Ein Indie-Spiel, auch Indie-Computerspiel oder Indie-Videospiel, ist ein Computerspiel, das von Einzelpersonen oder kleineren Entwicklungsteams entwickelt wird – in der Regel ohne die finanzielle und technische Unterstützung eines großen Spielepublishers – im Gegensatz zu den meisten AAA-Spielen. Aufgrund ihrer Unabhängigkeit und Entwicklungsfreiheit konzentrieren sich Indie-Spiele oft auf Innovation, experimentelle Spielmechanik und das Eingehen von Risiken, die sich bei AAA-Spielen normalerweise nicht lohnen. Indie-Spiele werden aufgrund fehlender Unterstützung durch Publisher eher über digitale Distributionskanäle als im stationären Handel verkauft. Der Begriff entspricht den Begriffen Indie-Musik oder Indie-Film in den jeweiligen Medien.
Die Entwicklung von Indie-Spielen ging aus denselben Konzepten der Amateur- und Hobbyprogrammierung hervor, die mit der Einführung des Personal Computers und der einfachen Programmiersprache BASIC in den 1970er- und 1980er-Jahren aufkamen. Sogenannte „Bedroom-Coder“, insbesondere im Vereinigten Königreich und anderen Teilen Europas, entwickelten ihre eigenen Spiele und nutzten Versandhandel, um ihre Produkte zu vertreiben; mit dem Aufkommen des Internets in den 1990er Jahren wechselten sie später zu anderen Methoden der Softwareverteilung, wie Shareware und anderen Filesharing-Vertriebswegen. Zu diesem Zeitpunkt war das Interesse an der Programmierung als Hobby jedoch aufgrund steigender Entwicklungskosten und der Konkurrenz durch Computerspielverlage und Heimkonsolen bereits zurückgegangen.
Die moderne Ausprägung der Indie-Spiel-Szene entstand Anfang der 2000er Jahre aus einer Kombination zahlreicher Faktoren, darunter technische, wirtschaftliche und gesellschaftliche Entwicklungen. Diese machten die Produktion und den Vertrieb von Indie-Spielen kostengünstiger, machten sie einem größeren Publikum zugänglich und boten ein Spielgefühl, das sich vom Mainstream der damaligen Zeit unterschied. Eine Reihe von Indie-Spielen aus dieser Zeit wurden zu Erfolgsgeschichten, die das Interesse an diesem Bereich weiter steigerten. Seitdem sind neue Möglichkeiten in der Branche entstanden, darunter neue digitale Shops, Crowdfunding und andere Finanzierungsmechanismen für Indie-Spiele, die neuen Teams helfen, ihre Spiele zu vermarkten. Zudem stehen kleineren Teams kostengünstige und quelloffene Entwicklungstools für alle Spieleplattformen zur Verfügung, es gibt kleine Indie-Spiele-Verlage, die den Entwicklern kreative Freiheit lassen, und bei großen Spielepreisverleihungen werden Indie-Spiele ebenso anerkannt wie Mainstream-Titel.
Um das Jahr 2015 herum führte die steigende Zahl der veröffentlichten Indie-Spiele zu Befürchtungen vor einer „Indiepocalypse“, einem Überangebot an Spielen, das den gesamten Markt unrentabel machen würde. Obwohl der Markt nicht zusammenbrach, bleibt die Auffindbarkeit für die meisten Indie-Entwickler ein Problem, da viele Spiele finanziell nicht rentabel sind. Beispiele für erfolgreiche Indie-Spiele sind unter anderem Cave Story, Braid, Super Meat Boy, Terraria, Fez, Hotline Miami, Shovel Knight, Hollow Knight und Undertale. Andere Indie-Spiele haben sich aufgrund ihres Erfolgs zu Multimedia-Franchises entwickelt, darunter Minecraft, Five Nights at Freddy’s , Cuphead und Among Us.
Andere Indie-Spiele wurden als einige der besten Spiele aller Zeiten anerkannt, darunter Hades und Balatro, während andere neue Videospielgenres begründet haben, darunter Slay the Spire und Vampire Survivors.
Der Begriff „Indie-Spiel“ selbst leitet sich von ähnlichen Begriffen wie Independent-Film und Independent-Musik ab, wobei das Konzept häufig mit Eigenveröffentlichung und Unabhängigkeit von großen Studios oder Händlern in Verbindung gebracht wird. Allerdings gibt es – genau wie bei Indie-Filmen und -Musik – keine genaue, allgemein anerkannte Definition dafür, was ein „Indie-Spiel“ ausmacht, abgesehen davon, dass es deutlich außerhalb der Grenzen der Entwicklung von Triple-A-Videospielen großer Publisher und Entwicklerstudios liegt. Eine einfache Definition, die Laura Parker für GameSpot formuliert hat, lautet: „Unabhängige Videospielentwicklung ist die Herstellung von Spielen ohne die Unterstützung von Publishern“, doch diese Definition deckt nicht alle Situationen ab. Dan Pearce von IGN erklärte, dass der einzige Konsens darüber, was ein Indie-Spiel ausmacht, eine Einschätzung nach dem Motto „Ich erkenne es, wenn ich es sehe“ sei, da keine einzelne Definition erfassen könne, welche Spiele allgemein als Indie gelten.
Indie-Spiele weisen im Allgemeinen bestimmte gemeinsame Merkmale auf. Eine Möglichkeit, ein Indie-Spiel zu definieren, ist der Aspekt der Unabhängigkeit, der wie folgt aussehen kann:
Eine weitere Möglichkeit, ein Spiel als Indie-Spiel einzustufen, besteht darin, das Entwicklungsteam zu betrachten, da Indie-Spiele von Einzelpersonen, kleinen Teams oder kleinen unabhängigen Unternehmen entwickelt werden, die oft speziell für die Entwicklung eines bestimmten Spiels gegründet werden. In der Regel sind Indie-Spiele „kleiner“ als Mainstream-Titel. Indie-Spieleentwickler werden in der Regel nicht von Publishers finanziell unterstützt, da diese risikoscheu sind und „Spiele mit großem Budget“ bevorzugen. Stattdessen verfügen Indie-Entwickler in der Regel über geringere Budgets, die sie meist aus eigenen Mitteln oder über Crowdfunding finanzieren. Da sie unabhängig sind, unterliegen Entwickler weder Einflussnahmen noch kreativen Einschränkungen, und benötigen keine Genehmigung eines Publishers, wie es bei Mainstream-Entwicklern üblicherweise der Fall ist.
Entscheidungen hinsichtlich des Designs sind somit auch nicht durch ein festgelegtes Budget eingeschränkt. Zudem fördert eine geringere Teamgröße das individuelle Engagement.
Diese Sichtweise ist jedoch nicht allumfassend, da es zahlreiche Beispiele für Spiele gibt, deren Entwicklung zwar nicht unabhängig von einem großen Publisher erfolgte, die aber dennoch von manchen als Indie-Spiele angesehen werden. Zu den bemerkenswerten Beispielen für Spiele gehören:

Ein weiterer Aspekt bei der Einstufung eines Spiels als Indie sind Innovation, Kreativität und künstlerisches Experimentieren – Faktoren, die durch kleine Teams ermöglicht werden, die frei von finanzieller und kreativer Kontrolle sind. Diese Definition spiegelt einen „Indie-Geist“ wider, der der Unternehmenskultur der AAA-Entwicklung diametral entgegensteht und ein Spiel zu einem „Indie-Spiel“ macht, wobei die Faktoren der finanziellen und kreativen Unabhängigkeit ein Spiel „unabhängig“ machen. Entwickler mit begrenzten Möglichkeiten bei der Grafikgestaltung können auf die Innovationen der Spielmechanik zurückgreifen. Dies führt oft dazu, dass Indie-Spiele eine Retrostil der 8-Bit- und 16-Bit-Generationen aufweisen, bei denen einfachere Grafiken auf komplexeren Spielmechaniken aufsetzen. Indie-Spiele mögen zwar in klassische Spielgenres fallen, doch es sind auch neue Spielmechanik-Innovationen zu beobachten. „Indie“ zu sein bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass der Schwerpunkt des Spiels auf Innovation liegt. Tatsächlich können viele Spiele mit dem „Indie“-Label von minderer Qualität sein und nicht mit Gewinnabsicht entwickelt worden sein.
Jesper Juul, Professor an der Königlichen Dänischen Kunstakademie, der sich mit der Videospielbranche beschäftigt hat, schrieb in seinem Buch Handmade Pixels, dass die Definition eines Indie-Spiels vage sei und von verschiedenen subjektiven Erwägungen abhänge. Juul unterschied drei Merkmale, anhand derer Spiele als Indie-Spiele betrachtet werden können: solche, die finanziell unabhängig von großen Publishern sind; solche, die ästhetisch unabhängig von den in AAA-Spielen verwendeten Mainstream-Kunst- und Grafikstilen sind und sich deutlich von diesen unterscheiden; sowie solche, die kulturelle Ideen vermitteln, die unabhängig von Mainstream-Spielen sind. Juul schrieb jedoch, dass die Einstufung eines Spiels als „Indie“ letztlich immer noch sehr subjektiv sein kann und es keine einheitliche Regel gibt, anhand derer sich Indie-Spiele von Nicht-Indie-Spielen abgrenzen lassen.
