
Jogo multijogador (em inglês, multiplayer; também chamado de jogo multiplayer) é um jogo eletrônico no qual mais de uma pessoa pode jogar no mesmo ambiente de jogo ao mesmo tempo, seja localmente, no mesmo sistema (couch co-op), seja em sistemas diferentes por meio de uma rede local (LAN) ou de uma rede de longa distância, geralmente a Internet. Esses jogos costumam exigir que os jogadores compartilhem um mesmo sistema ou usem tecnologia de rede para jogar a distância. Os jogadores podem competir contra um ou mais adversários humanos, cooperar com um parceiro humano para atingir um objetivo comum ou supervisionar a atividade dos demais.
Diferentemente de muitos jogos de computador e de console, que são pensados para um só jogador e usam inteligência artificial para controlar personagens, os jogos multijogador permitem a interação com outras pessoas e oferecem um elemento de comunicação social que costuma estar ausente nos jogos para um jogador.
A história dos jogos multijogador remonta aos primórdios dos jogos eletrônicos. Um dos primeiros exemplos foi Spacewar! (1962), criado para o computador PDP-1 por Steve Russell e colegas do MIT. Com a transição para os consoles domésticos, nos anos 1980, o multijogador se popularizou ainda mais. Os jogos em rede local surgiram no fim da década de 1980 e ganharam força com títulos como Doom e Warcraft: Orcs & Humans. Os jogadores também podem jogar juntos na mesma sala com tela dividida.
Alguns dos primeiros jogos eletrônicos eram para dois jogadores, entre eles os primeiros jogos esportivos (como Tennis for Two, de 1958, e Pong, de 1972), os primeiros jogos de tiro, como Spacewar! (1962), e os primeiros jogos de corrida, como Space Race (1973). Os primeiros exemplos de jogos multijogador em tempo real foram desenvolvidos no sistema PLATO, por volta de 1973. Entre os jogos multiusuário criados nele estão Empire (1973) e Spasim (1974), este um dos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa.
Outros jogos antigos tinham modos multijogador por turnos, populares em fliperamas de mesa. Neles, a vez alterna em algum momento (muitas vezes após a perda de uma vida), e as pontuações de todos os jogadores costumam aparecer na tela, para que cada um veja sua posição relativa. Danielle Bunten Berry criou alguns dos primeiros jogos multijogador, como sua estreia, Wheeler Dealers (1978), e sua obra mais conhecida, M.U.L.E. (1983).
Gauntlet (1985) e Quartet (1986) levaram aos fliperamas o jogo cooperativo para quatro jogadores. Seus gabinetes eram mais largos, para acomodar quatro conjuntos de controles.
Ken Wasserman e Tim Stryker identificaram três fatores que tornam atraentes os jogos de computador em rede:
John G. Kemeny escreveu em 1972 que o software executado no Dartmouth Time-Sharing System (DTSS) havia ganhado recentemente a capacidade de atender a vários usuários simultâneos e que os jogos foram o primeiro uso dessa função. Segundo ele, o popular jogo de futebol americano do DTSS passara a permitir partidas diretas entre dois humanos.
As primeiras sessões seriais em larga escala em um único computador[carece de fontes] foram STAR (baseado em Star Trek), OCEAN (uma batalha com navios, submarinos e helicópteros, com os jogadores divididos entre duas cidades em combate) e, em 1975, CAVE (baseado em Dungeons & Dragons), criado por Christopher Caldwell (com arte e sugestões de Roger Long e programação em assembly de Robert Kenney) no DECsystem-10 1090 da Universidade de Nova Hampshire. O sistema da universidade tinha centenas de terminais, conectados por linhas seriais a clusters de PDP-11 para uso de estudantes, professores e funcionários. Os jogos tinham um programa em execução em cada terminal (um por jogador), compartilhando um segmento de memória compartilhada (o "segmento alto" do sistema operacional TOPS-10). Eles se tornaram populares, e a universidade chegou a proibi-los várias vezes por causa do uso de memória RAM. STAR era baseado em um programa em BASIC de 1974, para um usuário e por turnos, escrito por Michael O'Shaughnessy na UNH.
