especificamente a venda de naves de edição limitada e a impossibilidade de os jogadores venderem naves entre si. Várias pessoas começaram a atuar como intermediários para processar transações entre jogadores que desejavam vender ou trocar naves, o que se tornou mais comum após mudanças na mecânica de seguro de naves recém-vendidas dentro do jogo. A Cloud Imperium Games fez alterações no "sistema de presentes" do projeto, anunciando: "Para eliminar o golpe do intermediário, os pacotes poderão ser presenteados apenas uma vez antes de serem vinculados a uma conta". Os intermediários contornavam essa restrição lidando principalmente com o lado financeiro da transação e permitindo que as partes envolvidas trocassem seus itens. De acordo com o relatório, "Chris Roberts não expressa nenhum desejo de reprimir o mercado cinza do Star Citizen".
Em um artigo de opinião de 2016 para o Polygon, Charlie Hall comparou Star Citizen a No Man's Sky e Elite Dangerous, escrevendo que "Da última vez que verifiquei, Star Citizen, em geral, era uma esperança envolta em um sonho enterrado em algumas camadas de controvérsia", afirmando que cada jogo tem algo diferente a oferecer dentro do gênero de simulador espacial. O escritor da PC Gamer, Luke Winkie, também comparou Star Citizen a No Man's Sky, descrevendo Star Citizen como "o outro simulador espacial super ambicioso e controverso no horizonte" e indicando que os fãs do gênero, decepcionados com No Man's Sky, estavam se voltando para o ainda inacabado Star Citizen, embora às vezes expressassem preocupações caso este último não correspondesse às expectativas.
Os desenvolvedores do jogo atraíram críticas por continuarem a arrecadar fundos entusiasticamente, enquanto não conseguiam cumprir os prazos do projeto, bem como dúvidas sobre a viabilidade técnica e a capacidade dos desenvolvedores de terminar o jogo.
Entre setembro e outubro de 2015, a revista The Escapist publicou dois artigos altamente controversos citando várias fontes que afirmavam que o projeto estava em apuros. Depois que Chris Roberts escreveu uma resposta mordaz aos artigos, a Cloud Imperium Games ameaçou o site e seus proprietários com uma ação judicial que nunca se concretizou. Em março de 2017, Derek Smart escreveu que ambas as partes haviam resolvido a questão extrajudicialmente. A declaração da Defy Media dizia: "Em resposta à sua solicitação de comentário, posso compartilhar que a Cloud Imperium Games e o The Escapist concordaram mutuamente em excluir seus comentários um sobre o outro. Desejamos tudo de bom um ao outro e esperamos melhores relações em 2017". O artigo posteriormente ficou em terceiro lugar (empatado) em um prêmio da Society of Professional Journalists.
Em setembro de 2016, a Kotaku UK publicou uma série de cinco partes sobre as várias controvérsias em torno do projeto. Um artigo da série estava relacionado a uma rixa antiga entre Smart e Roberts. Em dezembro de 2016, Star Citizen recebeu o prêmio Vaporware Awards de 2016 da Wired. O Massively OP concedeu ao jogo o prêmio de "Mais Provável de Fracassar" tanto em 2016 quanto em 2017.
Existem disputas online em curso sobre o escopo do projeto, o financiamento do projeto, bem como a capacidade do projeto de eventualmente cumprir as promessas. Alguns escritores foram alvo de ataques por e-mail por sua cobertura do projeto. Pelo menos uma personalidade popular do YouTube teria recebido ameaças de morte de um fã do jogo.
Em julho de 2015, o designer de jogos independente Derek Smart, um dos primeiros apoiadores do projeto em 2012, escreveu uma postagem em seu blog na qual alegava que, devido ao escopo ampliado do projeto e à falta de tecnologia adequada, ele jamais poderia ser concluído conforme proposto. Após a postagem no blog e a ampla cobertura da imprensa, a Cloud Imperium Games o reembolsou e cancelou sua conta. Em agosto de 2015, por meio de seus advogados, Smart enviou uma carta de intimação à Cloud Imperium Games solicitando os registros contábeis prometidos para o dinheiro dos apoiadores, uma data de lançamento e uma opção de reembolso para todos os apoiadores que não desejassem mais apoiar o jogo. O cofundador e conselheiro geral da Cloud Imperium Games, Ortwin Freyermuth, caracterizou as alegações de Smart como "difamatórias" e "totalmente sem mérito". Smart continuou a criticar o projeto após o reembolso.
