| Ace Combat 2 | ||
| Originaltitel | エースコンバット2 | |
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| Transkription | Ēsu Konbatto Tsū | |
| Zählt zur Reihe Ace Combat | ||
| Entwickler | Namco | |
| Publisher | ||
| Leitende Entwickler | Masanori Kato (Designer) | |
| Komponist | Kohta Takahashi Nobuhide Isayama Hiroshi Okubo Tetsukazu Nakanishi | |
| Veröffentlichung | ||
| Plattform | PlayStation | |
| Genre | Arcade-Flugsimulation | |
| Spielmodus | Einzelspieler | |
| Steuerung | Gamepad | |
| Medium | CD-ROM | |
| Sprache | Japanisch, Englisch, Französisch, Deutsch, Spanisch, Italienisch | |
| Altersfreigabe |
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Ace Combat 2 (jap. エースコンバット2, Ēsu Konbatto Tsū) ist ein 1997 erschienenes Arcade-Flugzeugspiel, das von Namco für die PlayStation entwickelt und veröffentlicht wurde. Es ist die Fortsetzung von Air Combat und der zweite Teil der Ace-Combat-Reihe. Der Spieler steuert einen von 24 verschiedenen Kampfjets durch 21 unterschiedliche Missionen, in denen bestimmte Ziele zu erfüllen sind, wie beispielsweise den Schutz einer Basis vor feindlichem Beschuss, das Abfangen einer feindlichen Staffel oder die Zerstörung eines Flugzeugträgers.
Das Spiel wurde vom Namco-Designer Masanori Kato konzipiert und entstand aus Katos Unzufriedenheit mit dem Original Air Combat, das seiner Meinung nach aus technischer Sicht erhebliche Mängel aufwies. Zusammen mit einer kleinen Gruppe von Kollegen machte sich Kato daran, einen Nachfolger zu entwickeln, der das Original deutlich übertreffen sollte – mit verbesserter Grafik, abwechslungsreichen Missionen und einem authentischen Fluggefühl für den Spieler. Die Missionen wurden so gestaltet, dass sie spannend und unterhaltsam sind, wobei das Gameplay selbst dem typischen Stil von Arcade-Spielen nachempfunden wurde.
Ace Combat 2 war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte sich bis Mai 1998 in Japan über 500.000 Mal. Es wurde von Kritikern für sein Gameplay, seine Grafik, die Vielfalt der Missionen und die Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger gelobt. Einige bezeichneten es zudem als eines der besten Flugsimulationsspiele für die PlayStation. Das Fehlen eines Mehrspielermodus und der hohe Schwierigkeitsgrad waren Gegenstand von Kritik. Ein Remake für den Nintendo 3DS, Ace Combat: Assault Horizon Legacy, erschien 2011.
Ace Combat 2 ist ein Kampfflugsimulationsspiel, das jedoch im Vergleich zu anderen Flugsimulationsspielen jener Zeit eher im Arcade-Stil gestaltet ist. Der Spieler steuert einen von 24 verschiedenen Kampfjets durch 21 unterschiedliche Missionen, die jeweils unterschiedliche Ziele zu erfüllen haben; dazu gehören das Abfangen einer feindlichen Staffel, die Zerstörung eines bestimmten Flugzeugträgers oder der Schutz einer Basis vor feindlichem Beschuss. Für den Abschluss von Missionen erhält der Spieler Geld, das er für neue Flugzeuge in seinem persönlichen Hangar ausgeben kann.
Ab der vierten Mission des Spiels besteht die Möglichkeit, einen Flügelmann mitfliegen zu lassen, der zusätzliche Unterstützung bietet und dem Spieler beim Erreichen des Ziels hilft. Das Spiel beginnt weitgehend linear, später stehen jedoch verzweigte Missionswege zur Verfügung. Eine Treibstoffanzeige fungiert als Zeitlimit und leert sich, während der Spieler durch das Level fliegt und Gegner angreift; die Mission endet automatisch, wenn die Anzeige vollständig leer ist. Neu in diesem Spiel sind „Asse“, elitäre gegnerische Piloten, gegen die man kämpfen kann, um spezielle Medaillen und deren Spezialflugzeuge für spätere Spielrunden freizuschalten. Es gibt zwei Schwierigkeitsstufen: „Anfänger“ und „Experte“, wobei „Experte“ realistische Flugmanöver wie Rollen und High-G-Kurven ermöglicht.
