Spelifiering

Spelifiering eller spelskipning (eng. gamification) är användandet av spelelement inom verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande - exempelvis handel, IT, transport eller utbildning (spelifierat lärande). Det är ett sätt att öka interaktionen med ett material, digitalt eller fysiskt, för att därmed öka användarens engagemang för sagda material. Spelifiering är ett fenomen som hämtat mycket inspiration från framförallt datorspel, men som i olika former har funnits långt tidigare. Spelifiering bygger, liksom spel, på frivilligt deltagande.

Exempel på spelelement

Fungerande metodik

En nyckel för att spelskipning (införandet av spelskap) som metod ska fungera i en tillämpning är:

När man spelskipar en verksamhet är realismen en avgörande faktor för att lyckas, att spelarna - som själva är insatta i verksamheten - känner att spelet är "på riktigt".

Tillämpningar

Marknadsföring

Spelifiering används ofta inom marknadsföring. Mer än 70 % av de företag som tillfrågades 2013 av Forbes Global 2000 uppgav att de planerar att använda spelifiering för marknadsföring och för att behålla kunder. I november 2011 lanserade till exempel det australiensiska partnerskapet för radio- och onlinemedier Yahoo!7 sin mobilapp Fango / SAP, som tittarna använder för att interagera med programmet genom metoder som registrering och badges. Spelifiering har också använts i kundlojalitetsprogram.

Arbete

Spelifiering har använts för att försöka förbättra medarbetarnas produktivitet inom hälso- och sjukvård, finansiella tjänster, transport, myndigheter och andra. I allmänhet avser spelifiering av företag arbetssituationer där "speltänkande och spelverktyg används strategiskt för att integreras med befintliga affärsprocesser eller informationssystem. Och dessa tekniker används för att uppnå positiva resultat för medarbetarna och organisationen".

Spel på nätet

Spelifiering har använts i viss utsträckning av onlinekasinon. Vissa varumärken använder ett system med stegvisa belöningar för att förlänga spelarnas normala livscykel och uppmuntra till upprepade besök och kontantinsättningar på kasinot i utbyte mot belöningar som free spins och matchningsbonusar på efterföljande insättningar.

Inspiration

Spelifiering kan användas för idéskapande (strukturerad brainstorming för att generera nya idéer). I en studie vid MIT Sloan fann man att spel som deltagarna hittade på hjälpte dem att generera fler och bättre idéer, och jämförde detta med att bedöma effekten av vetenskapliga artiklar utifrån antalet citeringar i uppföljande studier.A study at MIT Sloan found that fiction games helped participants generate more and better quality ideas, and compared this to evaluating the impact of scientific papers by citation counts in follow-up studies.

Referenser

  1. ↑ Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L (2011). ”From game design elements to gamefulness: defining gamification.”. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments.
  2. ↑ Vetenskapsradion Tekniksafari, sverigesradio.se, 25 februari 2013, läst 29 september 2013
  3. ↑ ”Gamification: How Competition Is Reinventing Business, Marketing & Everyday Life”. mashable.com. https://mashable.com/archive/gamification. Läst 24 juni 2024.
  4. ↑ ”Should you run your business like a game?”. venturebeat.com. https://venturebeat.com/business/gamification-business/. Läst 24 juni 2024.
  5. ↑ ”Gamification in Corporate Training in 2024”. xperiencify.com. https://xperiencify.com/gamification-in-corporate-training/. Läst 24 juni 2024.
  6. ↑ ”Corporate Gamification: A Game-Changer for Management Best Practice”. mambo.io. https://mambo.io/blog/corporate-gamification-a-game-changer-for-employee-performance. Läst 24 juni 2024.
  7. ↑ ”Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification”. timreview.ca. Arkiverad från originalet den 20 februari 2019. https://web.archive.org/web/20190220154910/https://timreview.ca/article/918. Läst 24 juni 2024.
  8. ↑ ”Gamification in Online Casinos: Info and Details”. www.casinowebscripts.com. https://www.casinowebscripts.com/blog/the-role-of-gamification-in-online-casino.html. Läst 24 juni 2024.
  9. ↑ ”Loyalty Programs and VIP Bonuses: A Discussion on the Benefits and Perks of Being a Loyal Player at an Online Casino”. curiousmindmagazine.com. Arkiverad från originalet den 24 juni 2024. https://web.archive.org/web/20240624190901/https://curiousmindmagazine.com/loyalty-programs-and-vip-bonuses-a-discussion-on-the-benefits-and-perks-of-being-a-loyal-player-at-an-online-casino/. Läst 24 juni 2024.
  10. ↑ ”How To Take Advantage Of The Welcome Bonus At Online Casinos”. urbanmatter.com. https://urbanmatter.com/how-to-take-advantage-of-the-welcome-bonus-at-online-casinos/. Läst 24 juni 2024.
  11. ↑ ”Gamification”. wsiz.edu.pl. https://wsiz.edu.pl/wp-content/uploads/2022/12/Gamification_BoK-4.pdf. Läst 24 juni 2024.
  12. ↑ ”Gamification and Innovation: Nudging Mechanisms in Idea Management Software”. www.itonics-innovation.com. https://www.itonics-innovation.com/blog/gamification-and-nudging-mechanisms-idea-management-software. Läst 24 juni 2024.
  13. ↑ ”New MIT Sloan study applies gamification techniques to improve online teaching techniques and learning outcomes for students”. mitsloan.mit.edu. https://mitsloan.mit.edu/press/new-mit-sloan-study-applies-gamification-techniques-to-improve-online-teaching-techniques-and-learning-outcomes-students. Läst 24 juni 2024.

Externa länkar