As reivindicações de terras virtuais, um recurso que ainda não havia sido implementado no jogo, foram anunciadas para venda em 2017, o que atraiu críticas tanto da imprensa quanto do público. Preocupações sobre a falta de disponibilidade da mecânica e as potenciais vantagens de "pagar para ganhar" foram levantadas. Em resposta, a Cloud Imperium Games escreveu: "As pessoas que possuem licenças de reivindicação agora, durante a venda de aniversário para apoiar o desenvolvimento, e as pessoas que ganharem dinheiro no jogo para comprar uma estarão em pé de igualdade, desde que tenham UEC suficiente, especialmente porque haverá milhões de locais para as pessoas explorarem e reivindicarem dentro do Universo ao longo da vida útil do jogo."
Em agosto de 2018, a Cloud Imperium Games tentou monetizar a transmissão ao vivo do evento anual CitizenCon do projeto, eventualmente recuando devido a protestos online. Mais tarde, eles removeram um limite para a moeda do jogo, resultando em críticas renovadas sobre as mecânicas de "pagar para ganhar" do jogo.
Já em 2015, alguns apoiadores de Star Citizen começaram a solicitar reembolsos à Cloud Imperium Games. De acordo com o Polygon, "uma pesquisa interna publicada nos fóruns de Star Citizen revelou que até 25% dos apoiadores do jogo expressaram interesse em um processo para recuperar seu dinheiro. A pesquisa recebeu 1.173 respostas." Inicialmente, os reembolsos eram processados caso a caso. Em 10 de junho de 2016, os termos de uso foram alterados para remover uma passagem referente à elegibilidade para reembolso. Nos termos de serviço anteriores, os apoiadores podiam obter um reembolso se o jogo não tivesse sido lançado dentro de 18 meses a partir da data de entrega estimada original. A revisão alterou os termos para refletir que os apoiadores só poderiam obter reembolsos se o projeto fosse abandonado pelos desenvolvedores. As exceções a essa mudança abrangiam os apoiadores que gastaram dinheiro antes da alteração dos termos e declararam que manteriam a cláusula de 18 meses caso solicitassem um reembolso. Um mês depois, foi relatado que um apoiador apresentou uma queixa formal tanto ao Procuradoria Distrital do Condado de Los Angeles quanto ao Departamento de Assuntos do Consumidor e Negócios do Condado de Los Angeles, após suas tentativas de obter um reembolso terem falhado em decorrência da alteração dos termos de uso. O apoiador afirmou que inicialmente se interessou pelo projeto devido ao suporte à realidade virtual, que o ajudaria a aproveitar o jogo apesar de sua deficiência. Após o adiamento do suporte à realidade virtual e as alterações nos termos de uso, o apoiador declarou que essa foi "a gota d'água para mim". O investigador do DCBA designado para o caso fez um acordo com a Cloud Imperium Games para processar o reembolso de US$ 2.550, visto que o apoiador não havia baixado o cliente do jogo e, portanto, não havia aceitado os termos de uso revisados.
Outros casos relacionados a reembolsos do Star Citizen receberam atenção da mídia. Uma farsa perpetrada por um usuário anônimo do Reddit em setembro de 2017, alegando ter trabalhado durante 5 semanas para obter um reembolso de US$ 45.000, foi relatada pela Ars Technica e forçou o veículo a retratar a matéria após ser desmentida. Alguns meses depois, em dezembro, foi relatado que um apoiador havia passado quase 3 meses solicitando um reembolso de US$ 24.000 e havia iniciado um processo no Juizado de Pequenas Causas contra a Cloud Imperium Games. Na mesma reportagem, um segundo apoiador afirmou estar tentando receber um reembolso de US$ 16.700 do projeto. O primeiro caso foi encaminhado ao Better Business Bureau.
Após uma discussão com o Better Business Bureau, a Cloud Imperium Games fez alterações em seu site e revisou ainda mais seus termos de uso. As alterações no site foram projetadas para comunicar com mais clareza o estado do projeto, definir a compra como um "apoio" e "informar os potenciais compradores de que pode haver atrasos na entrega do produto e que verifiquem o site com o roteiro de desenvolvimento antes de clicarem na caixa final 'OK' e efetuarem o pagamento". Os novos termos de uso abriram os pedidos de reembolso para um "período de cancelamento" de 14 dias, mas a Cloud Imperium Games alegou que também mantinha uma política da empresa de reembolsar os apoiadores em até 30 dias.