Ace Combat 2 war das Werk des Namco-Designers Masanori Kato, der zuvor am Vorgänger des Spiels, Air Combat, mitgearbeitet hatte, sowie eines kleinen Teams weiterer Mitarbeiter. Die Idee für das Spiel entstand aus Katos Unzufriedenheit mit dem Ergebnis von „Air Combat“, das er aus technischer Sicht als unvollständig empfand. Kato und sein Team beschlossen, eine Fortsetzung zu entwickeln, um die Hardware der PlayStation bestmöglich zu nutzen, wobei der Schwerpunkt auf der Grafik lag und darauf, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, tatsächlich ein Kampfflugzeug zu fliegen. Einer der ersten Punkte, die das Team verbessern wollte, war die Grafik; dazu führten sie technische Untersuchungen durch, um herauszufinden, wie viele Polygone die Konsole darstellen konnte. Das Team entwickelte ein Programm, das so viele Polygone wie möglich ausgeben konnte, ohne die Hardware zu überlasten, wodurch die Grafikqualität deutlich höher war als bei den meisten anderen Spielen. Das Team befasste sich außerdem damit, eine große Vielfalt an Missionen einzubauen – im Gegensatz zu den nur zwei Missionstypen in Air Combat. Die Missionen wurden so konzipiert, dass sie spannend waren und Spaß machten, und wenn neue Kampfflugzeuge hinzugefügt wurden, prüfte das Team, ob diese die Missionen interessanter machen würden oder nicht. Das Gameplay selbst wurde im Stil eines Arcade-Spiels gestaltet und nicht als reine Flugsimulation, was ihrer Meinung nach den Spielspaß erheblich steigerte.
Kato und sein Team nutzten Bücher über Flugzeuge und Luftfahrtmagazine als Referenz bei der Entwicklung neuer Kampfflugzeuge. Außerdem sahen sie sich mehrere Filme über Luftkämpfe an und reisten zur Flugschau der US-Streitkräfte, um Fotos von den dort ausgestellten Flugzeugen zu machen. Um das Spiel für ihre Zielgruppe weniger komplex zu gestalten, beschloss das Team, dass die Kampfflugzeuge andere Werte haben sollten als ihre realen Vorbilder. Stattdessen wurde ein vereinfachtes Physiksystem implementiert, das den Realismus des Spiels wahrte und gleichzeitig ein benutzerfreundliches Spielerlebnis bot. Das Team versuchte, Ratschläge von einem echten Flugzeugpiloten einzuholen, um das Gameplay zu verfeinern, was jedoch nicht gelang. Die Ideen für die Missionen stammten von Kato und der Fantasie des Teams, obwohl er erklärte, er hätte sich gewünscht, an reale Orte reisen zu können, um Daten und Referenzen zu sammeln. Die Umgebungen wurden so gestaltet, dass sie visuell beeindruckend und interessant sind. Das Entwicklungsteam experimentierte mit einem Level-Design, bei dem der Spieler versuchen sollte, eine Bahnstrecke durch ein Bergtal entgleisen zu lassen, doch dieses wurde letztendlich aufgrund technischer und grafischer Einschränkungen verworfen. Die allgemeine Levelstruktur wurde leicht angepasst, damit sich die Strategie in den Missionen nicht unnatürlich oder unangenehm anfühlte. Zu Beginn der Entwicklung wollte das Team, dass das Spiel eine analoge Steuerung unterstützt, und fügte daher Unterstützung sowohl für den PlayStation-Analog-Joystick als auch für Namcos NeGcon und später für den Dual-Analog-Controller hinzu.
Ace Combat 2 erschien am 30. Mai 1997 in Japan, später am 21. August in Nordamerika und am 24. Oktober in Europa. Das Spiel wurde am 29. Juli 1999 in Japan als Budget-Titel im Rahmen von Sonys The-Best-Reihe neu aufgelegt. Es ist in der Videospiel-Sammlung NamCollection für die PlayStation 2 aus dem Jahr 2005 enthalten, zusammen mit vier weiteren Namco-PlayStation-Portierungen, anlässlich des 50-jährigen Firmenjubiläums.
Der Soundtrack zu Ace Combat 2, komponiert von Kohta Takahashi und Nobuhide Isayama unter Mitwirkung von Hiroshi Okubo und Tetsukazu Nakanishi, wurde stark von Top Gun inspiriert und besteht größtenteils aus Funk-Rock-Musik. Während der Soundtrack ursprünglich eine Fortsetzung des beschwingten Rock-Sounds von Air Combat sein sollte, wollte Takahashi, dass die Musik „anregend“ und intensiv wirkt, um ein Gefühl der Anspannung zu vermitteln, und gleichzeitig darauf achten, dass sie ihren ganz eigenen Charakter hat, damit sie nicht zu sehr nach Top Gun klingt. Die Komponisten achteten zudem darauf, dass die Musik die Gestaltung und die Ziele der einzelnen Missionen widerspiegelt. Neben den Rock-Titeln, die den Großteil des Soundtracks ausmachen, gibt es auch eine Handvoll Drum-and-Bass- und Techno-Stücke, um die Science-Fiction-Elemente zum Ausdruck zu bringen; diese Richtung wurde für den Soundtrack von Ace Combat 3: Electrosphere weiterverfolgt. Die meisten Soundeffekte wurden direkt von einer Soundeffekt-CD übernommen, die einer der Komponisten besaß, während andere komplett neu komponiert wurden.