Spiele, die zwar nicht so umfangreich sind wie die meisten AAA-Spiele, jedoch von größeren unabhängigen Studios mit oder ohne Unterstützung durch einen Publisher entwickelt werden und dank der Erfahrung des Teams Triple-A-Designprinzipien und -Qualität aufweisen, werden manchmal als „Triple-I“-Spiele bezeichnet, was den Mittelweg zwischen diesen Extremen widerspiegelt. Ninja Theorys Hellblade: Senua’s Sacrifice gilt als Paradebeispiel für ein Triple-I-Spiel. Eine weitere Unterscheidung zu Indie-Spielen bilden sogenannte Double-A-Spiele („AA“), die in der Regel von mittelgroßen bis großen Studios mit 50 bis 100 Teammitgliedern entwickelt werden – also größer als die für Indie-Spiele typischen Teams. Diese Studios arbeiten oft nach ähnlichen Praktiken wie Triple-A-Studios, behalten jedoch die kreative Kontrolle über ihre Titel gegenüber einem Publisher.
Indie-Spiele unterscheiden sich von Open-Source-Spielen. Bei Letzteren handelt es sich um Spiele, die mit der Absicht entwickelt werden, den Quelltext und andere Assets unter einer Open-Source-Lizenz zu veröffentlichen. Zwar gelten für die Entwicklung von Open-Source-Spielen viele der gleichen Prinzipien wie für Indie-Spiele, doch werden Open-Source-Spiele nicht aus kommerziellen Gründen, sondern als Hobbyprojekt entwickelt. Kommerzieller Vertrieb ist jedoch keine Voraussetzung für ein Indie-Spiel, und solche Spiele können als Freeware angeboten werden, wie insbesondere bei Spelunky bei seiner ursprünglichen Veröffentlichung und bei Dwarf Fortress der Fall ist – mit Ausnahme der Version mit verbesserter grafischer Benutzeroberfläche, während die Basisversion weiterhin kostenlos bleibt.
Der Beginn der Indie-Spieleentwicklung lässt sich aufgrund der weit gefassten Definition des Begriffs „Indie-Spiel“ nur schwer nachvollziehen, und der Begriff war bis in die frühen 2000er Jahre kaum gebräuchlich. Bis in die 2000er Jahre wurden andere Begriffe wie „Amateur“, „Enthusiast“ und „Hobbyist“ verwendet, um solche Software zu beschreiben. Heute beziehen sich Begriffe wie „Amateur“- und „Hobby“-Entwicklung eher auf diejenigen, die Mods für bestehende Spiele erstellen, oder mit bestimmten Technologien oder Spielkomponenten arbeiten, anstatt komplette Spiele zu entwickeln. Solche Hobbyentwickler produzieren in der Regel nichtkommerzielle Produkte und reichen von Neulingen bis zu Branchenveteranen.
Es wird diskutiert, ob die unabhängige Spieleentwicklung bereits vor der Heimcomputer-Revolution von 1977 begann – mit Spielen, die für Großrechner an Universitäten und anderen großen Einrichtungen entwickelt wurden. Spacewar! aus dem Jahr 1962 wurde nicht kommerziell finanziert und von einem kleinen Team entwickelt, doch gab es zu dieser Zeit noch keinen kommerziellen Sektor der Videospielbranche, von dem man unabhängige Werke hätte unterscheiden können.
Joyce Weisbecker, die sich selbst als erste Indie-Designerin bezeichnet, entwickelte 1976 als freiberufliche Mitarbeiterin von RCA mehrere Spiele für die Heimkonsole RCA Studio II.
Als 1977 die ersten Heimcomputer auf den Markt kamen, war auf jedem Gerät eine vorinstallierte Version der Programmiersprache BASIC enthalten, zusammen mit Beispielprogrammen – darunter auch Spiele –, um den Nutzern zu zeigen, was sie mit diesen Systemen alles machen konnten. Die Verfügbarkeit von BASIC veranlasste die Menschen dazu, eigene Programme zu entwickeln. Die Verkaufszahlen der 1978 neu aufgelegten Ausgabe des Buches BASIC-Computer-Spiele von David H. Ahl, das den Quelltext für über hundert Spiele enthielt, überstiegen schließlich eine Million Exemplare. Die Verfügbarkeit von BASIC inspirierte eine Reihe von Menschen dazu, eigene Spiele zu schreiben.
Viele PC-Spiele, die von Einzelpersonen oder Zweierteams entwickelt wurden, wurden im Eigenvertrieb in Geschäften angeboten oder über Versandhandel verkauft. Atari, Inc. startete 1981 den „Atari Program Exchange“, um von Anwendern entwickelte Software, darunter auch Spiele, für Atari-Heimcomputer zu veröffentlichen. Printmagazine wie SoftSide, Compute! und Antic riefen Hobbyentwickler dazu auf, Spiele in BASIC oder Assemblersprache einzureichen, um diese als Eintipp-Listings zu veröffentlichen.

Im Vereinigten Königreich waren frühe Mikrocomputer wie der Sinclair ZX Spectrum sehr beliebt, was eine ganze Reihe von „Bedroom-Codern“ hervorbrachte, die den Grundstein für die britische Videospielindustrie legten. In dieser Zeit hatte sich die Vorstellung etabliert, dass Indie-Spiele experimentelle Spielkonzepte bieten oder einen Nischencharakter im Stil des Arthouse-Kinos aufweisen könnten. Viele Spiele der „Bedroom Coders“ aus Großbritannien, wie Manic Miner (1983), griffen die Eigenwilligkeit vom britischen Humor auf und machten sie zu höchst experimentellen Spielen. Andere Spiele wie Alien Garden (1982) zeigten eine höchst experimentelle Spielmechanik. Infocom selbst bewarb seine textbasierten Interactive-Fiction-Spiele, indem es deren fehlende Grafik zugunsten der Vorstellungskraft der Spieler hervorhob – zu einer Zeit, als grafiklastige Actionspiele an der Tagesordnung waren.
Mitte der 1990er Jahre eröffneten die Anerkennung des PCs als ernstzunehmende Spielplattform sowie technologische Fortschritte, die zur Entwicklung von 3D-Grafikspielen führten, zahlreiche kommerzielle Möglichkeiten für Computerspiele. In der zweiten Hälfte der 1990er Jahre nahm die Sichtbarkeit von Spielen aus dieser Szene einzelner oder kleiner Studios ab, da ein kleines Team in Bezug auf Kosten, Geschwindigkeit und Vertrieb nicht ohne Weiteres mit einem kommerziellen Unternehmen konkurrieren konnte. Die Branche hatte begonnen, sich um Publisher zu gruppieren, die größere Entwickler für die Erstellung von Spielen bezahlen und alle Marketing- und Veröffentlichungskosten übernehmen sowie Möglichkeiten zur Franchise-Verwertung von Spielereihen bieten konnten. Verlage neigten aufgrund der hohen Produktionskosten dazu, Risiken zu scheuen, und lehnten alle kleinen sowie zu innovativen Konzepte kleiner Spieleentwickler ab. Der Markt wurde zudem durch die Verbreitung von Videospielkonsolen zersplittert, für die teure oder schwer zu beschaffende Spielentwicklungs-Kits erforderlich waren, die in der Regel größeren Entwicklern und Verlagen vorbehalten waren.
Dennoch gab es bedeutende Entwicklungen seitens kleinerer Teams, die den Grundstein für die zukünftige Entwicklung von Indie-Spielen legten. Shareware-Spiele wurden in den 1980er- und bis in die 1990er-Jahre hinein zu einem beliebten Mittel, um Demos oder teilweise fertige Spiele zu vertreiben, wobei die Spieler das vollständige Spiel nach dem Ausprobieren beim Anbieter erwerben konnten. Da die Verbreitung solcher Demos in der Regel kostenlos war, wurden damals häufig Shareware-Demo-Zusammenstellungen in Spielemagazinen beigelegt, was Amateur- und Hobbyentwicklern eine einfache Möglichkeit bot, auf sich aufmerksam zu machen. Die Möglichkeit, zahlreiche Kopien von Spielen – und sei es nur Shareware- oder Demoversionen – zu geringen Kosten herzustellen, trug dazu bei, die Idee des PCs als Spieleplattform voranzutreiben. Damals wurde Shareware im Allgemeinen mit Hobbyprogrammierern in Verbindung gebracht, doch die Veröffentlichungen von Wolfenstein 3D (1992) und Doom (1993) zeigten, dass der Shareware-Weg auch für Titel von Mainstream-Entwicklern eine tragfähige Plattform darstellte.

Das heutige, allgemein verbreitete Verständnis von Indie-Spielen für den PC hat sich Anfang der 2000er Jahre aus mehreren Faktoren herausgebildet. Entscheidend war dabei die Verfügbarkeit von digitaler Distribution über das Internet, wodurch Spieleentwickler ihre Spiele direkt an die Spieler verkaufen konnten und so die Einschränkungen des stationären Vertriebs sowie die Notwendigkeit eines Publishers umgingen. Softwaretechnologien, die das Wachstum des World Wide Webs vorantrieben, wie etwa Adobe Flash, standen Entwicklern zu geringen Kosten zur Verfügung und boten Indie-Spielen eine weitere Möglichkeit, sich weiterzuentwickeln. Das neue Interesse an Indie-Spielen führte dazu, dass Entwickler von Middleware und Spiel-Engines ihre Produkte für die Indie-Entwicklung zu geringen Kosten oder kostenlos anboten, zusätzlich zu Open-Source-Bibliotheken und -Engines. Spezielle Software wie GameMaker und Tools für einheitliche Spiel-Engines wie Unity und Unreal Engine beseitigten einen Großteil der programmiertechnischen Hürden, die angehende Indie-Entwickler bei der Erstellung dieser Spiele überwinden mussten. Die kommerziellen Möglichkeiten für Indie-Spiele trugen zu diesem Zeitpunkt dazu bei, diese Spiele von früheren Amateurspielen abzugrenzen.
