Reinos de Ferro é um jogo de RPG de fantasia, originalmente publicado pela Privateer Press em 1º de julho de 2004 para o sistema d20, com vários suplementos lançados nos anos seguintes. Em 2012, Reinos de Ferro foi relançado com um novo sistema de regras baseado em d6, inspirado pelas regras dos jogos de miniaturas Warmachine e Hordes. O cenário combina os gêneros alta fantasia e steampunk no que a Privateer Press descreve como "fantasia forjada em metal". Em 2021, a Privateer Press também lançou uma nova versão baseada na 5ª edição de Dungeons & Dragons. Essa versão foi lançada em português pela Jambô em 2022.
O cenário steampunk dos Reinos de Ferro foi apresentado pela primeira vez nas publicações iniciais da Privateer Press, uma trilogia de aventuras composta por The Longest Night (2001), Shadows of the Exile (2001) e The Legion of the Lost (2001), complementada pela aventura simultânea Missão do Tolo (2001), publicada apenas em PDF. Essas aventuras renderam os primeiros prêmios para a Privateer Press, incluindo ENnies de "Melhor Mundo" e "Melhor Arte".
No Brasil, essas aventuras foram publicadas pela Jambô como a Trilogia do Fogo das Bruxas: A Mais Longa das Noites (2003), A Sombra do Exilado (2004) e A Legião das Almas Perdidas (2004).
A Privateer Press publicou mais dois livros dos Reinos de Ferro no ano seguinte, o guia de personagens Lock & Load (2002) e o livro de monstros The Monsternomicon (2002), e também anunciou que publicaria um livro completo de cenário de campanha dos Reinos de Ferro. Após suas cinco primeiras publicações de jogos de RPG, a Privateer Press lançou o jogo de miniaturas Warmachine: Prime (2003), também ambientado nos Reinos de Ferro. A Privateer Press finalmente lançou o livro de cenário de campanha de Reinos de Ferro em duas partes, Full Metal Fantasy volume 1 (2004) e volume 2 (2005), usando a licença OGL em vez da licença d20 que a Privateer havia usado para publicar seus materiais de RPG anteriores. O mundo de Iron Kingdoms recebeu desenvolvimento adicional para suas entidades mecânicas em Liber Mechanika (2005), seu cenário em Five Fingers: Port of Deceit (2006) e mais monstros em Monsternomicon Volume II (2007). A Privateer Press publicou a revista No Quarter para dar suporte aos aspectos de RPG e miniaturas de Iron Kingdoms, mas posteriormente se concentrou mais nas miniaturas e na ficção de Iron Kingdoms.
No Brasil, a Jambô lançou Aventuras Urbanas (2015), Monstronomicon (2016), Sem Trégua volumes 1 a 5, Guia dos Personagens dos Reinos de Ferro e Guia do Mundo dos Reinos de Ferro.
Em 2021, a Privateer Press lançou a linha Requiem, convertendo o cenário para a quinta edição de Dungeons & Dragons. Isso foi realizado através de um financiamento coletivo pela plataforma Kickstarter. A linha inclui o livro básico Iron Kingdoms: Requiem, o bestiário Monsternomicon e a aventura Legend of the Witchfire, uma continuação da Trilogia do Fogo das Bruxas. Todos foram lançados ainda em 2021.
A Jambô lançou toda essa linha no Brasil, sob o título Réquiem. Os títulos incluem Reinos de Ferro: Réquiem (2022), Monstronomicon (2022) e A Lenda do Fogo das Bruxas (2022).
As culturas de Immoren ocidental possuem uma história antiga e misteriosa. As lendas mais primitivas derivam de contos passados oralmente por incontáveis milênios antes da palavra escrita. Mesmo quando as culturas da região começaram a registrar a história, os registros nem sempre sobreviveram aos séculos e muito do passado antigo permanece obscuro.
Isso é ainda mais verdadeiro para as lendas das épocas antes das primeiras civilizações. Isso inclui os mitos repassados por gerações sobre a criação do mundo, as origens dos deuses e a cosmologia dentro da qual essas entidades insondáveis existem e realizam sua função. Ao longo do tempo, teólogos tentaram complementar esses mitos antigos com a compreensão adquirida com profetas confiáveis ou outros que alegam ter uma comunhão especial com as divindades.