Em 1980, Wasserman e Stryker descreveram na revista BYTE como conectar dois computadores Commodore PET por cabo. O artigo traz um programa para digitar, um jogo da forca para dois jogadores, e descreve Flash Attack, jogo mais sofisticado dos autores. Snipes (1981), da SuperSet Software, usava a tecnologia de rede que viria a ser o Novell NetWare. A Digital Equipment Corporation distribuiu outra versão multiusuário de Star Trek, o Decwar, sem atualização de tela em tempo real, amplamente difundida entre universidades que tinham DECsystem-10. Em 1981, Cliff Zimmerman escreveu em MACRO-10, para DECsystem-10 e -20, uma homenagem a Star Trek com gráficos da série VT100. VTtrek colocava quatro jogadores da Federação contra quatro Klingons em um universo tridimensional.
Flight Simulator II, lançado em 1986 para Atari ST e Commodore Amiga, permitia que dois jogadores se conectassem por modem ou cabo serial e voassem juntos em um ambiente compartilhado.
MIDI Maze, um dos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa, lançado em 1987 para o Atari ST, tinha multijogador em rede por meio de uma interface MIDI, antes de a Ethernet e a Internet se tornarem comuns. É considerado o primeiro jogo de tiro 3D multijogador em um sistema popular e o primeiro jogo de ação multijogador em rede, com suporte a até 16 jogadores.[carece de fontes] Em 1991 foi lançado para várias plataformas (entre elas Game Boy e Super Nintendo) com o título Faceball 2000, tornando-se um dos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa portáteis e multiplataforma e um dos primeiros do gênero em consoles.
Os modos multijogador em rede são conhecidos como netplay. O primeiro título popular com versão para rede local (LAN) foi Spectre (1991), para o Apple Macintosh, com suporte a AppleTalk para até oito jogadores. A popularidade de Spectre foi atribuída em parte à exibição do nome do jogador acima de seu cybertank.[carece de fontes] Depois veio Doom (1993), cuja primeira versão em rede permitia quatro jogadores simultâneos.
Os jogos multijogador por e-mail usam o correio eletrônico para a comunicação entre computadores. Outras variantes por turnos, que não exigem que os jogadores estejam conectados ao mesmo tempo, são o play-by-post e o play-by-Internet. Alguns jogos on-line são "massivamente multijogador", com muitos jogadores participando ao mesmo tempo. Dois gêneros massivos são os MMORPG (como World of Warcraft e EverQuest) e os MMORTS. Os jogos em que o jogador assume o papel de um personagem em um mundo virtual e interage com outros, trocando itens, formando equipes e, em alguns casos, disputando territórios, estão entre os mais populares.[carece de fontes]
Os jogos de tiro em primeira pessoa se tornaram multijogador populares: Battlefield 1942 e Counter-Strike têm pouca ou nenhuma jogabilidade para um jogador. A biblioteca do site e desenvolvedor OMGPOP reunia jogos multijogador em Flash para o público casual, até ser encerrada, em 2013. Alguns jogos multijogador em rede, entre eles os MUDs e os jogos massivos on-line (MMOs), como RuneScape, não têm modo para um jogador. Em 2008, o maior MMO era World of Warcraft, com mais de 10 milhões de jogadores registrados no mundo. O jogo atingiu o pico de 12 milhões de jogadores dois anos depois, em 2010, e em 2023 recebeu o recorde mundial do Guinness de MMO mais vendido. Essa categoria exige que várias máquinas se conectem pela Internet. Antes de a Internet se popularizar, os MUDs eram jogados em sistemas de computação de tempo compartilhado, e jogos como Doom, em redes locais.
A partir do Sega NetLink, em 1996, do Game.com, em 1997, e do Dreamcast, em 2000, os consoles passaram a oferecer jogo em rede por LAN e pela Internet. Muitos celulares e consoles portáteis também oferecem jogo sem fio com Bluetooth ou tecnologia semelhante. No início da década de 2010, o jogo on-line já era um dos pilares de plataformas como Xbox e PlayStation.[carece de fontes] Ao longo da década de 2010, com o aumento do número de usuários da Internet, dois novos gêneros ganharam rapidamente popularidade mundial, ambos projetados exclusivamente para o jogo multijogador pela Internet: a arena de batalha multijogador em linha (MOBA) e o battle royale.