Es gab weitere Veränderungen im wirtschaftlichen Umfeld, die als Faktoren für den Aufstieg der Indie-Spiele in den 2000er Jahren angesehen wurden. Viele der Spiele, die in dieser Zeit als Indie-Spiele galten, wurden als Gegenpol zu Mainstream-Spielen betrachtet und unterstrichen die Unabhängigkeit ihrer Entstehung im Vergleich zu den Mainstream-Titeln, die meist in großen Teams entwickelt wurden. Viele von ihnen verfolgten bei Design, Grafik oder anderen Aspekten der Entwicklung einen Retroansatz, wie Cave Story (2004), das sich bei den Spielern großer Beliebtheit erfreute. Soziale und politische Veränderungen führten zudem dazu, dass Indie-Spiele nicht nur zu Unterhaltungszwecken genutzt wurden, sondern auch dazu dienten, eine Botschaft zu diesen Themen zu vermitteln – etwas, das in Mainstream-Titeln nicht möglich war. Beim Vergleich von Indie-Spielen mit Indie-Filmen und der Lage der jeweiligen Branchen zeigte sich, dass der Aufstieg der Indie-Spiele in etwa zeitgleich mit dem Beginn des exponentiellen Wachstums ihres Marktes stattfand und sie zunehmend als ergänzender Zweig der Mainstream-Produktionen wahrgenommen wurden.

Indie-Spiele erlebten ab etwa 2005 einen starken Anstieg ihrer Bekanntheit innerhalb der Computerspielbranche und darüber hinaus. Ein wesentlicher Treiber war der Übergang zu neuen digitalen Vertriebswegen mit Plattformen wie Steam, die Indie-Spiele neben traditionellen AAA-Titeln anboten, sowie spezialisierte Plattformen für Indie-Spiele. Während der direkte Onlinevertrieb den Indie-Spielen half, Spieler zu erreichen, ermöglichten diese Plattformen den Entwicklern, ihre Spiele direkt zu veröffentlichen, zu aktualisieren und zu bewerben, und den Spielern, die Spiele von überall herunterzuladen, wobei die Plattform den Vertrieb und den Verkauf übernahm. Zu Beginn führte Steam eine strenge Kuratierung durch, ermöglichte es schließlich mit den Programmen Steam Greenlight und Steam Direct die Veröffentlichung durch Indie-Entwickler, wodurch sich die Anzahl der verfügbaren Spiele erheblich erhöhte.
Das weitere Wachstum des Indie-Spielemarktes in dieser Zeit war darauf zurückzuführen, dass große Publisher wie Electronic Arts und Activision sich von ihren kleineren, einmaligen Titeln abwandten, um sich auf ihre größeren, erfolgreicheren Spielereihen zu konzentrieren, wodurch der Indie-Spielemarkt als Alternative für kürzere und experimentellere Titel übrig blieb. Die Entwicklungskosten für AAA-Spiele waren stark gestiegen und beliefen sich 2007–2008 auf durchschnittlich mehrere zehn Millionen Dollar pro Titel, sodass kaum Spielraum für Risiken bei Experimenten mit der Spielmechanik blieb. Ein weiterer Anstoß ging von Diskussionen darüber aus, ob Videospiele als Kunstform angesehen werden können; der Filmkritiker Roger Ebert vertrat 2005 und 2006 in öffentlichen Debatten die Ansicht, dass Computerspiele keine Kunst sein könnten, was dazu führte, dass Entwickler Indie-Spiele schufen, um genau diese Auffassung gezielt infrage zu stellen.
Die Entwicklung von Indie-Spielen erhielt durch den Einsatz von Crowdfunding einen weiteren Schub, da Indie-Entwickler damit Mittel für die Produktion eines Spiels beschaffen und das Interesse an einem Spiel ermitteln, anstatt Zeit und Investitionen in ein Spiel zu riskieren, das sich nicht häufig verkauft. Zwar wurde Crowdfunding in der Videospielbranche bereits vor 2012 genutzt, doch gelang es mehreren großen Indie-Spielprojekten, über Kickstarter erfolgreich Millionen von US-Dollar einzunehmen, und seitdem sind zahlreiche weitere ähnliche Crowdfunding-Optionen für Spieleentwickler verfügbar geworden. Crowdfunding beseitigte einen Teil des mit der Entwicklung von Indie-Spielen verbundenen Kostenrisikos und schuf mehr Möglichkeiten für Indie-Entwickler, neue Titel zu wagen. Da in dieser Zeit immer mehr Indie-Titel auf den Markt kamen, begannen größere Publisher und die Branche insgesamt, Indie-Spiele als bedeutende Bewegung innerhalb der Branche wahrzunehmen. Eines der ersten Beispiele hierfür war World of Goo (2008), dessen Entwickler 2D Boy vor der Veröffentlichung vergeblich versucht hatten, Unterstützung von einem Publisher zu erhalten. Nach der Veröffentlichung wurde das Spiel bei verschiedenen Preisverleihungen ausgezeichnet, darunter beim Independent Games Festival, was dazu führte, dass Verlage, die World of Goo zuvor abgelehnt hatten, nun anboten, es zu veröffentlichen. Der Erfolg von Indie-Spielen auf Crowdfunding-Plattformen inspirierte zudem eine Welle von Indie-Tischrollenspiel-Entwicklern, dem gleichen Geschäftsmodell zu folgen.
Auch die Konsolenhersteller trugen in dieser Zeit dazu bei, den Bekanntheitsgrad von Indie-Spielen zu steigern. Bis zur siebten Konsolengeneration im Jahr 2005 bot jede Plattform Onlinedienste für Spieler an – nämlich Xbox Network, PlayStation Network und Nintendo Wi-Fi Connection –, zu denen auch der digitale Vertrieb von Spielen gehörte. Im Zuge der zunehmenden Beliebtheit von Indie-Spielen auf Computern begannen diese Dienste, sie neben größeren Veröffentlichungen anzubieten. Die Xbox 360 war 2005 mit Xbox Live Arcade (XBLA) gestartet, einem Dienst, der einige Indie-Spiele umfasste, die jedoch in den ersten Jahren kaum Beachtung fanden. Im Jahr 2008 führte Microsoft seine Aktion XBLA Summer of Arcade durch, bei der neben zwei AAA-Spielen auch die Indie-Spiele Braid, Castle Crashers und Geometry Wars: Retro Evolved 2 veröffentlicht wurden. Während alle drei Indie-Spiele eine hohe Anzahl an Downloads verzeichneten, erhielt Braid begeisterte Kritiken und fand in den Mainstream-Medien große Beachtung, da es von nur zwei Personen entwickelt worden war. Microsoft setzte diese Aktion in den folgenden Jahren fort und brachte weitere Spiele auf XBLA heraus, darunter Super Meat Boy, Limbo und Fez. Sony und Nintendo zogen nach und ermutigten Indie-Entwickler, Spiele auf ihre Plattformen zu bringen. Bis 2013 hatten alle drei Konsolenhersteller Programme ins Leben gerufen, die es Indie-Entwicklern ermöglichten, kostengünstige Entwicklungskits und Lizenzen zu beantragen, um ihre Spiele nach Durchlaufen eines Genehmigungsverfahrens direkt in den jeweiligen Stores der Konsolen zu veröffentlichen. In dieser Zeit wurden zahlreiche „Boutique“-Indie-Spieleverlage gegründet, um die Finanzierung, die technische Unterstützung und die Veröffentlichung von Indie-Spielen auf verschiedenen digitalen und stationären Plattformen zu fördern. Im Jahr 2012 war Journey das erste Indie-Spiel, das den Game Developers Choice Award als „Spiel des Jahres“ sowie den DICE Award als „Spiel des Jahres“ gewann.
In diesem Zeitraum erschienen mehrere weitere Indie-Spiele, die bei Kritikern und/oder auf dem Markt erfolgreich waren. Minecraft (2011), das bisher meistverkaufte Computerspiel, wurde ursprünglich als Indie-Spiel veröffentlicht, bevor dessen Entwickler Mojang Studios im Jahr 2014 von Microsoft übernommen und in Xbox Game Studios integriert wurde. Ein weiteres Indie-Spiel, Terraria, erschien im selben Jahr und ist mittlerweile das bisher achtbestverkaufte Computerspiel sowie das Spiel mit der höchsten Bewertung auf Steam (Stand 2022). Zu den weiteren erfolgreichen Indie-Spielen, die in dieser Zeit erschienen sind, gehören The Binding of Isaac (2011), Hotline Miami (2012), Shovel Knight (2014), und Five Nights at Freddy’s (2014).Hotline Miami inspirierte viele dazu, mit der Entwicklung von Spielen zu beginnen und trug zum Anstieg der in diesem Zeitraum veröffentlichten Indie-Spiele bei, während Shovel Knight und Five Nights at Freddy’s erfolgreiche Medienfranchises hervorbrachten, wobei letzteres zu einem kulturellen Phänomen wurde. Handyspiele wurden ebenfalls bei Indie-Entwicklern beliebt, dank kostengünstiger Entwicklungstools und leicht zugänglicher Vertriebsplattformen wie dem App Store und Google Play, die Ende der 2000er Jahre eröffnet wurden. Im Jahr 2012 entstand der Dokumentarfilm Indie Game: The Movie, der sich mit mehreren erfolgreichen Spielen aus dieser Zeit befasst.