Apesar dos esforços, os deuses continuam sendo seres evasivos e enigmáticos, comunicando sua vontade raramente e preferindo se manifestar por sinais, agouros ou sonhos enigmáticos. Ninguém nega a existência de seres divinos; contudo, mesmo aqueles que dedicam suas vidas aos estudos de tais questões confrontam o fato de que sua compreensão será eternamente incompleta.
Os Reinos de Ferro resistem bravamente a toda oposição, tendo superado obstáculos aparentemente intransponíveis e escrito a história usando sangue como tinta e aço como pena. Os Reinos de Ferro situam-se no continente de Immoren e são compostos pelos seguintes reinos: Cygnar, Khador, Llael e Ord. Rhul é o reino dos anões e Ios, o dos elfos. Os trolls habitam a área selvagem fora das muralhas do reino, na Floresta dos Espinhos e pouco se importam com a tecnologia do novo mundo.
O continente de Immoren situa-se no mundo conhecido como Caen. Immoren ocidental é o lar dos Reinos de Ferro e das outras raças. Numa época conhecida como o Dilaceramento pelos elfos, toda a Immoren oriental foi devastada por grandes mudanças climáticas e o que antes era um pequeno deserto transformou-se numa vasta região devastada conhecida como as as Planícies da Pedra Sangrenta.
Os Reinos de Ferro são um cenário de campanha dominado por humanos. Embora existam elementos típicos da fantasia, como anões e elfos, a grande maioria do cenário é povoada e governada por humanos. Isso se deve principalmente ao Dom, às vezes chamado de Dom da Magia, uma dádiva atribuída à deusa Thamar. Os elfos relacionam esse evento de surgimento da magia entre os humanos à morte de sua última deusa. A correlação exata ou a origem do Dom da Magia é desconhecida, pois seu estudo ainda está em seus estágios iniciais.
Originários das regiões central e oeste de Khador, os khadoranos são o povo mais numeroso do Império. O antigo Império Khardico recebeu seu nome em homenagem a eles e demonstram um orgulho nacionalista pela cultura ancestral. Se dividem em quatro culturas principais: khardos, kossitas, skirov e umbreanos.
Os khardos são conhecidos por seu temperamento explosivo, orgulho feroz e tenacidade inabalável. Sua cultura tende ao chauvinimo, tornando-os a principal massa de manobra de Khador em tempos de guerra. Devido a essas características, os khardos são conhecidos como poderosos guerreiros, contando com uma tradição marcial basilar à sociedade khadorana. Tendem a ter cabelos escuros, traços rudes e são maiores do que a maioria dos grupos étnicos de Immoren ocidental. Muitos afirmam que o tamanho dos khardos se deve à descendência dos bogatyri, um povo de gigantes míticos supostamente exterminado durante a Invasão Orgoth.
Os kossitas são descendentes das antigas tribos florestais de Kos. Embora tenham abandonado parte de seu estilo de vida selvagem, este povo mantém viva a essência de sua cultura ancestral e são conhecidos por sua desconfiança e hostilidade contra forasteiros. Altos e magros, preservam diversos costumes tribais, mesmo nas grandes cidades como Ohk. Sua reputação é a de mestres da sobrevivência, possuindo um conhecimento inigualável das florestas e uma resistência feroz às condições mais extremas.
Os skirov são outro grupo outrora selvagem integrado ao império pelos khardos. Este povo de estatura imponente e constituição robusta figura entre os khadoranos mais temíveis e estoicos, distinguindo-se por suas paixões intensas e uma devoção inabalável. Sempre mantiveram profunda espiritualidade e, na antiguidade, cultuavam fervorosamente a Serpente. Após as cruzadas dos reis-sacerdotes, a maioria foi convertida à fé menita. Muitas de suas comunidades montanhesas seguem a Antiga Fé, enquanto outras abraçaram a doutrina de Morrow com igual fervor. Fisicamente, os skirov geralmente possuem tonalidades de pele e cabelo mais claras que os demais khadoranos.
Os umbreanos são descendentes de senhores de cavalos orientais. Seus antepassados travaram uma disputa pelo território contra os khardos, o que resulta em certa animosidade latente. Mesmo com a mistura entre as populações, os umbreanos mantiveram forte coesão cultural. A ocupação de Llael por Khador reacendeu seu antigo anseio por um estado soberano, uma perspectiva que foi frustrada pela reconquista do trono llaelês. Em termos físicos, assemelham-se aos khardos em estatura, mas possuem tipicamente a pele mais escura e cabelos pretos.
A maioria dos khadoranos fala a mesma língua, khadorano.