Trotz der großen Nachfrage seitens der Fans wurde zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels kein Soundtrack herausgebracht. Im Jahr 2010 wurde jedoch eine Soundtrack-CD als Bonus dem Deluxe-Pack von Ace Combat: Joint Assault beigelegt; dieses enthält zwei CDs, eine mit dem Hauptsoundtrack und eine weitere mit Bonus-Arrangements, einem unveröffentlichten Titel sowie einer Auswahl an Titeln aus Joint Assault. Digitale Soundtracks zu Ace Combat 2 sind seitdem auf iTunes erhältlich.
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Ace Combat 2 war ein kommerzieller Erfolg; im Mai 1998 verlieh Sony dem Spiel den „Gold Prize“ für den Verkauf von über 500.000 Exemplaren in Japan. Es wurde von verschiedenen Videospielmagazinen mehrfach ausgezeichnet, darunter mit dem „Silver Hall of Fame“ von Famitsu, dem „Editor’s Choice“ von IGN und dem „Game of the Month“ von Electronic Gaming Monthly. Auf der Bewertungsplattform Metacritic erreicht es 83 von 100 Punkten, was auf überwiegend positive Kritiken hindeutet.
Das Spiel wurde von den Kritikern positiv aufgenommen. Crispin Boyer von Electronic Gaming Monthly lobte die Sichtweite, während Computer and Video Games es als das intensivste Flugerlebnis bezeichnete, das jemals auf einer Konsole zu erleben war. Next Generation meinte, es würde eine ganze Schar von Wochenendspielern vor dem Fernseher fesseln, während IGN es als einen der besten Flugsimulatoren bezeichnete, die jemals für die PlayStation erschienen sind und erklärte, Namco habe bei der Grafik keine Kosten und Mühen gescheut. Die vier Rezensenten von Electronic Gaming Monthly sahen die größte Stärke des Spiels in seiner Vielfalt, mit einer großen Auswahl an Flugzeugen, die freigeschaltet werden können, und sehr unterschiedlichen Missionszielen. Die Fachmedien lobten die Qualität des Gameplays für sein hohes Tempo und die Vielfalt der Missionen, obwohl AllGame und Computer and Video Games der Meinung waren, dass es nach einer Weile „monoton“ und ermüdend werde. Jeff Gerstmann von GameSpot argumentierte, dass der niedrige Schwierigkeitsgrad dafür sorge, dass das Spiel trotz der großen Anzahl an Missionen zu schnell vorbei sei. Die Mehrheit der Kritiker vertrat jedoch die Ansicht, dass die künstliche Intelligenz der Gegner äußerst fortschrittlich sei und auf die Bewegungen des Spielers reagiere, wodurch der Schwierigkeitsgrad des Spiels, wenn überhaupt, sogar zu hoch sei. Die durchgehend hohe Bildwiederholrate und die Umgebungsgrafik des Spiels wurden lobend hervorgehoben.
Viele Publikationen waren sich einig, dass Ace Combat 2 eine enorme Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger darstellte. IGN, Electric Playground und GamePro lobten Namco dafür, dass es gelungen sei, das Gameplay des Originals so zu überarbeiten, dass es nun wesentlich actionreicher und unterhaltsamer sei. Next Generation bezeichnete das Spiel als hervorragende Fortsetzung von Air Combat, während Famitsu hinzufügte, dass es zu den besten Fortsetzungen zähle, die das Unternehmen für die PlayStation veröffentlicht habe. Mehreren gefiel zudem die reaktionsschnelle und flüssige Steuerung des Spiels; Next Generation lobte die Unterstützung des PlayStation-Analog-Joysticks, die das Spiel ihrer Meinung nach noch realistischer machte als zuvor. Während einige das Fehlen eines Mehrspieler-Modus kritisierten, argumentierte Computer and Video Games, dass der Verzicht auf eine Zwei-Spieler-Option eine gute Idee gewesen sei, da Namco dadurch das Gameplay und die Levels insgesamt verfeinern konnte. Sowohl Electric Playground als auch AllGame lobten die große Auswahl an spielbaren Kämpfern, wobei AllGame zudem den Einsatz von Geheimnissen und freischaltbaren Extras lobte.
Ein Remake für den Nintendo 3DS, Ace Combat: Assault Horizon Legacy, erschien 2011 in Nordamerika und Europa sowie 2012 in Japan, wo es in Ace Combat 3D: Cross Rumble umbenannt wurde. Assault Horizon Legacy bietet eine komplett überarbeitete Handlung sowie neue Zwischensequenzen, Sprachausgabe und neu gestaltete Level. Außerdem wurden mehrere neue Kampfflugzeuge hinzugefügt, die im Original nicht enthalten waren, darunter die Boeing F-15SE Silent Eagle und die Suchoi PAK FA. Trotz des ähnlichen Namens hat es nur sehr wenig mit seinem Vorgänger Ace Combat: Assault Horizon gemeinsam. Es folgte 2015 ein Update namens Ace Combat: Assault Horizon Legacy +, das Amiibo-Unterstützung und eine überarbeitete Steuerung für den New Nintendo 3DS hinzufügte.