Em julho de 2018, um apoiador iniciou um processo no Juizado de Pequenas Causas contra a Cloud Imperium Games para obter o reembolso de US$ 4.496. Foi relatado que ele havia "ficado desiludido com os inúmeros atrasos, promessas não cumpridas e mudanças no escopo do jogo". Ele argumentou que as mudanças no jogo limitariam sua capacidade de jogar devido a uma deficiência. No tribunal, a Cloud Imperium Games argumentou que a participação do apoiador em um programa de testes inicial chamado "Evocati" comprovava que eles estavam ativamente fornecendo um produto a ele. Quando uma cláusula de arbitragem dos termos de uso do projeto foi mencionada, o apoiador argumentou que estava coberto pelos termos de uso originais, pois havia apoiado o projeto antes das alterações nos termos de uso. A Cloud Imperium Games apresentou provas de que a "grande maioria" das compras do apoiador foram feitas após a alteração e que ele teria que aceitar os termos de uso revisados ao fazer qualquer nova compra. O juiz que presidiu o caso decidiu a favor da Cloud Imperium Games e julgou contra o apoiador. Em uma reportagem da revista Forbes de maio de 2019, foi alegado que o financiador continuou comprando naves após o encerramento do processo. A mesma reportagem observou que um pedido da Lei de Liberdade de Informação mostrou que a Comissão Federal do Comércio dos Estados Unidos recebeu 129 reclamações referentes à Cloud Imperium Games.
A Crytek, desenvolvedora do CryEngine, entrou com um processo em dezembro de 2017 por violação de direitos autorais e quebra de contrato contra a Cloud Imperium Games. As queixas específicas da Crytek incluem o fato de a Cloud Imperium Games ter continuado a usar a CryEngine após a migração anunciada para a Amazon Lumberyard, a omissão em divulgar modificações na CryEngine, o uso da mesmo motor para dois produtos diferentes em vez de um, e a remoção indevida do logotipo da CryEngine dos materiais do jogo. A queixa inicial solicitava indenização por danos diretos e indiretos, bem como uma liminar permanente contra o uso futuro da CryEngine em quaisquer materiais de Star Citizen ou Squadron 42. A Cloud Imperium Games considerou o processo "infundado", enquanto a Crytek afirmou que "não lhe restou outra opção senão proteger sua propriedade intelectual na justiça".
À medida que o processo judicial prosseguia, a Cloud Imperium Games argumentou que a Crytek estava a apropriar-se "seletivamente" e "de forma enganosa" dos acordos feitos entre as duas empresas. A Cloud Imperium Games afirmou ainda que a utilização exclusiva do motor não se estendia a uma "exigência de utilização desse motor" e que o acordo original impedia "qualquer uma das partes de procurar indemnização".
A Cloud Imperium Games pediu ao tribunal que rejeitasse o processo em janeiro de 2018, mas em agosto desse mesmo ano o juiz negou a rejeição com exceção de uma única alegação e a busca de danos punitivos. No entanto, em dezembro de 2018, o juiz rejeitou as alegações relativas ao direito da Cloud Imperium Games de usar outro motor de jogo e sua obrigação de promover a CryEngine.
Após mais um ano de litígio, a Crytek entrou com um pedido de arquivamento do processo sem prejuízo ou honorários advocatícios em janeiro de 2020, com a opção de retomar o processo após o lançamento de Squadron 42. A Cloud Imperium Games respondeu com um pedido de arquivamento, solicitando o pagamento de US$ 500.000 em despesas legais pela Crytek. Durante o processo de arquivamento, a Cloud Imperium Games apresentou um e-mail enviado pela Amazon à Crytek em maio de 2019, afirmando que a empresa concedeu uma licença para seu motor gráfico Amazon Lumberyard em 2016, que incluía os direitos sobre a CryEngine em seu contrato de licença.
Em fevereiro de 2020, a Crytek e a Cloud Imperium Games apresentaram uma proposta de acordo, com um pedido de 30 dias para arquivar conjuntamente o processo com termos não divulgados. O relatório anual publicado pela Cloud Imperium Games no início de 2021 revelou que a Cloud Imperium Games adquiriu uma licença para a CryEngine da Crytek em 2020.
Em setembro de 2021, uma reclamação de um cliente à Autoridade de Padrões de Publicidade do Reino Unido (ASA), citando falta de transparência em e-mails de marketing da Cloud Imperium Games sobre promoções de naves em desenvolvimento, foi considerada procedente. A ASA pediu à Cloud Imperium Games que deixasse mais claro que as "naves conceituais" à venda ainda não estavam disponíveis no jogo, o que resultou em e-mails de marketing do Star Citizen agora incluindo um aviso alertando os potenciais clientes sobre a natureza das naves conceituais.