Zu Beginn des Jahres 2015 gab es Bedenken, dass die zunehmende Verbreitung benutzerfreundlicher Tools zur Entwicklung und Verbreitung von Computerspielen zu einem Überangebot an Videospielen führen könnte, was als „Indiepocalypse“ bezeichnet wurde. Diese Wahrnehmung einer „Indiepokalypse“ wird nicht von allen geteilt; Spieleentwickler Jeff Vogel erklärte in einem Vortrag auf der GDC 2016, dass jeder Abschwung lediglich Teil des normalen Konjunkturzyklus sei. Die Größe des Indie-Spielemarktes wurde im März 2016 allein für die über Steam angebotenen Spiele auf mindestens eine Milliarde US-Dollar pro Jahr geschätzt. Mike Wilson, Graeme Struthers und Harry Miller, die Mitbegründer des Indie-Publishers Devolver Digital, erklärten im April 2016, dass der Markt für Indie-Spiele zwar wettbewerbsintensiver denn je sei, sich aber weiterhin in guter Verfassung befinde und keine Anzeichen einer Schwäche zeige. Gamasutra erklärte, dass es bis Ende 2016 zwar zu keinem katastrophalen Einbruch des Indie-Spielemarktes gekommen sei, es jedoch Anzeichen dafür gebe, dass sich das Wachstum des Marktes deutlich verlangsamt habe und dieser in eine „Post-Indiepokalypse“-Phase eingetreten sei, da sich die Geschäftsmodelle im Zusammenhang mit Indie-Spielen an diese neuen Marktbedingungen anpassten.
Zwar ist es seit 2015 zu keinem Zusammenbruch der Indie-Spielebranche gekommen, doch gibt es Bedenken, dass der Markt für viele Entwickler viel zu groß ist, um auf sich aufmerksam zu machen. Nur sehr wenige ausgewählte Indie-Titel finden breite Beachtung in den Medien und werden typischerweise als „Indie-Lieblinge“ (englisch indie darlings) bezeichnet. In manchen Fällen werden Indie-Lieblinge eher durch positive Reaktionen der Spieler, die das Spiel loben, als durch direkten Einfluss der Branche identifiziert, was zu weiterer Berichterstattung führt; Beispiele für solche Spiele sind Celeste und Untitled Goose Game. Es kommt jedoch auch vor, dass die Computerspielmedien einen zukünftigen Titel als Erfolg ansehen und ihn bereits vor seiner Veröffentlichung als „Indie-Liebling“ positionieren, nur um dann festzustellen, dass das Spiel bei den Spielern keinen starken Eindruck hinterlässt, wie beispielsweise im Fall von No Man’s Sky und Where the Water Tastes Like Wine.
Auch für Indie-Entwickler ist die Auffindbarkeit zu einem Problem geworden. Da die Vertriebsplattform Steam es jedem Entwickler ermöglicht, sein Spiel mit minimalen Kosten anzubieten, kommen jedes Jahr Tausende von Spielen hinzu, und die Entwickler sind mittlerweile stark auf die „Discovery-Tools“ von Steam angewiesen – Methoden, mit denen Katalogseiten auf der Grundlage früherer Käufe auf die Kunden zugeschnitten werden –, um den Verkauf ihrer Titel zu fördern. Mobile App-Stores hatten Ende der 2010er Jahre ähnliche Probleme mit einer großen Anzahl an Angeboten, aber unzureichenden Möglichkeiten für Verbraucher, diese zu entdecken. Für mehrere Indie-Entwickler hat es sich als entscheidend erwiesen, gute Öffentlichkeitsarbeit in den sozialen Medien zu führen und mit der Presse zu interagieren, um sicherzustellen, dass ein Spiel bereits früh im Entwicklungszyklus wahrgenommen wird, um Interesse zu wecken und dieses bis zur Veröffentlichung aufrechtzuerhalten – was die Entwicklungskosten erhöht.
Einige Spiele aus dieser Zeit waren dennoch erfolgreich, darunter auch solche, die als „Indie-Lieblinge“ bezeichnet wurden. Einige der beliebtesten Indie-Spiele aus dieser Zeit wurden vor allem über soziale Medien bekannt und lösten kulturelle Phänomene aus, wie Undertale (2015) und Among Us (2018), wobei letzteres mit einer halben Milliarde Spielern zu den beliebtesten Spielen während der COVID-19-Pandemie in den Jahren 2020 und 2021 gehörte. Ein ähnliches Beispiel ist Lethal Company, das 2023 im Early Access veröffentlicht wurde und durch die Internetkultur populär wurde, wodurch es zu einem der meistgespielten Spiele des Jahres avancierte. Zu den kommerziell erfolgreicheren Spielen aus dieser Zeit zählen Enter the Gungeon, Stardew Valley, Hollow Knight, und Cuphead.
Indie-Spiele werden im Allgemeinen mit westlichen Regionen in Verbindung gebracht, insbesondere mit Nordamerika und Europa. Allerdings gab es auch in anderen Ländern ähnliche Entwicklungen im Bereich der Indie-Spiele, die sich mit der globalen Branche überschneiden.
In Japan wurde die Doujin-Soft-Community bis in die 2010er Jahre hinein als Hobbyaktivität betrachtet. Computer und das Programmieren im eigenen Zimmer hatten Ende der 1970er und Anfang der 1980er Jahre einen ähnlichen Aufschwung erlebt, doch der Computermarkt wurde schnell von Spielkonsolen verdrängt. Dennoch entwickelten Hobbyprogrammierer weiterhin Spiele. Ein Bereich, auf den sich Japan konzentriert hatte, waren Game-Development-Kits, also spezielle Software, mit der Nutzer ihre eigenen Spiele erstellen konnten. Eine wichtige Produktreihe davon stammte von ASCII, dem Herausgeber von ASCII, einem Programmiermagazin für Hobbyprogrammierer, in dem Nutzer ihre Programme austauschen konnten. Im Laufe der Zeit erkannte ASCII die Chance, Spieleentwicklungskits zu veröffentlichen, und brachte 1992 die erste kommerzielle Version der Software RPG Maker auf den Markt. Zwar war die Software kostenpflichtig, doch konnten Nutzer damit fertige Spiele als Freeware oder kommerzielle Produkte veröffentlichen, was Anfang der 2000er Jahre das Potenzial für einen kommerziellen Markt für Indie-Spiele begründete – ganz im Einklang mit der Popularität von Indie-Spielen im Westen.
Wie andere von japanischen Fans geschaffene Werke in anderen Medien wurden auch Doujin-Spiele oft auf der Grundlage bereits vorhandener Inhalte entwickelt und stießen bei den Verbrauchern weder auf große Anerkennung noch auf großes Interesse; stattdessen wurden sie in der Regel dazu geschaffen, gespielt und mit anderen interessierten Spielern sowie auf Conventions geteilt zu werden. Um das Jahr 2013 herum begannen sich die Marktkräfte mit der zunehmenden Beliebtheit von Indie-Spielen im Westen zu verschieben, was dazu führte, dass Doujin-Spiele als vollwertige Titel zunehmend Beachtung fanden. Die Tokyo Game Show richtete 2013 erstmals einen speziellen Bereich für Doujin-Spiele ein, mit Unterstützung von Sony Interactive Entertainment, die bereits in den Vorjahren als Förderer westlicher Indie-Spiele tätig waren, und hat diesen Bereich seitdem weiter ausgebaut. Die Unterscheidung zwischen in Japan entwickelten Doujin-Spielen und Indie-Spielen ist nicht eindeutig – der Begriff bezieht sich in der Regel darauf, ob sich ihre Popularität vor Mitte der 2010er Jahre auf westlichen oder östlichen Märkten entwickelt hat und ob sie mit dem Ziel entwickelt wurden, eine große Stückzahl zu verkaufen, oder lediglich als Leidenschaftsprojekt entstanden sind. Die langjährige Danmaku-Reihe Touhou Project, die seit 1996 vollständig von dem unabhängigen Ein-Mann-Entwickler ZUN entwickelt wird, wurde sowohl als Indie- als auch als Doujin-Spiel bezeichnet. Obwohl Cave Story in Japan entwickelt wurde, wird es aufgrund seines Erfolgs auf dem westlichen Markt vor allem als Indie-Spiel bezeichnet. Es ist eines der einflussreichsten Indie-Spiele und hat zudem zur Wiederbelebung des Genres Metroidvania beigetragen. Auch auf den westlichen Märkten stießen Doujin-Spiele auf Interesse, nachdem einige englischsprachige Gruppen verschiedene Titel mit Genehmigung für eine englische Veröffentlichung übersetzt hatten, allen voran Recettear: An Item Shop’s Tale, das erste Doujin dieser Art, das 2010 auf Steam veröffentlicht wurde.
Mikhail Fiadotau, Dozent für Computerspielwissenschaft an der Universität Tallinn, hat drei wesentliche Unterschiede zwischen der etablierten Doujin-Kultur und dem westlichen Verständnis von Indie-Spielen herausgearbeitet. Aus konzeptioneller Sicht fördern Indie-Spiele im Allgemeinen Unabhängigkeit und innovatives Denken, während Doujin-Spiele eher auf Ideen basieren, die von einer bestimmten Gruppe von Menschen geteilt werden, und in der Regel nicht von etablierten Konzepten abweichen (wie beispielsweise die starke Vorliebe für das etablierte RPG-Genre). Aus genealogischer Sicht reichen die Wurzeln der Dōjin bis ins 19. Jahrhundert zurück, während das Indie-Phänomen relativ neu ist. Schließlich wurden Doujin-Spiele bis vor kurzem meist nur in denselben Kreisen wie andere Ausdrucksformen der Doujin-Kultur (Fan-Kunst und Fan-Literatur) diskutiert und kamen selten mit kommerziellen Produktionen in Berührung, während Indie-Spiele bereits die Bühne mit AAA-Spielen geteilt haben.
