Tagmar

Tagmar
AutorMarcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Júlio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum
IlustradorSergio Artigas (acpa), Alexsandro Oliveira, Alisson Borges da Costa, Antomio Jironimo Bizerril Neto, Claudio Souza, Cristiano Motta, Domênico Gay, Eliane Bettocchi Godinho, Fernando Souza, Helder Mario de Paiva, Jorge Paiva, Licinio Souza, Luis Berbert, Marlon Souza, Ricardo Santos, Rogerio Narciso, Thais Linhares e Ygor Moraes Esteves da Silva.
Editora(s)GSA (1991 a 1997), Projeto Tagmar (2004 em diante)
Local de origemBrasil
Idiomasportuguês brasileiro
Lançamento21 dezembro de 1991
Gêneroalta fantasia
Sistemapróprio
LicençaCreative Commons - Atribuição-NãoComercial
CategoriaFantasia Mediaval
WebsitePágina Oficial

Tagmar é um RPG brasileiro de alta fantasia, publicado pela primeira vez em 1991. Trata-se do primeiro RPG criado por brasileiros e lançado no Brasil. Foi inicialmente publicado pela Editora GSA, editora criadas pelos próprios autores,e que encerrou suas atividades em 1997. Tagmar seguia o estilo dos RPGs típicos do início dos anos 1990, mas trouxe uma série de inovações, a principal delas era reunir, em um único livro, tudo o que um jogo precisava: regras, ambientação, sistema de magias, criaturas e uma aventura pronta para jogar. Inspirado em O Senhor dos Anéis de J. R. R. Tolkien e na mitologia grega, usa dados de 10 e 20 faces e utiliza tabelas para resolver ações, combates e magia.

Sua principal inovação é a divisão dos pontos de vida em energia física (resistência do corpo) e energia heroica (coragem e habilidade para evitar danos). Personagens perdem primeiro energia heroica ao serem atacados, podendo assim realizar feitos heroicos e sobreviver a muitos golpes, mas quando ela acaba, começam a sofrer dano físico. Esta separação resolve um serie de problemas na simulação de combate.

Tagmar retornou em 2005 por meio do Projeto Tagmar, adotando uma licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial, que permite o uso, distribuição e modificação do material, desde que não haja fins lucrativos e os devidos créditos sejam mantidos.

A partir de 2006, Tagmar passou a ser adaptado para outros sistemas além do original, sendo o primeiro o sistema Daemon. Em 2007, anunciaram adaptações para o Sistema d20, GURPS, Mutants & Masterminds e Dungeon World, mas apenas a versão para Daemon foi concluída. Em 2011, o cenário ganhou uma aventura para Old Dragon, intitulada O Casamento.

Histórico

Lançamento: O primeiro RPG brasileiro

Na década de 1980, os RPGs eram importados e era necessário ter vários livros para jogá-los. Esse período ficou conhecido como Geração Xerox, composto por jogadores que, sem acesso fácil às edições originais, fotocopiavam os livros estrangeiros para poder jogar. Foi com esta ausência de RPG em português, que os quatro autores (Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva (também coautor de Millenia), Júlio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum) se juntaram no fim dos anos 80 para criar o primeiro RPG totalmente desenvolvido por brasileiros. O primeiro livro foi lançado em 21 dezembro de 1991 no Rio de Janeiro. Depois dele, foram publicados cinco suplementos: O Arado de Ouro, O Livro de Criaturas, A Fronteira, o livro-jogo Estandarte Sangrento e O Império.

Apesar de Tagmar ter sido um marco como o primeiro RPG brasileiro, ele não foi o primeiro RPG publicado no país: o sistema GURPS da Steve Jackson Games, foi licenciado pela Devir, e lançado um pouco antes no mesmo ano, em 1991. Já o Dungeons & Dragons, o primeiro RPG do mundo, só teve sua edição oficial brasileira em 1993, lançada pela Grow.

Devido a uma seria de acontecimentos no mercado editorial brasileiro, a editora GSA fechou em 1997 e o sistema foi descontinuado. Sem uma editora para dar continuidade o Tagmar ficou estagnado.

O renascimento

Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram e decidiram liberar os direitos autorais do Tagmar, desde que não fosse para fins lucrativos. Com esta resolução em mãos, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar. Nascia assim o Projeto Tagmar.