Sendo o reino humano mais avançado tecnologicamente, Cygnar está na vanguarda da busca por conhecimento, educação e razão. Embora sejam menos numerosos que seus irmãos khadoranos, os cygnarianos não apenas herdaram a vasta fortaleza conhecida como Caspia, a Cidade das Muralhas — que permanece a única cidade, além de Rhul, que jamais caiu sob um cerco inimigo — mas também a perspicácia tática das melhores mentes militares de Immoren ocidental e os maiores avanços mecânicos da era, sendo o mais notável o gigante-a-vapor.
Sendo um caldeirão de raças e culturas, Cygnar desenvolveu uma comunidade muito tolerante, embora ainda persistam algumas tensões interraciais.
Cygnar é formada por quatro grupos étnicos principais: os caspianos, os morridanos, o povo-do-meio e os thurianos.
Os caspianos são nativos do sul de Cygnar e têm suas raízes na antiga Calacia. A diversidade de povos que se fundiram nessa área ao longo do tempo resulta até hoje em uma variedade notável de traços físicos. Muitos caspianos possuem pele cor de creme e cabelos claros, enquanto outros apresentam tons de pele mais escuros e cabelos negros.
Os morridanos são originários dos pântanos e bosques da Floresta dos Espinhos, descendendo do extinto reino de Morrdh, cujos antigos territórios hoje se situam dentro das fronteiras de Cygnar. Embora seu comportamento reservado e maneiras rústicas possam levar os forasteiros a subestimá-los, os morridanos são pessoas astutas, determinadas e leais. Fisicamente, distinguem-se por sua estatura mais baixa e compleição mais delgada em comparação com os habitantes do sul.
O numeroso povo-do-meio domina o coração setentrional da nação. São conhecidos por seu caráter robusto e pragmático, frequentemente interpretado por estrangeiros como teimosia. A identidade cultural cygnarana moderna surgiu da união entre o povo-do-meio e os caspianos, consolidada pelos Tratados de Corvis. Tradicionalmente, este grupo fornece a maioria dos soldados profissionais do exército cygnarano, especialmente aqueles destacados nas fronteiras norte e leste. A intensa miscigenação na região resultou em uma diversidade de aparências, embora a maioria dos habitantes tenha cabelos escuros e tez morena em vez de características claras.
Os thurianos são herdieros de uma das mais influentes culturas do ocidente e valorizam historicamente a perspicácia intelectual, a acumulação de conhecimento e a sabedoria prática. A prática da feitiçaria é notavelmente comum entre eles, e a região produziu uma cota excepcional de arcanistas renomados. A magia humana organizada tem suas raízes nesta área, sendo a fortaleza da Ordem Fraternal de Magia sediada em Ceryl, o coração da antiga Thuria. Assim como outras regiões cygnaranas, Thuria sempre acolheu diversidade étnica, resultando em ampla variação física entre seu povo — embora se observe uma incidência acima da média de cabelos ruivos e olhos verdes. Um legado significativo são os sinari, que se estabeleceram na região em sua história inicial e contribuíram com traços de cabelos negros e pele escura. Tanto os sinari quanto os descendentes dos thurianos originais mantêm com orgulho sua identidade thuriana e podem traçar suas linhagens até os tempos anteriores à dominação Orgoth.
A maioria dos cygnaros fala cygnarano.
O Protetorado de Menoth é uma nação religiosa localizada na fronteira leste de Cygnar, tiranicamente dominada pelo clero do deus Menoth, também conhecido como o Juiz e o Deus dos Homens. Embora tecnicamente faça parte de Cygnar, o Protetorado reivindicou soberania e é uma entidade separada do reino. Apesar de o idioma falado apresentar variações dialetais, trata-se, em geral, de cygnarano.
O Protetorado de Menoth é composto por dois grupos culturais principais: os suleses e os idrianos.
Os idrianos sãp originários das tribos nativas das Planícies da Pedra Sangrenta, no leste; em sua grande parte, eram nômades antes de sua integração ao Protetorado. A maioria adotou o culto a Menoth, embora algumas tribos remanescentes tenham preservado tradições mais antigas fora do Estado teocrático. Antes da conversão, eram genericamente classificados como adoradores da Serpente Devoradora, mas suas crenças originais eram na realidade mais diversificadas — incluindo seguidores da Serpente, praticantes de cultos ancestrais e outras formas espirituais. Tais práticas foram consideradas inaceitáveis pelos menitas, que conduziram cruzadas para converter esses povos à fé do Criador. Fisicamente, os idrianos apresentam geralmente tom de pele oliva, cabelos castanho-escuros ou negros e olhos amendoados.