Viele der grundlegenden Konzepte, die der Entwicklung von Mainstream-Computerspielen zugrunde liegen, gelten auch für die Entwicklung von Indie-Spielen, insbesondere was die Aspekte der Softwareentwicklung betrifft. Wesentliche Unterschiede bestehen darin, inwieweit die Entwicklung des Spiels mit einem Publisher verbunden ist oder nicht.

Es gibt keine festgelegte Größe dafür, wie groß ein Indie-Spieleentwicklungsstudio sein kann. Mehrere erfolgreiche Indie-Spiele, wie die Touhou-Project-Reihe, Axiom Verge, Cave Story, Papers, Please und Spelunky, wurden von einer einzigen Person entwickelt, wenn auch oft mit Unterstützung von Grafikern und Musikern für die entsprechenden Assets. Häufiger sind kleine Entwicklerteams mit zwei bis einigen Dutzend Mitgliedern, die zusätzlich von externen Künstlern unterstützt werden. Zwar sind auch größere Entwicklerteams möglich, doch damit gehen höhere Betriebskosten für das Studio einher, was ein Risiko darstellen kann, falls das Spiel nicht gut läuft.
Indie-Teams können aus vielen verschiedenen Richtungen entstehen. Ein häufiger Weg sind studentische Projekte, die im Rahmen des Studiums als Prototypen entwickelt werden und die die Studierenden nach ihrem Studienabschluss dann kommerziell verwerten. Beispiele für solche Spiele sind And Yet It Moves, Octodad: Dadliest Catch, Risk of Rain, und Outer Wilds. In manchen Fällen brechen Studierende ihr Studium ab, um die kommerzielle Chance zu verfolgen oder aus anderen Gründen; die Gründer von Vlambeer beispielsweise hatten bereits während ihres Studiums mit der Entwicklung eines kommerziellen Spiels begonnen und brachen ihr Studium ab, als die Hochschule Rechte an dem Spiel forderte.
Ein weiterer Weg für Indie-Entwicklerteams führt über erfahrene Entwickler aus der Branche, die entweder freiwillig aussteigen, um Indie-Projekte zu verfolgen – meist aufgrund kreativer Erschöpfung durch die Abläufe in großen Unternehmen – oder die aus dem Unternehmen entlassen wurden. Beispiele für Spiele solcher Gruppen sind FTL: Faster Than Light, Papers, Please, Darkest Dungeon, und Gone Home.
Ein weiterer Weg sind einfach diejenigen, die wenig bis gar keine Erfahrung in der Spieleindustrie haben, obwohl sie möglicherweise über Kenntnisse und Erfahrung in der Computerprogrammierung verfügen und Ideen sowie neue Perspektiven für Spiele einbringen – Ideen, die in der Regel persönlicher sind und ihnen besonders am Herzen liegen. Diese Entwickler sind in der Regel Autodidakten und verfügen daher möglicherweise nicht über bestimmte Disziplinen typischer Programmierer, was ihnen mehr kreative Freiheit und Raum für neue Ideen lässt. Manche betrachten jedoch Amateurarbeiten möglicherweise weniger positiv als solche, die auf Erfahrungen – sei es aus der Schule oder aus der Branche – beruhen und sich eher auf Spielentwicklungs-Toolkits als auf Programmiersprachen stützen, und sie verbinden solche Titel möglicherweise mit Amateuren oder Hobbyentwicklern. Einige dieser von Amateuren entwickelten Spiele haben großen Erfolg gehabt. Beispiele hierfür sind Braid, Super Meat Boy, Dwarf Fortress, und Undertale.
In der Regel besteht ein neu gegründetes Indie-Spiel-Studio hauptsächlich aus Programmierern und Entwicklern. Grafikelemente wie Illustrationen und Musik werden unter Umständen an freiberufliche Künstler und Komponisten ausgelagert.
Bei der Entwicklung von Computerspielen stützen sich Indie-Spiele in der Regel auf bestehende Spiel-Engines, Middleware und Spielentwicklungs-Kits, um ihre Titel zu erstellen, da ihnen die Ressourcen zur Entwicklung eigener Engines fehlen. Zu den gängigen Spiel-Engines gehören Unreal Engine und Unity, es gibt jedoch auch zahlreiche andere. Kleine Studios, die keine hohen Verkaufszahlen erwarten, erhalten in der Regel Preisnachlässe auf gängige Spiel-Engines und Middleware. Diese Produkte werden möglicherweise kostenlos angeboten oder mit einem erheblichen Rabatt auf die Lizenzgebühren, der erst dann steigt, wenn die Verkaufszahlen bestimmte Werte überschreiten. Indie-Entwickler können auch Open-Source-Software (wie Godot) nutzen oder auf Homebrew-Bibliotheken zurückgreifen, die zwar frei verfügbar sind, aber im Vergleich zu ähnlichen kommerziellen Engines möglicherweise keine technisch fortgeschrittenen Funktionen bieten.
Vor 2010 war die Entwicklung von Indie-Spielen für Konsolen stark eingeschränkt, da der Zugang zu Software Development Kits (SDKs) mit hohen Kosten verbunden war. Dabei handelte es sich in der Regel um eine Version der Konsole mit zusätzlichen Debugging-Funktionen, die mehrere tausend Dollar kostete und mit zahlreichen Nutzungsbeschränkungen verbunden war, um zu verhindern, dass Geschäftsgeheimnisse im Zusammenhang mit der Konsole nach außen drangen. Möglicherweise haben die Konsolenhersteller den Verkauf von SDKs zudem auf bestimmte Entwickler beschränkt, die bestimmte Kriterien erfüllten, sodass potenzielle Indie-Entwickler keinen Zugang dazu erhielten. Als Indie-Spiele ab 2010 an Popularität gewannen, veröffentlichten sowohl die Konsolenhersteller als auch die Anbieter von Betriebssystemen für mobile Geräte spezielle softwarebasierte SDKs, um Spiele zunächst auf PCs und anschließend auf diesen Konsolen oder mobilen Geräten zu entwickeln und zu testen. Diese SDKs wurden größeren Entwicklern weiterhin zu kommerziellen Preisen angeboten, während diejenigen, die ihre Spiele in der Regel selbst über den digitalen Vertrieb im Store der Konsole oder des Mobilgeräts veröffentlichten – wie im Rahmen des ID@Xbox-Programms oder des iOS‑SDK – Preisnachlässe erhielten.
Während die meisten Indie-Spiele keinen Publisher haben und der Entwickler diese Rolle selbst übernimmt, haben sich seit 2010 eine Reihe von auf Indie-Spiele spezialisierten Publishern etabliert, die auch als „Boutique-Game-Publisher“ bekannt sind; dazu gehören Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive, Finji und Adult Swim Games. Zudem gibt es eine Reihe von Indie-Entwicklern, die aus eigener Kraft so groß geworden sind, dass sie nun auch die Veröffentlichung von Spielen kleinerer Entwickler unterstützen können, wie Chucklefish, Coffee Stain Studios und Team17. Diese Boutique-Publisher, die selbst Erfahrung in der Entwicklung von Indie-Spielen haben, bieten in der Regel die notwendige finanzielle Unterstützung und Marketinghilfe. Sie üben jedoch kaum oder gar keinen kreativen Einfluss auf das Produkt der Entwickler aus, um den „Indie“-Charakter des Spiels zu bewahren. In manchen Fällen wählt der Publisher die Art der Spiele, die er unterstützt, möglicherweise selektiver aus; Annapurna Interactive sucht etwa nach Spielen, die „persönlich, emotional und originell“ sind.
Da kein Publisher zur Verfügung steht, muss ein Indie-Entwickler Wege finden, das Spiel selbst zu finanzieren. Bestehende Studios können sich möglicherweise auf bisherige Finanzmittel und künftige Einnahmen stützen, während neue Studios möglicherweise auf eigene Mittel („Bootstrapping“), private oder Bankkredite oder Investitionen zurückgreifen müssen, um die Entwicklungskosten zu decken, oder während der Entwicklung Unterstützung durch die Community aufzubauen.
In jüngerer Zeit wurden Crowdfunding-Kampagnen – sowohl belohnungsbasierte als auch aktienbasierte – genutzt, um bereits vor Beginn der eigentlichen Entwicklung Finanzmittel von interessierten Verbrauchern zu beschaffen. Während Crowdfunding für Computerspiele im Jahr 2012 einen Aufschwung erlebte, hat diese Praxis deutlich nachgelassen, da die Verbraucher gegenüber Kampagnen, bei denen die versprochenen Produkte nicht geliefert wurden, misstrauisch geworden sind. Eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne erfordert heute in der Regel bereits vor dem Start der Kampagne einen erheblichen Entwicklungsaufwand und damit verbundene Kosten, um nachzuweisen, dass das Spiel voraussichtlich termingerecht fertiggestellt wird, und um Geldmittel zu gewinnen.
Ein weiterer Mechanismus, den der digitale Vertrieb bietet, ist das Early-Access-Modell, bei dem interessierte Spieler spielbare Beta-Versionen des Spiels erwerben können, um das Spiel zu testen und Feedback zur Spielmechanik zu geben. Diese Verbraucher haben bei Veröffentlichung Anspruch auf das vollständige Spiel kostenlos, während andere möglicherweise einen höheren Preis für das endgültige Spiel zahlen müssen. Dies kann zur Finanzierung in der Mitte der Entwicklungsphase beitragen, doch wie beim Crowdfunding erwarten die Verbraucher ein Spiel, das nahezu fertiggestellt ist, sodass wahrscheinlich bereits erhebliche Entwicklungsaufwände und Kosten investiert worden sein müssen. Minecraft galt während seiner ursprünglichen Entwicklung als Indie-Spiel und war einer der ersten Titel, die diesen Finanzierungsansatz erfolgreich demonstrierten.
