Astrosmash

Astrosmash
videogioco
PiattaformaIntellivision, Atari 2600, Mattel Aquarius
Data di pubblicazioneIntellivision:
Mondo/non specificato 15 ottobre 1981

Atari 2600:
Mondo/non specificato luglio 1982
Mattel Aquarius:
Mondo/non specificato 1983

GenereSparatutto a schermata fissa
TemaFantascienza
OrigineStati Uniti
SviluppoMattel Electronics
PubblicazioneMattel Electronics
DesignJohn Sohl
ProgrammazioneJohn Sohl
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputJoystick
SupportoCartuccia

Astrosmash è un videogioco sparatutto a schermata fissa del 1981 edito dalla Mattel Electronics per la console Intellivision. Venne successivamente portato da M Network per Atari 2600 con il nome Astroblast, nel 1982. Il titolo ha venduto circa un milione di copie nel mondo.

In esso, il giocatore muove un cannone laser che con i suoi colpi protegge la Terra dalla caduta di asteroidi e di altri oggetti.

La sua versione emulata è inclusa all'interno di Intellivision Lives!, compilation uscita prima nel 1998 su Microsoft Windows e Macintosh, poi nel biennio 2003-2004 su Xbox, PlayStation 2 e Gamecube, e infine nel 2010 su Nintendo DS. La stessa è stata resa giocabile anche su Xbox 360 attraverso Game Room per Xbox Live, oltre che sul defunto servizio PC Games for Windows – Live. Recentemente venne contenuta dentro Intellivision Collection 1, primo volume della raccolta di giochi Intellivision per la console portatile dedicata al retrogaming Evercade.

Modalità di gioco

Astrosmash è un incrocio tra Space Invaders e Asteroids. Il giocatore controlla un cannone laser che può scorrere a sinistra o a destra lungo una superficie piana per colpire oggetti in caduta, come meteore grandi o piccole, bombe rotanti grandi o piccole e missili guidati, oltre a un UFO che attraversa lo schermo di tanto in tanto ai livelli più alti.

Egli ha la possibilità di sparare colpi singoli premendo i pulsanti di fuoco, oppure di passare al fuoco automatico a una cadenza di tre colpi al secondo. L'opzione iperspazio sposta l'arma in una posizione casuale, che potrebbe essere più o meno sicura del punto di partenza. Ci sono quattro tipi di bersagli, ognuno dei quali può muoversi a diverse velocità. Man mano che la sessione avanza, la gamma di velocità per ogni tipo di bersaglio aumenta.

  1. La maggior parte dei bersagli sono meteore, disponibili in due dimensioni e vari colori. Entrambe le dimensioni cadono verticalmente quando entrano nello schermo. Le meteore più grandi possono essere distrutte con un colpo diretto, oppure possono dividersi in due meteore più piccole, che cadono diagonalmente in direzioni opposte. Le meteore più piccole vengono distrutte con un singolo colpo.
  2. Il giocatore deve anche sparare bombe rotanti, o spinner, che sono bianche, disponibili in due dimensioni e ruotano mentre cadono verticalmente. Ogni spinner emette un forte fischio, che si abbassa gradualmente di tono man mano che si avvicina al suolo.
  3. I missili guidati appaiono occasionalmente come punti bianchi che emettono un suono pulsante e possono cadere diagonalmente verso la posizione iniziale del giocatore, oppure seguire il cannone laser mentre si muove a sinistra e a destra. Se un missile raggiunge il suolo, può scomparire, oppure può continuare a seguire a sinistra o a destra, e può essere evitato solo entrando nell'iperspazio. Il missile può cambiare direzione più volte prima di scomparire.
  4. Gli UFO attraversano occasionalmente lo schermo, a partire dal livello 4, sparando salve non guidate dirette al cannone laser del giocatore.

Ogni bersaglio colpito aumenta il punteggio del giocatore; diminuisce della metà ogni volta che un meteorite tocca terra o un cannone laser viene distrutto. Un cannone extra viene assegnato ogni volta che il punteggio massimo aumenta di 1000 punti. La partita finisce quando non si hanno più cannoni a disposizione.

Sviluppo

Astrosmash fu concepito quando Meteor!, un clone di Asteroids, non riempiva lo spazio ROM di un'intera cartuccia. Lo spazio extra fu utilizzato per creare una variante del gioco chiamata Avalanche! Meteor! quindi fu cancellato all'ultimo minuto, a causa delle preoccupazioni sulla sua eccessiva somiglianza al titolo Atari. Il programmatore John Sohl programmò un "ramo" attorno al menu della schermata iniziale, che portava direttamente alla variante di Avalanche!, rinominata con l'attuale nome. I giochi erano compatibili, poiché erano stati progettati insieme e utilizzavano gli stessi sprite ed effetti sonori. In rari casi, se il pulsante di reset dell'Intellivision veniva premuto rapidamente, poteva verificarsi un errore, con conseguente avvio del gioco nel formato originale di Meteor!.