Este projeto foi criado seguindo os moldes das licenças usados para desenvolvimento de software, utilizando uma licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial.

Neste tipo de projeto os produtos são criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na qual todo material gerado é de licença aberta.

Após um ano de trabalho, em setembro de 2005 foi lançado o Tagmar 2.0 através do novo site oficial do Tagmar Esta nova versão tinha como principal ênfase a atualização das regras.

Em 2006, Tagmar deixou de ser um cenário restrito ao sistema próprio e o cenário passou a ser adaptado para outros sistemas, o primeiro escolhido foi o sistema Daemon da Daemon Editora. Em fevereiro de 2007, é anunciado o projeto de adaptar Tagmar para o Sistema d20, e em seguida GURPS, Mutants & Masterminds, Dungeon World, mas nenhuma destas adaptações foram concluídas, com exceção da versão para Daemon. Em 2011, foi publicada a aventura em e-book O Casamento, uma adaptação do cenário de Tagmar para Old Dragon.

Ao logo dos anos foram lançadas varias atualizações (Tagmar 2.1, 2.2 e 2.3) e em maio de 2018 a terceira edição foi lancada com inúmeras mudanças, principalmente nas técnicas de combate, armas e habilidades.

Em 2023, uma iniciativa da comunidade de RPG escolheu a data do lançamento (21/12) do Tagmar como o Dia do RPG Brasileiro.

Em março de 2025 foi lançado um financiamento coletivo na plataforma Catarse. para a mais nova versão do sistema - Tagmar 3 Edição Revisada. Em junho de 2026 o Tagmar 3 Edição foi lançado oficialmente e contemplou não só a atualização do livro de regras, mas também vários livros foram lançados outros atualizados.

Atualmente o Tagmar continua sendo desenvolvido pelo Projeto Tagmar e conta com mais de 30 títulos lançados que podem ser baixados gratuitamente do seu site oficial.

Cenário

Tagmar se apresenta como um cenário de fantasia medieval onde a magia, embora real e poderosa, é uma força rara e perigosa. Neste mundo meticulosamente construído, deuses ativos, legiões demoníacas e criaturas sobrenaturais coexistem com as raças inteligentes - humanos, elfos, anões e pequeninos - em um equilíbrio precário que confere ao cenário seu caráter único.

Uma História em Três Atos Cósmicos

A cronologia de Tagmar se estrutura em três eras fundamentais:

  1. O Tempo das Névoas é o nome do Primeiro Ciclo da história de Tagmar, período remoto, onde só havia os Titãs e Demônios. Foi neste preiodo que surgiram os Deus que se revoltaram contra os seus criadores (Titãs) e com a vitórias usaram as essências titânicas para criar o mundo material de Tagmar.
  2. A Era dos Filhos: Foi nesta era que os deuses moldaram o mundo e seus primeiros habitantes onde ouve o florescimento das raças inteligentes e da magia. Porém, as coisas não foram como os criadores esperavam. Os povos tornaram-se soberbos e poderosos no uso da magia, e muitos se julgaram deuses e dominaram os outros pela força. A guerra se espalhou em batalhas colossais intermináveis. Diante da destruição, os deuses voltaram a se manifestar e, com o furor de sua presença, provocaram o Grande Terremoto, também chamado de Cataclismo ou Grande Falha, que destruiu cidades e impérios, aniquilou milhões de vidas e queimou o conhecimento e a memória do mundo.
  3. O Ciclo das Mentiras Infernais: Após o grande cataclisma, há a ascensão e queda de varias civilizações como a do Império Molda e pelo flagelo do surgimento da Seita Bankdi que invocou forças demoníacas. A invasão quase destrói toda Tagmar, mas os filhos sobreviveriam e conseguiram derrotar os Bankdi e os demônios. Passou-se 100 da revoadas dos demônios e não se falava mais da seita e das criaturas infernais... É aqui que neste ponto da história começa as aventuras vividas pelos personagens dos jogadores de Tagmar.

