| Hyperbowl videogioco | |
|---|---|
| Piattaforma | Amiga, Amstrad CPC, arcade, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum |
| Data di pubblicazione | |
| Genere | Sport, sparatutto |
| Tema | Fantascienza |
| Origine | Regno Unito |
| Sviluppo | Binary Design, Icon Design (Amiga) |
| Pubblicazione | Mastertronic, Arcadia Systems (arcade, Amiga/ST in USA) |
| Design | Steve Hughes |
| Programmazione | Steve Hughes (Spectrum), Gary Ireland (CPC), Phillip Allsopp (C64), Neil Harding (ST), Pete Waterfield e D. Anderson (Amiga, arcade) |
| Grafica | Ste Pickford (Spectrum), Chris Collins e Chris Gurney (ST), Pet McNulty e Pete Waterfield (Amiga) |
| Musiche | David Whittaker (CPC, C64), Darrel Fitton (ST) |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo, multigiocatore |
| Periferiche di input | Joystick, tastiera |
| Supporto | Cassetta, dischetto |
| Requisiti di sistema | ZX Spectrum: 48k |
| Specifiche arcade | |
| CPU |
|
| Schermo | Raster orizzontale |
| Risoluzione | 724 × 483 |
| Periferica di input | Joystick 8 direzioni, 2 pulsanti |
Hyperbowl è un videogioco pubblicato nel 1987 per gli home computer Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 e ZX Spectrum dalla Mastertronic in Europa. È uno sportivo fantascientifico con due navicelle che devono spingere un disco verso la meta sparandogli. L'Arcadia Systems, filiale della Mastertronic, pubblicò in America nel 1988, con il titolo Blastaball, edizioni per Amiga e Atari ST e una versione arcade basata sull'hardware Amiga. La versione Amiga americana uscì solo nella raccolta Awesome Arcade Action Pack vol. 1, mentre in Europa fu pubblicata singolarmente dalla Mastertronic, mantenendo il titolo Blastaball.
Il gioco si svolge su un campo rettangolare con vista bidimensionale dall'alto a scorrimento in tutte le direzioni. I contendenti dello sport futuristico sono due navicelle che viaggiano rasoterra e devono spingere un grosso disco, che scivola stile hockey su ghiaccio, oltre la linea di meta dell'avversario, all'estremità opposta del campo. Il disco, che ha una forte inerzia, può essere spinto sia urtandolo con la navicella, sia sparandogli proiettili da distante. Quest'ultimo meccanismo poteva ricordare il gioco da tavolo di agilità Crossfire (Cross Fire - Tiro incrociato nell'edizione italiana).
Si può giocare in singolo in un torneo contro il computer, che diventa più abile a ogni incontro, inoltre si può scegliere tra tre livelli di difficoltà generale; oppure ci si può sfidare in multigiocatore. All'inizio dell'incontro si può scegliere tra dieci modelli di navicelle con differenti caratteristiche di movimento e armamento; entrambi i contendenti avranno lo stesso modello. Le dieci navicelle hanno anche aspetto diverso e le loro proprietà sono descritte nel manuale: possono risentire di più o di meno dell'attrito, e cinque di esse dispongono di proiettili autoguidati, con capacità più o meno alta di inseguire il disco.
Sui computer a 8 bit (CPC, C64, Spectrum) gli oggetti mobili sono disegnati con grafica vettoriale vuota, nello stile del classico Asteroids. In tutte le versioni il campo è orientato in orizzontale, con le mete a destra e sinistra, tranne su ZX Spectrum dove è in verticale. Nella versione Commodore 64 la visuale è sempre centrata sul disco, mentre nelle altre generalmente è così solo in multigiocatore; in singolo la visuale è centrata sulla navicella del giocatore. Fuori dalla visuale di gioco è presente una minimappa di tutto il campo. Inoltre due rappresentazioni delle navicelle indicano in quale direzione sono attualmente rivolte, per meglio orientarsi quando sono fuori schermo. Su ZX Spectrum ci sono anche indicatori delle velocità attuali.
Anche i controlli di gioco sono simili ad Asteroids, con la navicella che può ruotare su sé stessa a 360°, accelerare e sparare in direzione frontale, inoltre è possibile frenare all'istante. Il movimento altrimenti è con inerzia, ma c'è anche l'attrito che fa rallentare la navicella quando non accelera. Sia le navicelle sia il disco rimbalzano sui bordi del campo. Tra loro le navicelle non possono spararsi o scontrarsi.
Si ottiene un punto facendo gol sulla lunga linea di meta avversaria, oppure due punti se si fa gol nella ristretta zona di porta al centro della linea. Gli incontri hanno una durata fissa e vince chi fa più punti, ma è anche possibile la vittoria immediata se si arriva a 9 punti.
Hyperbowl fu recensito dalla stampa europea considerando che era un titolo a basso costo. Fu accolto piuttosto bene nelle versioni per ZX Spectrum e Amstrad CPC, in genere perché l'azione di gioco era considerata avvincente nonostante la limitatezza grafica e sonora. Blastaball per Amiga ricevette invece giudizi molto variabili, spesso molto negativi. I giudizi sul Commodore 64 furono poco frequenti e mediocri. Anche sull'Atari ST furono poco frequenti, ma positivi. In generale, alcune critiche vennero fatte all'eccessiva semplicità, alla poca varietà e ai controlli poco funzionali.
Secondo le stime di uno degli sviluppatori ingaggiati, la versione ZX Spectrum vendette circa 20 000 copie.