| Makruk | |
|---|---|
| Aktif yılları | Bilinmiyor, Sittuyin'den daha eskidir |
| Tür(leri) | |
| Oyuncular | 2 |
| Yükleme süresi | <1 dakika |
| Oyun süresi | 20 dakikadan birkaç saate kadar |
| Rastgele değişiklik | Yok |
| Gerekli yetenek | Strateji, taktik |
Makruk (Tayca: หมากรุก; mak ruk) veya Tay satrancı (Tayca: หมากรุกไทย; mak ruk thai), 6. yüzyıl Hint oyunu Çaturanga'dan veya onun yakın bir akrabasından türetilmiş bir soyut strateji masa oyunudur. Bu nedenle Batı satrancı ile aynı kökenden gelir ve satranç türevleri ailesinin bir parçasıdır.
Temel olarak aynı sistemin uygulandığı Kamboçya'da oyun ouk (Kmerce: អុក) veya ouk chatrang (Kmerce: អុកចត្រង្គ) adıyla bilinir.
Pers tüccarlar, 14. yüzyıl civarında kültürlerini yaymak ve Tay krallığıyla ticaret yapmak için Ayutthaya Krallığı'na gelmişlerdir. Bu nedenle Makruk'un mevcut formunun, bu dönemde iki halk arasındaki kültürel alışveriş yoluyla doğrudan Pers oyunu Şatranj'tan türetilmiş olması muhtemeldir. Makruk'taki vezirin hareketinin Şatranj'taki ferz ile temel olarak aynı olması bu teoriyi destekler.[kaynak belirtilmeli]
Ancak sistemin, Çaturanga ile Kamboçyaca adı olan ouk chaktrang (Kmerce: អុកចត្រង្គ) arasındaki isim benzerlikleri ve filin hareket mekaniği göz önüne alındığında doğrudan Hindistan'dan gelmiş olması daha olası görünmektedir. Satranç tarihçisi H. J. R. Murray, oyunun bölgedeki Budizm yayılımını takip etmiş olabileceğini öne sürer.

Makruk taşlarının tasarımı Batı satranç taşlarından belirgin şekilde farklıdır. At göze çarpacak şekilde en büyük taştır; piyonlar ise dama taşlarına benzer. Diğer taşların ayırt edici, soğan benzeri oval bir şekli vardır.
| Batı Satrancı İşlevi | Şah (1) | Vezir (1) | Fil (2) | At (2) | Kale (2) | Piyon (8) | Terfi etmiş piyon (vezir) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tayca | ขุน | เม็ด | โคน | ม้า | เรือ | เบี้ย | เบี้ยหงาย |
| Transkripsiyon | khun | met | khon | ma | ruea | bia | bia-ngai |
| Kelime Anlamı | Efendi | Tohum | Asilzade | At | Gemi | Deniz kabuğu | Ters çevrilmiş deniz kabuğu |
Başlangıç diziliminde piyonlar üçüncü ve altıncı yataylara yerleştirilir. Vezirler, şahların sağ tarafına konumlandırılır.
| ○ | ● | ○ | ||
| บ | ||||
| ● | ● | |||
| ม็ | ||||
| ● | ● | |||
| ● | ● | ● | ||
| ค | ||||
| ● | ● | |||
| ● | ● | |||
| ● | ● | |||
| ม | ||||
| ● | ● | |||
| ● | ● |
| │ | ||||
| │ | ||||
| ─ | ─ | ร | ─ | ─ |
| │ | ||||
| │ |
| ● | ● | ● | ||
| ● | ข | ● | ||
| ● | ● | ● | ||
Taraflardan hiçbirinin piyonu kalmadığında, oyun belirli bir hamle sayısı içinde tamamlanmalıdır; aksi takdirde beraberlik ilan edilir. Taş alındığında sayımın sıfırlanabilmesi için, alınan taşın oyuncunun (şah haricindeki) son taşı olması gerekir.
Her iki oyuncunun da hiç piyonu kalmadığında, mat 64 hamle içinde gerçekleştirilmelidir. Dezavantajlı oyuncu sayımı tutar ve dilediği zaman saymayı durdurma hakkına sahiptir. Dezavantajlı oyuncu avantajlı tarafı mat ederse ve bu süreçte sayımı durdurmamışsa oyun beraberlik ilan edilir.
Dezavantajlı (zayıf) oyuncunun şah haricindeki son taşı alındığında, sayım başlatılabilir veya mevcut sayım aşağıdaki değerlere göre yeniden başlatılabilir. Avantajlı (güçlü) oyuncunun, tahtada kalan taşlarına bağlı olarak mat etmek için belirli bir maksimum hamle limiti vardır:
Dezavantajlı oyuncu, tahtada kalan toplam taş sayısını (her iki şah dahil) başlangıç değeri olarak alarak kaçış hamlelerinin sayımını duyurur. Kazanan oyuncu, maksimum sayı ilan edilmeden önce rakibinin şahını mat etmek zorundadır, aksi takdirde oyun beraberlikle sonuçlanır. Bu süreçte sayımı tutan oyuncu durdurup tekrar saymaya başlamak isterse sayım baştan başlayabilir.
Örneğin, beyaz tarafın iki kalesi ve bir atı varsa ve karşısında yalnızca tek başına bir siyah şah kalmışsa, beyazın rakibini mat etmek için 3 hamlesi vardır (Belirtilen 8 kale değerinden, tahtadaki toplam taş sayısı olan 5 çıkarılır). Siyah taraf bir beyaz kaleyi alırsa, siyah kendi dezavantajına olacak şekilde istemediği sürece sayım otomatik olarak sıfırlanmaz.