Os suleses formam a base demográfica do Protetorado. A diferença entre caspianos e suleses é historicamente recente, porém carregada de significado para ambos. Embora compartilhem a mesma origem com os povos a oeste do Rio Negro (em Cygnar), os habitantes a leste do rio, no Protetorado, adotaram a identidade "sulesa" em referência ao Hierarca Sulon — líder que desencadeou a Guerra Civil Cygnarana e que dá nome à cidade de Sul, outrora parte da Cáspia oriental. Mais do que uma simples questão nominal, os suleses desenvolveram uma cultura distintiva no século pós-guerra, marcada por sua devoção religiosa intensa. Com o tempo, as condições de vida mais austeras no Protetorado acentuaram diferenças físicas em relação aos cygnaranos ocidentais. Além disso, os casamentos mistos com os idrianos vêm influenciando traços fenotípicos ao longo das gerações, aprofundando ainda mais sua singularidade étnica e cultural.
Os anões são mais numerosos, prósperos e difundidos do que os elfos nos Reinos de Ferro. Eles vivem principalmente na nação montanhosa de Rhul, ao norte e leste das nações humanas. Rhul não é um dos Reinos de Ferro, mas desempenha um papel importante na política e no comércio da região. Os anões dos Reinos de Ferro ainda são tão fortes e robustos quanto seus equivalentes em D&D, mas, embora ainda sejam considerados mestres mineradores e ferreiros, também são reconhecidos como uma das maiores autoridades do cenário na arte da fabricação de armas de fogo.
Os goblins são uma versão mais civilizada dos goblins tradicionais de D&D. Eles preenchem nichos de jogo tradicionalmente ocupados por gnomos e halflings, que não estão presentes neste cenário. São excelentes mecânicos e alquimistas.
Os elfos de Caen habitam a nação de Ios, localizada a leste de Llael. Além do completo isolacionismo militar, político e comercial, os elfos de Ios também nutrem uma forte xenofobia. Paranoicos e perturbados pelo mundo exterior, eles se isolaram em seu reino por vários séculos. Nos últimos tempos, com os Reinos de Ferro assolados por guerras desenfreadas, a atividade élfica tem aumentado. Geralmente avistados em atividades de reconhecimento ou espionagem não confirmadas, os elfos certamente notaram e se interessaram pelos problemas dos Reinos de Ferro.
Os nyss outrora formavam um único povo junto como seus primos iosanos. Séculos atrás, os nyss iniciaram um êxodo espiritual para as montanhas geladas do norte, considerando-se o povo escolhido do deus Nyssor. Especula-se que os Nyss acreditassem que a queda de seus primos iosanos ocorreu devido ao avanço aceleradi de sua espécie e ao abandono dos antigos costumes tribais.
Em termos físicos, os nyss compartilham algumas semelhanças com os iosanos, embora sejam facilmente distinguíveis. Os nyss possuem estatura mais elevada e uma tez pálida, adaptada ao seu reino gélido. Seu cabelo varia entre um negro intenso e tons extremamente claros, enquanto seus olhos remetem à natureza glacial de sua terra — exibindo tons de azul gélido ou, ocasionalmente, violeta.
Uma característica cultural distintiva são as complexas tatuagens chamadas siyaeric ("letras da pele"). Estas marcas corporais estão profundamente ligadas às tradições nyss e identificam visualmente o indivíduo como pertencente a um determinado "estilhaço" — como são conhecidas suas tribos.
Os nyss atravessam agora o período mais difícil de sua história. Despertado dos picos gélidos das montanhas, o espírito-dragão Everblight iniciou sua onda de conquista, destruição e corrupção. Além de gerar criar dracônicas, o primeiro objetivo de Everblight foi a corrupção em massa dos Nyss. Essa catástrofe dizimou a população Nyss e fez com que os poucos sobreviventes migrassem para o sul, em direção às cidades de Khador, relatando um horror sem nome, muitas vezes apenas para serem mortos por seus antigos inimigos humanos. Agora, endurecidos pela vida no norte e fortalecidos pelo toque de Everblight, os Nyss estão na vanguarda de uma nova e horrenda onda de morte.