O Mundo Conhecido apresenta uma tapeçaria de nações distintas:

  • Calco, farol do saber e da magia disciplinada
  • Verrogar, máquina de guerra em expansão constante
  • Levânia, deserto implacável que esconde o terrível Campo Branco
  • Ludgrim, refúgio tolerante dos meio-elfos
  • Filanti, onde os ecos da Seita Bankdi ainda assombram as cortes
  • Eredra, celeiro do Mundo Conhecido, onde os sacerdotes de Sevides reinam só no nome sob a ocupação dos clãs volins
  • Dantsen, reino empobrecido e militarizado, esmagado pela guerra contra Verrogar
  • Marana, terra livre e pacífica que se arma aos poucos, à beira da paranoia pela tirania de um rei opressor
  • Luna, monarquia enfraquecida, consumida por uma peste misteriosa
  • Portis, magocracia cautelosa e fascinante, cujo centro de estudos arcanos é a cidade de Runa
  • Âmiem, floresta de ilusões e lar dos elfos dourados
  • Abadom, reino caído transformado em covil de monstros sob o jugo dos dragões.
  • Acordo, pequena colônia de humanos e anões, de cujas minas sai o metal das armas de Tagmar
  • Plana, nação de mercadores devotos de Cambu, cujas caravanas ligam todos os reinos
  • Conti, reino pesqueiro devoto de Ganis, que ilumina as cidades com o óleo de seus cachalotes
  • Azanti, ducado belicoso guardado pelos cavaleiros mercenários da Mesa de Prata
  • Cidades-Estado, aliança frágil de cidades áridas e fortificadas, unidas apenas na defesa
  • Porto Livre, covil de corsários protegido por recifes e pela Cordilheira da Navalha

Locais enigmáticos como Dartel - o reino oculto dos pequeninos - e as Estepes Vítreas - planícies de cristal impenetráveis - oferecem desafios únicos para aventureiros.

Sistema de Crenças e os Perigos da Magia

O panteão de Tagmar é formado por quinze divindades, cada uma associada a uma esfera de atuação e escolhida pelos personagens como deus patrono. Três deles cuidam do ciclo agrícola: Sevides, da agricultura e da fertilidade; Quiris, do plantio; e Liris, da colheita. Ganis rege a água e o mar. Três divindades se relacionam à guerra: Blator, do conflito bélico; Crizagom, da honra, da estratégia e da bravura; e Crezir, da fúria, da matança e do prazer da luta. Maira representa a natureza em seus aspectos mineral, vegetal e animal. Selimon é o deus da paz e do amor, Lena protege o prazer erótico e o prazer no trabalho, e Plandis governa a paixão cega e a loucura. Cambu é associado à diplomacia, ao comércio e às inter-relações, Cruine à morte, à proteção das almas e à reencarnação, Palier ao conhecimento e à magia, e Parom aos artífices. A escolha de um deus patrono não é obrigatória, mas os personagens sem divindade costumam ser vistos como “demonistas” dentro do cenário.

A magia, embora presente, segue regras rígidas - artefatos encantados são relíquias únicas, e o uso irresponsável de poderes arcanos pode desencadear consequências catastróficas.

Tagmar se destaca por seu:

  • Realismo consequente: Ausência de elementos fantásticos gratuitos
  • Profundidade histórica: Eventos passados ecoam no presente
  • Diversidade geopolítica: Desde reinos cavaleirescos até cidades-estado mercantis
  • Tensão constante: A ameaça da Seita Bankdi permanece como uma sombra sobre o mundo

Sistema do Tagmar

Atributos

O Tagmar original possuia 6 atributos básicos: Intelecto, Aura, Carisma, Força, Físico e Agilidade. Cada atributo era definido rolando-se 3 dados de 10 faces (3d10) e somando os dois maiores resultados para formar o valor final. Este valor é o ajuste básico aplicado a todos os testes relacionados àquele atributo.

A partir do Tagmar 2.0 foi criado um 7º atributo: Percepção. Outras mudanças foram a forma de determinar os atributos que foi mudada para permitir utilização de distribuição de pontos e o valor final do atributo que variava de 2 a 20, e mudou assumindo os bónus dos atributos como sendo o próprio atributo, com isto os valores passaram de -2 a +6.

Raças e Profissões

As raças vêm da inspiração na Terra Média, incluindo: humanos, anões, pequeninos, elfos florestais, elfos dourados e meio-elfos. Cada raça oferece modificadores nos atributos e tem restrições específicas para as profissões.

No Tagmar as classes são chamadas de profissões e são: guerreiro, ladrão, sacerdote, mago, rastreador e bardo. A profissão define as habilidades básicas do personagem, incluindo armas, magias.