Com o tempo, o número de pessoas que jogam aumentou. Em 2020, a maioria dos domicílios dos Estados Unidos tinha ao menos um morador que joga, e 65% dos jogadores jogavam em modo multijogador com outras pessoas, on-line ou presencialmente.

Para alguns jogos, "multijogador" significa que os jogadores usam o mesmo sistema ou a mesma rede. Isso vale para todos os jogos de fliperama e também para vários jogos de console e de computador pessoal. Os jogos locais em um único sistema às vezes usam tela dividida, de modo que cada jogador tenha uma visão própria da ação, o que é importante em jogos de tiro em primeira pessoa e de corrida. Quase todos os modos multijogador de jogos beat 'em up oferecem a opção de um único sistema, mas os jogos de corrida têm passado a abandonar a tela dividida em favor de modos multijogador em vários sistemas. Jogos por turnos, como o xadrez, também se prestam a um único sistema, uma única tela e até um único controle.
Há vários tipos de jogos que permitem o multijogador local. O termo "cooperativo local" (local co-op ou couch co-op) se refere a jogos multijogador locais jogados de forma cooperativa no mesmo sistema, com tela dividida ou outro método de exibição. Outra opção são os jogos em hotseat, em geral por turnos e com um único controle ou conjunto de entrada, como um só teclado e mouse. Os jogadores se revezam no dispositivo de entrada para fazer sua jogada, ocupando, cada um por vez, o "assento quente".
Nem todo jogo multijogador local é jogado no mesmo console ou computador. Alguns são jogados em uma LAN, com vários dispositivos em uma mesma rede local. Os jogos em rede local eliminam problemas comuns do jogo on-line, como a latência (lag) e o anonimato, e são o foco das LAN parties. Embora o cooperativo local e as LAN parties ainda existam, ambos diminuíram com o crescimento do número de jogadores e de jogos que usam o multijogador on-line.
Os jogos multijogador on-line conectam os jogadores por uma rede de longa distância, cujo exemplo mais comum é a Internet. Ao contrário do multijogador local, os jogadores não ficam restritos à mesma rede local, o que permite interagir com pessoas bem mais distantes.
Jogar on-line traz a vantagem da distância, mas também desafios próprios. Os jogadores se referem à latência pelo termo "ping", em alusão ao utilitário que mede os atrasos de comunicação de ida e volta na rede (por meio de pacotes ICMP). Um jogador em conexão DSL com ping de 50 ms pode reagir mais rápido do que um usuário de modem com latência média de 350 ms. Outros problemas incluem a perda de pacotes e o choke, que podem impedir que a ação do jogador seja "registrada" pelo servidor. Em jogos de tiro em primeira pessoa, isso aparece quando os disparos atingem o inimigo sem causar dano. A conexão do jogador não é o único fator: alguns servidores são mais lentos que outros.
Um servidor geograficamente mais próximo da conexão do jogador costuma oferecer ping menor, pois os pacotes de dados viajam mais rápido para um local mais próximo. A distância entre o dispositivo e o ponto de acesso à Internet (roteador) também pode afetar a latência.
O hotseat (ou hot seat), também conhecido como pass-and-play, é um modo multijogador oferecido por alguns jogos por turnos, em que dois ou mais jogadores jogam no mesmo dispositivo, revezando-se. O termo foi usado primeiro para se referir a jogar um jogo de PC trocando de lugar com o outro jogador, mas o modo remonta aos fliperamas do início dos anos 1980. Um exemplo notável é a série Heroes of Might and Magic, que permite até oito jogadores no mesmo computador.
O hotseat também tem destaque em alguns jogos de console, especialmente os pensados para a família ou do gênero party, ou ambos. Por exemplo, nos jogos de Wii Wii Sports e Wii Sports Resort, alguns esportes, como o golfe, exigem que os competidores joguem por turnos, compartilhando um Wii Remote, que fica com o jogador da vez.