Os ogrun são parecidos com os ogros de D&D. A maioria possui pelo menos 2,10 metros de altura, e seus corpos largos de músculos robustos os deram uma reputação como guerreiros brutais e trabalhadores qualificados. A pele dos ogrun varia em cores, desde tons pálidos até o preto profundo. Muitos têm uma pele avermelhada, acastanhada. Seus cabelos são tipicamente escuros e curtos, embora os machos geralmente não tenham cabelo na cabeça e prefiram portar barbas ou outros pelos faciais.
A cultura tradicional dos ogruns tem suas raízes em um sistema simples de vassalagem, no qual jovens guerreiros chamados bokurs devem encontrar korune, líderes dignos para servir. Podem haver vários níveis de vassalagem em uma tribo ogrun, que é liderada por aquele que possuir a maior cadeia de subordinados.
Parentes distantes dos trolls mais poderosos, os trolloides, como os ogrun e os gobbers, podem ser encontrados em cidades humanas, frequentemente trabalhando como estivadores ou pedreiros. No entanto, ainda existe uma grande população de trolloides que opta por viver uma vida mais simples nas regiões selvagens de Immoren. Esses trolloides vivem em um "kriel" (um grupo de famílias que vivem próximas umas das outras) e geralmente formam tribos. Tais tribos são geralmente lideradas por um grupo conhecido como o "círculo de pedras", composto pelos membros mais velhos e sábios da tribo. Uma tribo também possui um xamã ou sacerdote que serve como árbitro de todos os assuntos espirituais, embora os xamãs também sejam muito procurados para fornecer sabedoria em assuntos mais mundanos. Os feiticeiros trolloides nascem albinos. Os trolloides que vivem nas regiões selvagens geralmente veneram a deusa Dhunia ou o Verme Devorador.
Considerados a personificação do Verme Devorador, os dragões são semideuses malignos que trazem apenas desolação e destruição por onde passam. Toruk, o progenitor de sua espécie, foi nomeado o Pai-Dragão. Desejando companhia, ou talvez tenentes, ele deu origem a seus filhos. Tão orgulhosos, teimosos e indomáveis quanto seu criador, os dragões não se contentam em ser governados, nem mesmo por seu próprio pai, e se rebelaram. Apesar de seu poder, Toruk ainda estava em grande desvantagem numérica, mas conseguiu rechaçar sua cria. Os filhos alçaram voo e se esconderam por toda Immoren.
Dentro do coração de cada dragão existe um cristal perfeito cuja divisão apenas replica sua complexidade, chamado athanc. Essa pedra é a essência pura do ser de cada dragão. Dragões enfrentam uns aos outros para consumir o athanc alheio e ampliar os próprios poderes.
A destruição definitiva de um dragão só é possível com a aniquilação de seu athanc. Quando este núcleo permanece no corpo falecido, desencadeia uma regeneração completa em dias. Extraído, o athanc evolui para um filhote que experimenta um crescimento rápido até alcançar a maturidade draconiana. Todas as tentativas registradas de destruir um athanc resultaram em fracasso e tragédia.
Os dragões também irradiam um efeito mutagênico chamado Flagelo, que se estende por quilômetros e corrompe gradualmente a faunda e a flora ao seu redor. Os efeitos do flagelo incluem água contaminada, vegetação atrofiada, plantações e caças estragadas, bebês natimortos e padrões climáticos estranhos. Seres vivos nas cercanias de um dragão também são afetados e se tornam flagelados, assumindo uma aparência mais reptiliana. Sua pele endurece e fica escamosa, seus olhos escurecem, seus dentes se tornam presas, suas unhas se tornam garras, chifres e cristas ósseas brotam no corpo. Apenas Everblight, um dos dragões mais astutos e inteligentes, obreve controle consciente sobre o Flagelo.
Em 2021, a Privateer Press lançou uma versão atualizada do cenário para a 5ª edição de Dungeons & Dragons.
Shannon Appelcline descreve Reinos de Ferro como "um cenário único e inovador [...] um cenário 'steampunk', misturando fantasia sombria com tecnologia a vapor e pólvora. Era original, inovador e diferente de tudo o que existia no mercado" na época. As aventuras iniciais publicadas nesse cenário ganharam o Ennie de "Melhor Mundo" e "Melhor Arte".
A edição anterior de Reinos de Ferro recebeu prêmios ENnie de ouro em 2013 nas categorias de Melhor Jogo e Melhor Arte de Capa, e prêmios ENnie de prata nas categorias de Melhores Regras e Melhores Valores de Produção.