In jüngerer Zeit wurden eine Reihe von speziellen, von Investoren getragenen Indie-Spiel-Fonds gegründet, wie der Indie Fund. Indie-Entwickler können bei diesen Fonds Anträge auf Fördermittel stellen. Das Geld wird in der Regel in Form eines Startkapitals bereitgestellt, das über Spieltantiemen zurückgezahlt wird. Mehrere nationale Regierungen haben über ihre Förderagenturen, wie in Deutschland das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt, ebenfalls ähnliche Fördermittel für Indie-Entwickler bereitgestellt.
Vor dem Zeitalter des digitalen Vertriebs verließen sich Hobbyprogrammierer in der Regel auf den Versandhandel, um ihre Produkte zu vertreiben. Sie schalteten Anzeigen in lokalen Zeitungen oder in Computer-Hobbyzeitschriften wie Creative Computing und Byte, und sobald die Zahlung eingegangen war, bearbeiteten sie die Bestellungen manuell: Sie kopierten ihr Spiel auf Kassette, Diskette oder CD-ROM und fügten die Dokumentation bei. Andere lieferten Kopien an ihren örtlichen Computerladen zum Verkauf. Im Vereinigten Königreich, wo die Entwicklung von Computerspielen Anfang der 1980er Jahre an Fahrt gewann, entwickelte sich ein Markt für Spielevertriebe. Diese übernahmen das Kopieren und den Vertrieb von Spielen für die Hobbyprogrammierer. In Japan ermöglichen Doujinshi-Conventions wie Comic Market, die größte Fan-Convention der Welt, unabhängigen Entwicklern seit ihrer Gründung im Jahr 1975 den Verkauf und die Werbung für ihre physischen Produkte. Dadurch konnten sich Spielereihen wie Touhou Project und Fate großer Beliebtheit erfreuen und die Convention über Jahre hinweg dominieren.
Als die Medien auf Formate mit höherer Kapazität umstellten und Nutzer die Möglichkeit erhielten, eigene Kopien von Programmen anzufertigen, geriet das einfache Versandhandelsmodell in Bedrängnis, da eine Person das Spiel kaufen und anschließend Kopien für ihre Freunde erstellen konnte. In den 1980er Jahren entstand das Vertriebsmodell Shareware, bei dem man davon ausging, dass Nutzer wahrscheinlich frei Kopien anfertigen und diese weitergeben würden. Die Shareware-Version der Software war in ihren Funktionen eingeschränkt, und um die restlichen Funktionen freizuschalten, musste eine Zahlung an den Entwickler erfolgen. Dieser Ansatz wurde Anfang der 1990er Jahre bei Hobby-Spielen populär, insbesondere mit den Veröffentlichungen von Wolfenstein 3D und ZZT, „Indie“-Spiele der noch jungen Entwickler Id Software bzw. Tim Sweeney (späterer Gründer von Epic Games). Spielemagazine begannen, Shareware-Spiele auf beiliegenden Demo-CDs mit jeder Ausgabe zu veröffentlichen, und wie im Versandhandel entstanden Unternehmen, die Shareware-Sampler-CDs anboten und bei der Abwicklung von Shareware-Zahlungen und -Einlösungen halfen. Shareware blieb auch trotz der Verfügbarkeit von Mailbox-Systemen und des Internets eine beliebte Vertriebsform.
In den 2000er Jahren verließen sich Indie-Entwickler auf das Internet als ihr primäres Vertriebsmittel, da es ohne einen Publisher nahezu unmöglich war, ein Indie-Spiel im Einzelhandel zu platzieren, und das Versandhandelskonzept längst ausgestorben war.
Das anhaltende Wachstum des Internets führte zur Entstehung spezieller Videospiel-Websites, die als Sammelstellen für Shareware und andere Spiele dienten – sowohl Indie- als auch Mainstream-Titel –, wie beispielsweise GameSpys FilePlanet. Bei größeren Mainstream-Spielen mit Multiplayer-Elementen war ein neues Problem aufgetreten: Zwar konnten Updates und Patches problemlos über diese Seiten verteilt werden, doch war es schwierig, sicherzustellen, dass alle Nutzer gleichermaßen über die Updates informiert wurden – und ohne diese Updates konnten einige Spieler nicht an den Multiplayer-Modi teilnehmen. Valve entwickelte ursprünglich den Steam-Software-Client, um diese Updates automatisch für seine Spiele bereitzustellen, doch im Laufe der Zeit entwickelte er sich zu einem digitalen Shop, über den Nutzer auch Spiele erwerben konnten. Für Indie-Spiele begann Steam bereits 2005 damit, Titel von Drittanbietern (darunter auch einige Indie-Spiele) in den Dienst aufzunehmen, später, im Jahr 2012, wurde Steam Greenlight eingeführt, das es jedem Entwickler ermöglichte, sein Spiel der Nutzerbasis zur Aufnahme in den Dienst vorzuschlagen, und schließlich wurde Greenlight im Jahr 2017 durch Steam Direct ersetzt, bei dem jeder Entwickler sein Spiel gegen eine geringe Gebühr in den Dienst aufnehmen kann.
Zwar ist Steam nach wie vor der größte digitale Store für den Vertrieb von Computerspielen, doch sind inzwischen eine Reihe weiterer Stores hinzugekommen. So hat sich etwa Itch.io, das 2013 gegründet wurde, stärker auf Indie-Spiele als auf Mainstream-Titel konzentriert und stellt den Entwicklern Store-Seiten sowie weitere Tools zur Unterstützung des Marketings zur Verfügung. Andere Dienste agieren eher als digitale Händler und stellen Indie-Entwicklern Tools zur Verfügung, mit denen sie Onlinekäufe entgegennehmen und abwickeln sowie das Spiel vertreiben können, wie Humble Bundle; das Marketing überlassen sie dabei jedoch dem Entwickler.
Auf Konsolen erfolgt der Vertrieb eines Indie-Spiels über den Spieleshop der jeweiligen Konsole, sobald der Entwickler vom Konsolenhersteller zugelassen wurde. Ähnlich verhält es sich bei Handyspielen: Der Vertrieb des Spiels wird vom App-Store-Anbieter übernommen, sobald der Entwickler die Genehmigung erhalten hat, Apps auf dieser Art von Gerät zu veröffentlichen. In beiden Fällen werden alle Aspekte der Bezahlung, Einlösung und des Vertriebs auf der Ebene des Herstellers bzw. des App-Store-Anbieters abgewickelt.
Ein aktueller Trend bei einigen der beliebtesten Indie-Spiele ist die limitierte physische Veröffentlichung, wie sie typischerweise für Konsolenversionen üblich ist. Der Vertrieb Limited Run Games wurde gegründet, um limitierte Auflagen von Spielen zu produzieren, meist erfolgreiche Indie-Titel, die über eine bewährte Fangemeinde verfügen und für die es einen Markt für eine physische Ausgabe gibt. Diese Versionen werden in der Regel als Limited Editions herausgebracht, wobei die Spielhülle zusätzliche physische Produkte wie Artbooks, Aufkleber und andere Kleinigkeiten enthält. Weitere solche Vertriebe sind unter anderem Super Rare Games, Devolver Digital und Strictly Limited Games.
In fast allen Fällen des digitalen Vertriebs behält die Vertriebsplattform einen Anteil am Umsatz jedes Verkaufs ein, während der Rest des Verkaufserlöses an den Entwickler geht, um die Kosten für den Betrieb des digitalen Shops zu decken.
Die meisten Indie-Spiele erzielen keinen nennenswerten Gewinn, und nur sehr wenige haben hohe Gewinne erwirtschaftet. Stattdessen werden Indie-Spiele im Allgemeinen eher als Karrieresprungbrett denn als kommerzielle Chance angesehen. Es hat sich gezeigt, dass der Dunning-Kruger-Effekt auch auf Indie-Spiele zutrifft: Einige Personen mit wenig Erfahrung konnten von Anfang an erfolgreiche Spiele entwickeln, doch für die meisten sind mehr als zehn Jahre Erfahrung in der Branche erforderlich, bevor man regelmäßig Spiele mit finanziellem Erfolg entwickelt. Angesichts dessen warnen die meisten Branchenvertreter davor, Indie-Spiele als finanziell lohnende Karriere anzusehen.
Auch die Wahrnehmung von Indie-Spielen in der Branche hat sich gewandelt, was die Entwicklung und Vermarktung von Indie-Spielen im Vergleich zu AAA-Spielen erschwert. Im Jahr 2008 konnten Entwickler etwa 17 % des Verkaufspreises eines Spiels verdienen, bei digitalem Verkauf waren es etwa 85 %. Dies kann dazu führen, dass „riskantere“ kreative Projekte entstehen. Darüber hinaus hat die Verbreitung von sozialen Websites das Gaming auch bei Gelegenheitsspielern populär gemacht. In den letzten Jahren hat es zudem an Bedeutung gewonnen, Influencer für die Werbung für Indie-Spiele zu gewinnen.