Accoglienza

Astrosmash fu recensito nel 1982 dalla rivista Video, descrivendolo come "un ovvio tentativo di fornire agli appassionati di Intellivision un solitario arcade con obiettivi". Il ritmo delle prime fasi del titolo fu descritto come "noioso e lento", sebbene più avanti nella sessione il ritmo diventi molto più impegnativo. La codifica a colori dei livelli, corrispondente al livello di difficoltà e al punteggio del giocatore, fu descritta come "non una cattiva idea", ma i recensori notarono che "il blu grigiastro utilizzato per la fascia da 1000 a 4999 punti è particolarmente odioso" e descrissero questa tonalità come "un attacco ai nervi ottici". Nonostante la recensione poco brillante, il gioco fu infine raccomandato come "probabilmente degno di essere provato" per gli utenti di Intellivision in cerca di una nuova esperienza perché la console "tradizionalmente non ha programmi arcade", e otto mesi dopo nella Guida ai Giochi Elettronici di Video del 1982, Astrosmash fu descritto come "probabilmente il gioco d'azione più popolare prodotto da Mattel per giocare su Intellivision".

Tornei

Nel 1982, la Mattel tenne la gara "$100,000 Astrosmash Shootoff." L'idea derivava dagli "Intellivision VideoChallenge Tournaments", tenuti nel 1981 a Washington, Baltimora, New York, Philadelphia, Chicago e Los Angeles. Poiché il ritorno pubblicitario di questi tornei locali fu molto buono, il settore marketing della Mattel decise di estendere la competizione a livello nazionale. Da marzo ad agosto, i possessori di Intellivision furono invitati ad inviare fotografie dei loro record di Astrosmash. Nelle intenzioni della società, coloro che avrebbero inviato i sedici migliori punteggi di altrettante zone sarebbero volati a Houston per contendersi otto premi in denaro. Più di 13.000 persone parteciparono alla competizione e ben presto la Mattel si rese conto che questo era un bel problema. Prima di tutto a causa di un bug nel punteggio che mostrava caratteri ASCII apparentemente casuali al posto delle cifre, i punteggi dovevano essere trasformati in numeri con l'aiuto di una tabella. Inoltre, nessuno del marketing aveva pensato al fatto che Astrosmash, come molti altri titoli Intellivision, poteva essere giocato a velocità (e quindi difficoltà) minori, semplicemente selezionando i tasti 1, 2 o 3 all'avvio anziché premere il disco. Non c'era modo di distinguere fra coloro che avevano ottenuto un punteggio in maniera regolare e quelli che avevano giocato a livelli più facili.

Si racconta che alcuni partecipanti abbiano giocato per giorni alla velocità più bassa, mettendo in pausa il gioco (con 1 e 9 simultaneamente) per dormire o andare a scuola. Così per rendere un po' più credibile la competizione, la Mattel Electronics invitò a Houston 73 concorrenti, pagando loro le spese dell'intero week-end. I giocatori si sfidarono con partite dalla durata massima di un'ora e il vincitore si aggiudicò 25.000 dollari.

Curiosità

Ad Astrosmash è dedicata una poesia del poeta italiano Edoardo Sanguineti.

Note

  1. ↑ (EN) Intellivision Game List, su history.blueskyrangers.com. URL consultato il 25 gennaio 2026.
  2. ↑ (EN) Atari VCS game releases dates, su atariarchive.org. URL consultato il 31 maggio 2023.
  3. 1 2 (EN) Astrosmash, su history.blueskyrangers.com. URL consultato il 16 febbraio 2026.
  4. 1 2 (EN) Mattel Intellivision - 1980-1984, su ClassicGaming, IGN. URL consultato il 16 maggio 2008 (archiviato il 23 giugno 2008).
  5. 1 2 3 (EN) Intellivision Lives! PC/Mac, su Intellivision Productions (archiviato dall'url originale il 16 gennaio 2018).
  6. ↑ (EN) Intellivision Lives!, su Nintendo Life, 19 dicembre 2011.
  7. ↑ (EN) Intellivision Games: Collection 1: Evercade, su evercade.co.uk. URL consultato il 29 maggio 2023.
  8. ↑ (EN) Brett Weiss, Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide, McFarland & Company, Inc., 2011, ISBN 978-0-7864-3226-4.
  9. ↑ (EN) Astrosmash, su intellivisionlives.com (archiviato il 24 gennaio 2002).
  10. ↑ (EN) Bill Kunkel e Arnie Katz, Arcade Alley: Mixed Reviews for Intellivision, in Video, vol. 5, n. 12, Reese Communications, marzo 1982, pp. 40–42, ISSN 0147-8907 (WC · ACNP).
  11. ↑ (EN) Bill Kunkel e Arnie Katz, Video's Guide to Electronic Games, in Video, vol. 6, n. 8, Reese Communications, novembre 1982, pp. 47–56, 108, ISSN 0147-8907 (WC · ACNP).
  12. ↑ Edoardo Sanguineti, Il gatto lupesco. Poesie 1982-2001, Milano, Feltrinelli, 2002, p. 35, ISBN 978-88-07-72228-8.

Bibliografia

Collegamenti esterni

  Portale Sparatutto: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di sparatutto