Personagem não-jogável

"Howdy!", um personagem não-jogável cumprimenta o jogador no jogo eletrônico A Short Hike, de 2019
Um NPC com caixa de diálogo no jogo Celeste.

Um personagem não-jogável (em inglês: non-player character, NPC) é um personagem em um jogo que não é controlado por um jogador. O termo originou-se nos tradicionais jogos de RPG de mesa, onde se aplica a personagens controlados pelo mestre de jogo (ou narrador), em vez de por outro jogador. Nos jogos eletrônicos, esse termo geralmente significa um personagem controlado pelo computador, através de inteligência artificial, que possui um conjunto predeterminado de comportamentos que potencialmente impactarão a jogabilidade. Possuindo papéis variados, desde o fornecimento de detalhes de contexto até a narrativa ou oferta de missões, os NPC fazem parte da história e do cenário do jogo, permitindo interações para completar missões, negociar itens ou conhecer sobre o ambiente.

Jogos de RPG de mesa

Em jogos tradicionais de RPG de mesa, como Dungeons & Dragons, um NPC é um personagem interpretado pelo mestre de jogo. Enquanto os personagens dos jogadores (em inglês: player characters, PCs) formam os protagonistas da narrativa, os personagens não-jogáveis podem ser pensados como o "elenco de apoio" ou "figurantes" da história. Eles habitam o mundo ficcional do jogo e podem preencher qualquer papel não ocupado por um jogador, atuando como aliados, transeuntes, concorrentes ou comerciantes que trocam moeda por equipamentos e itens. A complexidade de um NPC varia consideravelmente: alguns podem ter apenas uma breve descrição ("Você vê um homem num canto da taverna"), enquanto outros possuem estatísticas completas e histórias de fundo elaboradas.

Existe algum debate sobre quanto trabalho um mestre de jogo deve dedicar às estatísticas de um NPC importante. Alguns jogadores preferem ter cada NPC completamente definido com atributos, habilidades e equipamentos, enquanto outros definem apenas o que é imediatamente necessário, preenchendo o restante à medida que o jogo avança. Apesar das diferentes abordagens, há um consenso de que quanto mais "reais" os NPCs parecerem, mais divertido será para os jogadores interagirem com eles dentro do universo do jogo.

Dependentes

Muitos sistemas de jogo possuem regras para que os personagens sustentem aliados positivos na forma de seguidores NPC, ajudantes contratados ou outros dependentes ligados ao jogador. Em alguns casos, os jogadores podem ajudar na criação, recrutamento ou desenvolvimento desses NPCs. No jogo Champions (e outros relacionados que usam o sistema Hero), um personagem pode ter um DNPC, ou "personagem não-jogável dependente". Este é um personagem controlado pelo mestre, mas pelo qual o personagem do jogador é responsável de alguma forma, e que pode ser colocado em perigo pelas escolhas do jogador.

Jogos eletrônicos

O termo "personagem não-jogável" também é amplamente utilizado em jogos eletrônicos para descrever entidades que não estão sob o controle direto de um jogador, frequentemente carregando a conotação de que o personagem não é hostil. Personagens hostis, por outro lado, são tipicamente chamados de inimigos, mobs, capangas (grunts) ou criaturas (creeps). Um mob, também conhecido como objeto móvel, pode abranger todos os NPCs em um MMORPG ou MUD. Na maioria dos jogos modernos, "mob" costuma referir-se especificamente a monstros genéricos que o jogador deve caçar e derrotar, excluindo NPCs que dialogam, vendem itens ou não podem ser atacados. A maioria dos mobs não é capaz de comportamentos complexos além de atacar ou se movimentar, enquanto "mobs nomeados" distinguem-se por ter um nome próprio em vez de um tipo geral (como "um goblin" ou "um cidadão").

Embora o termo denote entidades não controladas pelo jogador, isso não implica necessariamente que o personagem seja permanentemente injogável. Alguns jogos permitem que o jogador assuma o controle de NPCs em determinados momentos (como em Grand Theft Auto V, que permite a troca entre os protagonistas), momento em que o NPC ganha o status de personagem do jogador.