Es gibt unterschiedliche Meinungen darüber, wie bedeutend die Entwicklung von Indie-Spielen in der Computerspielbranche ist. Die meisten Spiele sind weder weitverbreitet noch erfolgreich, und die Aufmerksamkeit der Mainstream-Medien richtet sich weiterhin auf Mainstream-Titel. Dies lässt sich auf mangelndes Marketing für Indie-Spiele zurückführen, doch Indie-Spiele können gezielt auf Marktnischen ausgerichtet werden.
Die Anerkennung von Indie-Spielen durch die Branche im Rahmen von Preisverleihungen hat im Laufe der Zeit erheblich zugenommen. Das Independent Games Festival wurde 1998 ins Leben gerufen, um die besten Indie-Spiele auszuzeichnen, und findet seit seiner ersten Veranstaltung im Jahr 1999 in der ersten Jahreshälfte gemeinsam mit der Game Developers Conference sowie den Game Developers Choice Awards (GDCA) statt. Erst ab 2010 wurden Indie-Spiele jedoch als gleichwertige Konkurrenz zu den großen Gaming-Auszeichnungen angesehen, als bei den GDCA 2010 Spiele wie Limbo, Minecraft und Super Meat Boy neben AAA-Titeln ausgezeichnet wurden. Seitdem werden Indie-Spiele bei den großen Preisverleihungen wie den GDCA, den DICE Awards, den Game Awards und den BAFTA Games Awards regelmäßig neben AAA-Spielen für Auszeichnungen nominiert. Indie-Spiele wie What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Untitled Goose Game, Hades, Inscryption und Vampire Survivors wurden mit verschiedenen Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen geehrt.

Indie-Entwickler gelten allgemein als eine sehr kooperative Community, in der Entwicklungsteams Wissen untereinander austauschen, Tests durchführen, technischen Support leisten und Feedback geben, da Indie-Entwickler in der Regel nicht in direktem Wettbewerb miteinander stehen, sobald sie die Finanzierung für ihr Projekt gesichert haben. Indie-Entwickler pflegen zudem einen offenen Umgang mit ihrer Zielgruppe: Sie nutzen Beta-Tests und Early-Access-Programme, um Feedback zu erhalten, und stehen regelmäßig über ihre Shop-Seiten und Kommunikationskanäle wie Discord im Austausch mit den Nutzern.
Indie-Spieleentwickler können an verschiedenen Indie-Spiele-Messen teilnehmen, wie dem Independent Games Festival, das parallel zur Game Developers Conference stattfindet, und dem IndieCade, das vor der jährlichen Electronic Entertainment Expo veranstaltet wird. Die Indie Megabooth wurde 2012 als große Präsentationsplattform auf verschiedenen Messen ins Leben gerufen, um Indie-Entwicklern die Möglichkeit zu geben, ihre Titel vorzustellen. Diese Veranstaltungen fungieren als Vermittler zwischen Indie-Entwicklern und der größeren Branche, da sie es Indie-Entwicklern ermöglichen, mit größeren Entwicklern und Publishern in Kontakt zu treten, um Geschäftsmöglichkeiten zu erschließen, sowie ihre Spiele bereits vor der Veröffentlichung bei der Presse bekannt zu machen.
Game Jams, darunter der Ludum Dare, der Indie Game Jam, der Nordic Game Jam und der Global Game Jam sind in der Regel jährlich stattfindende Wettbewerbe, bei denen Spieleentwickler ein Thema, ein Konzept und/oder spezifische Vorgaben erhalten und innerhalb einer begrenzten Zeitspanne – in der Regel einige Tage – einen Spielprototyp entwickeln müssen, der der Jury zur Bewertung und Abstimmung vorgelegt wird, wobei die Möglichkeit besteht, kleine Geldpreise zu gewinnen.
Unternehmen können auch interne Game Jams veranstalten, um Stress beim Team abzubauen und dabei Ideen für zukünftige Spiele zu generieren, wie dies insbesondere bei Double Fine Productions und ihren Amnesia-Fortnight-Game-Jams der Fall war. Die Struktur solcher Jams kann beeinflussen, ob die daraus entstehenden Spiele eher experimentell oder ernsthaft sind und ob sie eher spielerisch oder eher ausdrucksstark ausfallen. Während viele Game-Jam-Prototypen nicht weiterentwickelt werden, haben einige Entwickler den Prototyp nach dem Game Jam zu einer vollständigen Version ausgebaut und daraus erfolgreiche Indie-Spiele gemacht, wie Superhot, Super Time Force, Gods Will Be Watching, Hollow Knight, Surgeon Simulator und Goat Simulator.
Indie-Spiele sind dafür bekannt, dass sie dazu beitragen, Computerspielgenres zu schaffen oder wiederzubeleben, indem sie entweder neue Ideen in stagnierende Spielkonzepte einbringen oder ganz neue Spielerlebnisse schaffen. Die Erweiterung von Rogue-like von ASCII, kachelbasierten Hack-and-Slash-Spielen, hin zu einer Vielzahl sogenannter „Rogue-Lites“, die die für Roguelikes typische prozedurale Generierung und das Permadeath-Feature beibehalten, geht direkt auf die Indie-Spiele Strange Adventures in Infinite Space (2002) und dessen Fortsetzung Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) und Rogue Legacy (2012).
Im Gegenzug wurden neue Ansätze im Rogue-like-Genre durch Slay the Spire (2019) inspiriert, das das Rogue-like-Deckbau-Spiel populär machte, und Vampire Survivors (2022), was zu zahlreichen Bullet-Heaven- oder Reverse-Danmaku-Spielen mit Rogue-like-Mechaniken führte.
Metroidvanias erlebten nach den Veröffentlichungen von Cave Story (2004) und Shadow Complex (2009) ein Comeback. Stardew Valley (2016) sorgte für ein Comeback der Lebenssimulationen.
Art Games haben durch Indie-Entwickler Aufmerksamkeit erlangt, unter anderem mit frühen Indie-Titeln wie Samorost (2003) und The Endless Forest (2005).
Die folgende Tabelle listet Indie-Spiele auf, die nach den zuletzt gemeldeten Verkaufszahlen einen Gesamtabsatz von über einer Million Exemplaren verzeichnet haben. Nicht berücksichtigt sind dabei Download-Exemplare von Spielen, die auf ein Free-to-play-Modell umgestellt wurden, wie Rocket League, sowie Exemplare, die nach der Übernahme durch einen größeren Publisher verkauft wurden und nicht mehr als Indie-Spiel gelten, wie Minecraft.
| Spiel | Verkäufe (in Millionen) | Datum | Entwickler | Publisher | Anm. |
|---|---|---|---|---|---|
| Terraria | 60,7 | 2011 | Re-Logic | Re-Logic, 505 Games | Stand Oktober 2024 |
| Minecraft | 60 | 2011 | Mojang | Mojang | Bis Oktober 2014, als Mojang von Microsoft übernommen wurde. Minecraft hat seitdem bis Mai 2020 mehr als 200 Millionen Exemplare verkauft. |
| Human: Fall Flat | 55 | 2016 | No Brakes Games | Curve Digital | Stand Januar 2025 |
| Stardew Valley | 50+ | 2016 | ConcernedApe | ConcernedApe, Chucklefish | Stand Februar 2026 ConcernedApe beendete im März 2022 die Zusammenarbeit mit Chucklefish |
| Garry’s Mod | 25,4 | 2006 | Facepunch Studios | Valve | Stand November 2024 |
| Phasmophobia | 22 | 2020 | Kinetic Games | Kinetic Games | Stand Februar 2025 |
| Castle Crashers | 20 | 2008 | The Behemoth | The Behemoth | Stand August 2019 |
| Meccha Chameleon | 20 | 2026 | Lemorion_1224 | Lemorion_1224 | Stand August 2026, wobei innerhalb von 30 Tagen nach der Erstveröffentlichung 15 Millionen Exemplare erreicht wurden. |
| PowerWash Simulator | 17 | 2022 | FuturLab | Square Enix Collective | Stand März 2025 |
| Rust | 16 | 2018 | Facepunch Studios | Facepunch Studios | Stand Dezember 2023 |
| Hollow Knight | 15 | 2017 | Team Cherry | Team Cherry | Stand August 2025 |
| Palworld | 15 | 2024 | Pocketpair | Pocketpair | Stand Februar 2024, zu diesem Zeitpunkt noch im Early Access |
| Valheim | 12 | 2021 | Iron Gate Studios | Coffee Stain Publishing | Stand September 2023, zu diesem Zeitpunkt noch im Early Access |
| Fall Guys | 11 | 2020 | Mediatonic | Devolver Digital | Stand Dezember 2020. Umfasst nur Verkäufe für PCs, nicht für Konsolen, und nur vor der Übernahme durch Epic Games sowie der Umstellung des Spiels auf Free-to-play im Juni 2022. |
| Suika Game | 11 | 2021 | Aladdin X | Aladdin X | Stand Oktober 2024 |