O hotseat permite jogar um jogo multijogador com apenas uma cópia do jogo e um único dispositivo. Como costuma ser por turnos, a duração de uma partida pode ser maior que a de um jogo em rede em tempo real equivalente, em que todos agem ao mesmo tempo. Alguns jogos permitem que jogadores em hotseat e em rede joguem juntos na mesma partida, mantendo os turnos. Nesses casos, o hotseat permite que N jogadores joguem em menos de N computadores físicos.
O multijogador assimétrico é um tipo de jogabilidade em que os jogadores podem ter papéis ou habilidades bastante diferentes entre si, o suficiente para oferecer experiências de jogo significativamente distintas. Em jogos com assimetria leve, os jogadores compartilham algumas mecânicas básicas (como movimento e morte), mas têm papéis diferentes. É uma característica comum do gênero MOBA, como League of Legends e Dota 2, e dos hero shooters, como Overwatch e Apex Legends. Um jogo de tiro em primeira pessoa que adota o sistema multijogador assimétrico é Tom Clancy's Rainbow Six Siege, em que dar a cada jogador um operador especial muda a experiência de todos e incentiva os jogadores a improvisar seu plano de jogo conforme as habilidades de seu personagem. Em jogos com elementos mais fortes de assimetria, um jogador ou equipe tem uma experiência (ou papéis levemente assimétricos), enquanto o outro joga de forma radicalmente diferente, com mecânicas e objetivos distintos, ou ambos. São exemplos de assimetria forte Dead by Daylight, Evolve e Left 4 Dead.
Alguns jogos têm um "modo de invasão" (invasion mode), que permite que jogadores reais entrem na sessão para um jogador ou multijogador de outra pessoa para ajudar, atrapalhar ou substituir personagens controlados pelo computador. Nos jogos da série Souls, da FromSoftware, a invasão costuma ser hostil: o objetivo do invasor é matar ou atrapalhar o anfitrião. Deathloop ofereceu um modo opcional de jogador contra jogador assimétrico.
O multijogador assíncrono é uma forma de jogo multijogador em que os jogadores não precisam estar jogando ao mesmo tempo. Essa forma tem origem nos jogos por correspondência (play-by-mail), em que os jogadores enviavam suas jogadas por correio a um mestre de jogo, que compilava os resultados e os enviava para o turno seguinte. Esses jogos passaram para a forma eletrônica como jogos por e-mail. Jogos semelhantes foram criados para BBS, como Trade Wars, em que a estrutura de turnos pode ser menos rígida e permite que os jogadores ajam a qualquer momento em um espaço persistente, junto com todos os outros, conceito conhecido como sporadic play (jogo esporádico).
Esses jogos assíncronos perderam espaço com a popularização da Internet, que permitiu aos jogadores jogar uns contra os outros simultaneamente, mas continuam como opção em muitos jogos de estratégia, como a série Civilization. A coordenação dos turnos passa então a ser feita por um computador ou por um servidor centralizado. Além disso, muitos jogos para celular se baseiam no sporadic play e usam interações sociais com outros jogadores: não têm modos diretos de jogador contra jogador, mas permitem que os jogadores influenciem os jogos uns dos outros, coordenados por servidores centrais, outra faceta do jogo assíncrono.
A trapaça on-line (cheating) costuma se referir a modificar a experiência de jogo para dar a um jogador vantagem sobre os demais, como usar um aimbot (programa que trava automaticamente a mira do jogador em um alvo) em jogos de tiro. Também é conhecida como hacking ou glitching: o glitching consiste em explorar uma falha (glitch) no código do jogo, enquanto o hacking é manipular o código. A trapaça em jogos costuma ser feita por um programa de terceiros que modifica o código do jogo em tempo de execução para dar vantagem a um ou mais jogadores. Em outros casos, é feita alterando arquivos do jogo para mudar suas mecânicas.
There have been multiplayer electronic games since the dawn of computing. Space War!, the first real videogame, programmed by Steve Russell on the PDP-1, was an exclusive two-player game. So was Nolan Bushnell's pioneering coin-op Pong.
Online multiplayer allows players to connect with one another via a wide area network like the Internet, or through a local network, and play a multiplayer game together.