O comportamento dos NPCs em jogos de computador costuma ser roteirizado e automático, desencadeado por certas ações ou diálogos. Em determinados jogos multijogador (como nas séries Neverwinter Nights e Vampire: The Masquerade), um jogador que atua como mestre pode "possuir" personagens de jogadores e não-jogáveis, controlando suas ações para avançar na história. Jogos mais complexos permitem customizar o comportamento dos NPCs modificando seus scripts padrão ou criando novos.

Em jogos online massivos (MMORPG), os NPCs podem ser avatares de personagens regulares controlados por funcionários da empresa desenvolvedora. Esses "não-jogadores" distinguem-se dos personagens regulares pela aparência ou outras designações visuais e frequentemente servem como suporte no jogo para novos jogadores. Em outros casos, são atores virtuais conduzindo personagens que movem uma história contínua (como em Myst Online: Uru Live).

Em jogos de RPG mais antigos, os NPCs costumavam ter apenas monólogos, representados por uma caixa de diálogo, texto flutuante ou cenas de transição (cutscenes). Discursos desse tipo são frequentemente elaborados para dar uma impressão instantânea da personalidade de quem fala, avançar a história ou elucidar o mundo ao redor do jogador. Com a evolução do meio, surgiram diálogos interativos em formato de ramificação (a árvore de diálogos). Ao falar com um NPC, o jogador recebe uma lista de opções e a escolha pode resultar em uma resposta diferente, afetando o rumo do jogo. Exemplos incluem franquias como Mass Effect, Dragon Age e Final Fantasy.

Alguns gêneros, como as novelas visuais (ex: Ace Attorney) e os simuladores de romance, giram quase inteiramente em torno das interações com personagens não-jogáveis, apresentando escolhas complexas que influenciam pontos de "humor" e relacionamentos futuros. Tais jogos costumam apresentar ciclos de dia e noite com cronogramas que dão contexto temporal às interações.

Em 2023, a Replica Studios revelou seus NPCs desenvolvidos com IA para o motor gráfico Unreal Engine 5, em cooperação com a OpenAI, permitindo conversas dinâmicas e não roteirizadas.

Propósito dos mobs

Derrotar mobs geralmente é necessário para acumular pontos de experiência, dinheiro, coletar itens, ou completar missões. O combate entre personagens de jogadores e mobs é chamado de jogador contra ambiente.

Etimologia

O termo objeto móvel foi cunhado por Richard Bartle para referir-se a objetos autônomos no jogo MUD1. Mais tarde, o código-fonte do DikuMUD usou o termo mobile para designar um NPC genérico, que foi encurtado para "mob" em identificadores de programação. O termo propagou-se para os MMORPGs devido à forte influência do DikuMUD em títulos pioneiros como EverQuest.

A partir de 2018, o termo NPC passou a ser usado na internet para designar pessoas que supostamente não têm capacidade de formular ideias próprias e apenas repetem discursos saturados na mídia convencional, uma analogia ao fato de os personagens de jogos serem programados para reproduzir roteiros específicos. Isso às vezes é ilustrado com uma versão cinza e inexpressiva do meme Wojak. Inicialmente, o conceito popularizou-se no Reddit por grupos alinhados à direita política americana como um pejorativo direcionado a ativistas de justiça social (social justice warriors) ou adversários políticos que aderem fortemente ao politicamente correto.

O streaming de NPC (do inglês, NPC streaming) emergiu como um formato de transmissão ao vivo onde influenciadores em plataformas como o TikTok atuam de forma engessada simulando personagens não-jogáveis. Os espectadores influenciam a transmissão adquirindo e enviando "presentes" digitais, aos quais o streamer responde imitando mecanicamente uma frase de efeito ou gesto. Esse fenômeno atingiu alta popularidade a partir de julho de 2023, conferindo a influenciadores lucros expressivos. A criadora Pinkydoll, por exemplo, ganhou 400 mil seguidores em um mês e faturou até 7 mil dólares por dia na plataforma. Por outro lado, pioneiros do movimento também relataram assédio e problemas de segurança pública decorrentes da natureza controversa de suas apresentações.

Ver também

Referências

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