Cirulla

Cirulla
Carte regionali genovesi
TipoGioco di carte
Luogo origineLiguria e Basso Piemonte
Regole
N° giocatori2-4
Squadre2 coppie in 4
GiroSenso Antiorario
AzzardoNo
Mazzo40 carte
Gerarchia semiNo
Gerarchia carteK, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

La cirulla (in lingua ligure cirolla /tʃi'rulla/ o ciapachinze, letteralmente acchiappaquindici) è un gioco di carte originario della Liguria (Cinque Terre, Levanto e San Fruttuoso) e del Basso Piemonte. Variante assai più complessa della classica scopa, Cirulla si contraddistingue per la vivacità ed il ritmo delle partite e per i repentini "ribaltoni" nei punteggi, ma anche per il notevole peso del fattore fortuna, che riduce il divario tra giocatori esperti e principianti rispetto a giochi simili.

Il mazzo

Tradizionalmente si gioca con un mazzo di 40 carte genovesi che comprende Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Donna e Re, con semi francesi. Ad esse sono attribuiti i valori dall'uno al dieci, nell'ordine elencato.

Regole

Cirulla è una variante della scopa, di cui si applicano tutte le regole riguardanti le prese ed il conteggio dei punti, insieme a numerose regole aggiuntive.

Distribuzione delle carte

Una partita classica consiste in più smazzate fino al raggiungimento di 51 punti. Il mazziere distribuisce in senso antiorario tre carte coperte a ciascun giocatore, una alla volta. Nel primo turno di ogni nuova smazzata, come nella scopa, il mazziere pone inoltre quattro carte con la faccia esposta sul tavolo; se la somma di queste quattro carte in tavola ammonta a 15 o a 30, il mazziere le raccoglie e guadagna rispettivamente una oppure due Scope. Quando tutti hanno giocato le proprie tre carte, il mazziere continua a dare tre carte a testa, fino all'esaurimento del mazzo; in questo modo con un mazzo si fanno sei turni nel gioco a due giocatori, quattro turni nel gioco a tre e tre turni nel gioco a quattro.

Coppie di gioco

Cirulla si può giocare in due, in tre o in quattro persone; in quest'ultimo caso si gioca a coppie ed ogni giocatore è in coppia con il compagno che si trova di fronte a lui, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto.

Giocata

Ciascun giocatore, a turno, gioca una carta. Il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte in mano. Ogni giocatore cerca di effettuare la presa di una o più carte sul tavolo con una delle carte della sua mano. Se con la carta calata non è possibile nessuna presa, il giocatore la lascia sul tavolo a faccia scoperta. Se una qualsiasi presa è possibile, il giocatore deve obbligatoriamente prendere. Tutte le carte che restano sul tavolo sono disponibili per eventuali prese dei giocatori seguenti. In caso di presa, il giocatore pone la carta usata per prendere e le carte prese coperte nel proprio mazzetto delle prese di fronte a lui.

Prese

Sono possibili tre tipi di presa con ogni carta giocata:

Se un giocatore effettua la presa di tutte le carte sul tavolo, con un Asso o con un'altra carta, realizza una scopa, che vale un punto. Per contrassegnare la scopa il giocatore pone nel mazzo delle sue prese una carta scoperta, in genere quella usata per fare scopa, e la mette di traverso rispetto alle altre, come nella classica scopa.

Combinazioni di carte e accuse

Oltre alle prese, è possibile ottenere punti con combinazioni particolari di carte in mano ricevute dal mazziere:

Regole particolari

Calcolo del punteggio

Il punteggio di ciascun giocatore o coppia si calcola su tutte le carte del proprio mazzo delle prese al termine di ogni smazzata.

Come nella scopa si calcola 1 punto guadagnato per:

Valore carta 76Asso5432ReDonnaFante
Valore Primiera 21181615141312101010

Settebello, Denari, Carte e Primiera vengono detti punti di mazzo. Denari, Carte e Primiera possono risultare pari tra i giocatori: in questo caso i relativi punti non vengono assegnati.

Sono assegnati dei punti aggiuntivi a chi ha in mano particolari combinazioni di carte del seme Quadri:

Quando nessun giocatore possiede tutte le carte necessarie per aggiudicarsi la Grande o la Piccola si dice che la combinazione "è rotta" e nessun punto aggiuntivo viene assegnato.

Vittoria

La partita termina quando un giocatore o una coppia raggiunge o supera i 51 punti oppure un punteggio a piacere inizialmente stabilito tra i giocatori. In caso di eventuale parità si procede ad un'ulteriore smazzata di spareggio.

Varianti alle regole

La cirulla è un gioco che, per sua natura, ha ispirato la creazione di regole differenti a seconda della zona geografica: quando si gioca tra persone di diversa provenienza, spesso i primi minuti sono dedicati alla definizione di quali regole verranno utilizzate nel corso della partita. Di seguito sono riportate alcune delle varianti, che possono essere adottate sia singolarmente che non:

Variante Cirullone

Cirullone si gioca con le stesse regole di cirulla ma con le seguenti modifiche:

Variante cirulla a cinque

La cirulla a cinque è una variante diffusasi intorno al terzo lustro del XXI secolo nell'area del Monferrato, più probabilmente nei sobborghi settentrionali della città di Asti. I partecipanti sono cinque e le regole che variano dalla cirulla tradizionale sono le seguenti:

Note

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Cirulla, su gilda.it. URL consultato il 25 aprile 2022 (archiviato dall'url originale il 26 gennaio 2011).
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Giochi di carte, di Marina Bono, 1ª edizione luglio 2010, pag. 66, ed. KeyBook, ISBN 978-88-6176-254-1.
  3. ↑ Il 7Cuori viene identificato con il 7 di Coppe giocando con le carte napoletane
  4. ↑ Il seme Quadri è identificato con il seme di Denari giocando con le carte napoletane
  5. ↑ Cirullone: gioco di carte ligure per quattro giocatori | Giochi di carte della tradizione ligure, su sbiro.eu. URL consultato il 21 giugno 2026.

Voci correlate

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