| Rocket League | 10,5 | 2015 | Psyonix | Psyonix | Stand April 2017, ohne kostenlose Exemplare, die im Rahmen einer frühen PlayStation-Network-Aktion vergeben wurden. 2019 wurde Psyonix von Epic Games übernommen, 2020 wechselte das Spiel zu Free-to-play. |
| Lethal Company | 10+ | 2023 | Zeekerss | Zeekerss | Stand Januar 2024, zu diesem Zeitpunkt noch im Early Access |
| Dead Cells | 10 | 2018 | Motion Twin | Motion Twin | Stand Juni 2023 |
| No Man’s Sky | 10 | 2016 | Hello Games | Hello Games | Stand März 2023 |
| Ori and the Blind Forest | 10 | 2015 | Moon Studios | Microsoft Studios | Stand März 2024. Zusammen haben Ori and the Blind Forest und sein Nachfolger über 15 Millionen Exemplare verkauft. |
| Peak | 10 | 2025 | Aggro Crab | Landfall Games | Stand August 2025. |
| Deep Rock Galactic | 8 | 2020 | Ghost Ship Games | Coffee Stain Publishing | Stand Januar 2024 |
| Hollow Knight: Silksong | 7 | 2025 | Team Cherry | Team Cherry | Stand Dezember 2025 |
| Cuphead | 6 | 2017 | Studio MDHR | Studio MDHR | Stand Juli 2020 |
| Satisfactory | 5,5 | 2019 | Coffee Stain Studios | Coffee Stain Publishing | Stand Januar 2024, zu diesem Zeitpunkt noch im Early Access |
| Subnautica | 5,2 | 2018 | Unknown Worlds Entertainment | Unknown Worlds Entertainment | Stand Januar 2020, ohne kostenlose Exemplare aus Werbeaktionen |
| Balatro | 5 | 2024 | LocalThunk | Playstack | Stand Januar 2025 |
| The Binding of Isaac | 5 | 2011 | Edmund McMillen/Nicalis | Edmund McMillen/Nicalis | Umfasst sowohl die Flash-Version (die allein bis Juli 2014 3 Millionen Mal verkauft wurde) als auch The Binding of Isaac: Rebirth. |
| Papers, Please | 5 | 2013 | 3909 LLC | 3909 LLC | Stand August 2023 |
| Slime Rancher | 5 | 2017 | Monomi Park | Monomi Park | Stand Januar 2022 |
| Enter the Gungeon | 5 | 2016 | Dodge Roll | Devolver Digital | Stand April 2025 |
| Beat Saber | 4 | 2019 | Beat Games | Beat Games | Stand Februar 2021 |
| Enshrouded | 4 | 2024 | Keen Games | Keen Games | Stand Mai 2025, zu diesem Zeitpunkt noch im Early Access |
| Hotline Miami | 4 | 2012 | Dennaton Games | Devolver Digital | Stand April 2023, umfasst nur Verkäufe der Steam-Version. |
| Risk of Rain 2 | 4 | 2020 | Hopoo Games | Gearbox Software | Stand März 2021, umfasst nur Verkäufe der Steam-Version. |
| Astroneer | 3,7 | 2019 | System Era Softworks | System Era Softworks | Stand März 2022 |
| Factorio | 3,5 | 2020 | Wube Software | Wube Software | Stand Dezember 2022, einschließlich der Verkäufe während des Early Access seit Februar 2016. |
| Cult of the Lamb | 3,5 | 2022 | Massive Monster | Devolver Digital | Stand Januar 2024 |
| Among Us | 3,2 | 2018 | Innersloth | Innersloth | Stand Dezember 2020, umfasst nur Verkäufe der Nintendo-Switch-Version. Das Spiel wird auch auf anderen Plattformen verkauft, ist für mobile Plattformen jedoch zusätzlich als kostenlose App erhältlich. |
| Bastion | 3 | 2011 | Supergiant Games | Warner Bros. Interactive Entertainment/Supergiant Games | Stand Januar 2015 |
| Dave the Diver | 3 | 2023 | Mintrocket | Nexon | Stand Januar 2024 |
| Furi | 3 | 2016 | The Game Bakers | The Game Bakers | Stand September 2017 |
| Gris | 3 | 2018 | Nomada Studio | Devolver Digital | Stand September 2024 |
| Limbo | 3 | 2010 | Playdead | Playdead | Stand Juni 2013 |
| Risk of Rain | 3 | 2013 | Hopoo Games | Chucklefish | Stand April 2019 |
| Sifu | 3 | 2022 | Sloclap | Sloclap | Stand Februar 2024 |
| Slay the Spire II | 3 | 2026 | Mega Crit | Mega Crit | Stand März 2026 |
| Shovel Knight | 2,6 | 2014 | Yacht Club Games | Yacht Club Games | Stand September 2019 |
| Firewatch | 2,5 | 2016 | Campo Santo | Panic Inc. | Stand Mai 2018 |
| Goat Simulator | 2,5 | 2014 | Coffee Stain Studios | Coffee Stain Studios | Stand Januar 2015 |
| Content Warning | 2,2 | 2024 | Skog, Zorro, Wilnyl, Philip, thePetHen | Landfall Games | Stand Juni 2024, ohne die 6,6 Millionen Exemplare, die während der kostenlosen Startphase des Spiels angegeben wurden |
| Darkest Dungeon | 2 | 2016 | Red Hook Studios | Red Hook Studios | Stand April 2020 |
| The Exit 8 | 2 | 2023 | Kotake Create | Kotake Create | Stand August 2025 |
| Kerbal Space Program | 2 | 2015 | Squad | Private Division | Stand Mai 2017 |
| Manor Lords | 2 | 2024 | Slavic Magic | Hooded Horse | Stand Mai 2024, erreicht innerhalb von drei Wochen nach Beginn des Early Access |
| Outer Wilds | 2 | 2019 | Mobius Digital | Annapurna Interactive | Stand August 2021 |
| Skul: The Hero Slayer | 2 | 2021 | SouthPAW Games | NEOWIZ | Stand Dezember 2023 |
| Superhot | 2 | 2016 | Superhot Team | Superhot Team | Stand Mai 2019 |
| Super Meat Boy | 2 | 2010 | Team Meat | Team Meat | Stand April 2014 |
| BattleBit Remastered | 1,8 | 2023 | SgtOkiDoki, Vilaskis und TheLiquidHorse | SgtOkiDoki | Stand Juli 2023 |
| Dyson Sphere Program | 1,7 | 2021 | Youthcat Studio | Gamera Game | Stand September 2021, zu diesem Zeitpunkt noch im Early Access |
| Gorn | 1,5 | 2019 | Free Lives | Devolver Digital | Stand April 2025 |
| Slay the Spire | 1,5 | 2017 | MegaCrit | Humble Bundle | Stand März 2019 |
| Superbrothers: Sword & Sworcery EP | 1,5 | 2011 | Superbrothers, Capybara Games | Capybara Games | Stand Juli 2013 |
| Amnesia: The Dark Descent | 1,4 | 2010 | Frictional Games | Frictional Games | Stand September 2012 |
| Magicka | 1,3 | 2011 | Arrowhead Game Studios | Paradox Interactive | Stand Januar 2012 |
| Teardown | 1,1 | 2022 | Tuxedo Labs | Tuxedo Labs | Stand März 2023 |
| Big Walk | 1 | 2026 | House House | Panic Inc. | Stand August 2026, innerhalb einer Woche nach Veröffentlichung. |
| Brotato | 1 | 2023 | Blobfish | Blobfish | Stand März 2023, einschließlich der Verkäufe während des Early Access im Jahr 2022. |
| Buckshot Roulette | 1 | 2024 | Mike Klubnika | Critical Reflex | Stand April 2024 |
| Celeste | 1 | 2018 | Extremely OK Games | Extremely OK Games | Stand März 2020 |
| Core Keeper | 1 | 2022 | Pugstorm | Fireshine Games | Stand Juli 2022 |
| Deep Rock Galactic: Survivor | 1 | 2024 | Funday Games | Ghost Ship Publishing | Stand März 2024 |
| Doki Doki Literature Club Plus! | 1 | 2021 | Team Salvato | Serenity Forge | Stand Februar 2023 |
| Dredge | 1 | 2023 | Black Salt Games | Team17 | Stand Oktober 2023 |
| Dust: An Elysian Tail | 1 | 2012 | Humble Hearts | Microsoft Studios | Stand März 2014 |
| Dwarf Fortress | 1 | 2006 | Bay 12 Games | Kitfox Games | Stand April 2025 |
| Fez | 1 | 2012 | Polytron Corporation | Trapdoor | Stand Januar 2014 |
| Hades | 1 | 2020 | Supergiant Games | Supergiant Games | Stand September 2020. Einschließlich 700.000 Verkäufen während einer Early-Access-Phase |
| Inscryption | 1 | 2021 | Daniel Mullins Games | Devolver Digital | Stand Januar 2022 |
| Loop Hero | 1 | 2021 | Four Quarters | Devolver Digital | Stand Dezember 2021 |
| Moonlighter | 1 | 2018 | Digital Sun | 11 Bit Studios | Stand Juni 2020 |
| Omori | 1 | 2020 | Omocat | Omocat | Stand Dezember 2022 |
| Pacific Drive | 1 | 2024 | Ironwood Studios | Kepler Interactive | Stand Februar 2025 |
| Rimworld | 1 | 2018 | Rimworld | Ludeon Studios | Stand August 2020 |
| Spelunky | 1 | 2008 | Mossmouth | Mossmouth | Stand März 2016 |
| Spiritfarer | 1 | 2020 | Thunder Lotus Games | Thunder Lotus Games | Stand Dezember 2021 |
| The Stanley Parable | 1 | 2013 | Galactic Cafe | Galactic Cafe | Stand Oktober 2014 |
| Thomas Was Alone | 1 | 2012 | Mike Bithell | Mike Bithell | Stand April 2014 |
| Timberborn | 1 | 2021 | Mechanistry | Mechanistry | Stand September 2023 |
| Transistor | 1 | 2014 | Supergiant Games | Supergiant Games | Stand Dezember 2015 |
| Undertale | 1 | 2015 | Toby Fox | Toby Fox | Stand Oktober 2018 |
| Unpacking | 1 | 2021 | Witch Beam | Humble Games | Stand November 2022 |
| Untitled Goose Game | 1 | 2019 | House House | Panic Inc. | Stand Dezember 2019 |