Habilidades

No Tagmar as perícias são chamadas de Habilidades e estão divididas em grupos: subterfúgio, influência, profissional, manobra e geral, refletindo o treinamento típico de cada classe.

As habilidades de combate e magia são baseadas na profissão e possuem níveis que aumentam conforme o personagem evolui. O jogador distribui pontos para melhorar armas e magias que conhece.

Experiência

Os Pontos de Experiência (XP), não são adquiridos por matar monstros e pilhar tesouros, mas sim concedidos pelo mestre de acordo com o desempenho do jogador, interpretação e cumprimento de missões.

Dados utilizados

Os testes e combates são realizados usando dados de 20 faces (d20) e dados de 10 faces (d10).

Sistema de testes

Os testes são baseados na Tabela de Resolução colorida, onde o jogador combina o valor do atributo com a habilidade envolvida para determinar a coluna da tabela a ser usada. O resultado do dado indica o tipo de sucesso ou falha. Os testes não são disputas diretas contra o atributo, mas comparações contra um nível de dificuldade estipulado pelo mestre.

Combate e magia

Combate e magia são tratados como habilidades especiais, com regras específicas, mas também usam o sistema de tabela de resolução para determinar sucesso e efeitos.

Energia Física e Energia Heroica

Uma inovação de Tagmar é a divisão dos pontos de vida em dois tipos:

  • Energia Física (EF): representa a saúde real do corpo do personagem, e quanto dano físico ele pode suportar antes de morrer. A absorção de dano causada por armaduras e escudos aumenta a Energia Física efetiva do personagem.
  • Energia Heroica (EH): é uma energia especial que só heróis possuem, permitindo resistir a golpes mortais e escapar de situações perigosas, representando o espírito aventureiro e a vontade de viver.

Esta divisão permite resolver uma série problemas como os ataques de surpresa, quedas, personagens indefesos e acertos críticos, os quais ignoram a Energia Heroica e vão direto na Energia Física.

Material publicado

Atualmente o Tagmar possui uma extensa lista de títulos publicados que podem ser baixados gratuitamente do site oficial. Dentre estes títulos se destacam:

Referências

  1. ↑ «RPG Encyclopedia"». Consultado em 24 de setembro de 2009
  2. ↑ Flávio Calazans (1997). As histórias em quadrinhos no Brasil: teoria e prática. [S.l.]: Intercom, Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação. 64 páginas. ISBN 9788590040019
  3. 1 2 3 4 5 Brauner, Gustavo (Novembro de 2011). «Tagmar - 20 anos do primeiro RPG brasileiro». São Paulo, Brasil. Dragon Slayer. 35. 62 páginas. ISSN 1808-1584
  4. ↑ Ana Alayde Saldanha e José Roniere Morais Batista. «A Concepção do Role-Playing Game (RPG) em Jogos Sistemáticos» (PDF). Universidade Federal da Paraíba/Scielo. Cópia arquivada (PDF) em 27 de abril de 2021
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  10. ↑ Talude (23 de agosto de 2005). «Lançamento do Tagmar 2 – versão 1 [RJ]». RPG News. Consultado em 28 de fevereiro de 2023. Cópia arquivada em 6 de janeiro de 2026
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  14. ↑ Marcelo Rodrigues (1 de fevereiro de 2011). «Aventuras de Tagmar para o RPG Old Dragon». RedeRPG. Cópia arquivada em 27 de outubro de 2014
  15. ↑ «Tagmar - Tagmar 3.0 lançado!». tagmar.com.br. Consultado em 27 de fevereiro de 2020. Cópia arquivada em 8 de outubro de 2024
  16. ↑ «Tagmar - Regras». tagmar.com.br. Consultado em 8 de novembro de 2019. Cópia arquivada em 27 de junho de 2025
  17. ↑ «Dia do RPG Brasileiro». Dia do RPG Brasileiro. Consultado em 25 de junho de 2024. Cópia arquivada em 7 de agosto de 2025
  18. ↑ «Tagmar - 📣 Financiamento coletivo do Tagmar». tagmar.com.br. Consultado em 15 de março de 2025. Cópia arquivada em 21 de maio de 2026
  19. 1 2 «Donwloads dos livros do Tagmar». Tagmar. Consultado em 28 de fevereiro de 2023. Cópia arquivada em 12 de maio de 2026
  20. 1 2 Guia de regras resumidas

Ligações externas