Controller (videogiochi)

Un joystick utilizzato tipicamenti ai tempi degli home computer

Un controller, detto anche game controller (traducibile dall'inglese come "controllore di gioco"), è una periferica per sistemi di intrattenimento, usato per fornire l'input in un videogioco.

Un controller è tipicamente connesso a una console o a un computer da un cavo o da una connessione senza fili. La funzione principale di un controller è di governare il movimento/azione di un corpo/oggetto giocabile o comunque influenzato da eventi in un videogioco.

I tipi di controller più comuni sono joystick e gamepad, mentre possono essercene di più specifici per determinati generi di gioco, ad esempio volante per giochi di guida, cloche per simulatori di volo. Dispositivi come mouse e tastiera, sebbene spesso utilizzati anche nei videogiochi, non sono generalmente chiamati controller. Possono essere emulati con gamepad attraverso l'uso di programmi come JoyToKey, e viceversa. Anche i controlli fissi sui cabinati arcade e sulle console portatili non sono definiti controller in quanto non collegati esternamente al sistema.

Con controller standard si intende il controller di base che viene sempre incluso con la console alla vendita, mentre altri possono essere acquistabili separatamente; ma spesso questo è sottinteso quando si specifica qual è la console (es. con "il controller del Nintendo 64..." si intende quello standard).

Tipologia

Gamepad

Lo stesso argomento in dettaglio: Gamepad.

Un gamepad, conosciuto anche come joypad, è il più comune tipo di game controller, tenuto in entrambe le mani con tutte le dita per fornire input. Gamepad possono avere da due a 12 bottoni o più, combinati con analogici multidirezionali o controlli digitali. Gamepad generalmente combinano un set di bottoni d'azione gestiti dalle dita della mano destra, e controller direzionali gestiti dalle dita della mano sinistra. Questi permettono al giocatore di far muovere gli elementi del gioco in tre dimensioni, con altri bottoni che migliorano le azioni veloci. Grazie alla facilità dell'uso e la precisione del gamepad, si sono diffusi tra le tradizionali console originate da computer come comuni dispositivi di input.

I più moderni game controller sono una variazione dei gamepad standard. Alcuni comuni supplementi ai gamepad standard includono grilletti posti lungo la parte alta del gamepad, bottoni centrali etichettati Start, Select, Mode e un motore interno per fornire Interfaccia aptica.

Gamepad sono i principali tipi di input di tutte le moderne console da gioco. Gamepad sono anche disponibili per personal computer, ma non tutti i giochi supportano i gamepad, preferendo le più convenzionali tastiere e mouse. Comunque, i maggiori emulatori di console supportano i gamepad.

Paddle

Lo stesso argomento in dettaglio: Paddle.

La paddle è un controller che combina una manopola a ruota e uno o più pulsanti di fuoco. La ruota è usata tipicamente per controllare i movimenti del giocatore o di un oggetto lungo un asse del video. Le paddle sono stati i primi controller analogici. Una variazione sulle Paddle, l'Atari driving controller, apparve nell'Atari 2600. Progettato specificamente per il gioco Indy 500, era simile in operazioni e design alla regolare Paddle, ma la sua ruota può girare illimitatamente in tutte le direzioni, e manca l'extra paddle incluso nella versione precedente del modello.

Trackball

Lo stesso argomento in dettaglio: Trackball.

Un trackball è semplicemente un mouse a due direzioni che può essere controllato con il palmo di una mano. Ha il vantaggio di non richiedere molto spazio sulla scrivania e la sua velocità dipende dalla velocità della sfera. Questo è più veloce di un movimento del mouse grazie allo spazio limitato di cui necessita.

Utilizzi noti del Trackball sono nei giochi: Centipede, Marble Madness, Golden Tee e Sonic Arcade.

Joystick

Lo stesso argomento in dettaglio: Joystick.

Il Joystick è una periferica di tipo generico che consiste in una impugnatura che può pendere attorno entrambi i due assi e (a volte) attorno al terzo. Il Joystick è solitamente utilizzato per una grande varietà di titolo, tra cui anche i simulatori di volo. HOTAS controller, composti da un joystick e una leva (vedi dopo) è la combinazione più popolare per i simulatori di volo tra i più fanatici. La maggior parte dei Joystick è progettata per essere azionata con la mano principale dell'utente, con la base tenuta dell'altra mano o montata su un piano.

Cloche

Una cloche (o Yoke, con termine inglese) è molto simile ad un Joystick e può essere identificata come una sua speciazione, in quanto ha i controlli che si trovano di solito in un aereo ed ha tre assi di movimento, non solo avanti-dietro e laterale destra-sinistra, ma anche rotatorio orario-antiorario, equivalente al volante di un aeroplano. Alcune cloche hanno controlli addizionali per simulare le funzioni di un aeroplano come il pulsante radio push-to-talk.

Arcade stick

Questo dispositivo è una variante del Joystick, che può anche essere definito come la versione domestica dei controller per videogiochi arcade con solo i movimenti su due assi (avanti-dietro e laterale destra-sinistra) e input digitali (on off), spesso concepito per l'uso di emulatori. Ha una forma a plancia, rettangolare, con una levetta direzionale la cui impugnatura può avere una sfera o un pulsante all'apice. I pulsanti di gioco variano di numero in base alla generazione di produzione o al tipo di giochi al quale è destinato; attualmente un buon arcade stick ne ha otto. Di solito ha anche i pulsanti funzione [select] e [start] e ne può avere altri per la navigazione delle opzioni. Generalmente la disposizione della levetta è sulla sinistra e i pulsanti sulla destra.

A volte è per due giocatori raddoppiando i comandi in un unico oggetto, oppure include internamente la console per eseguire i giochi, ma questo alza di molto il costo.

Alcuni esempi storici: Dreamcast Arcade Stick; Mortal Kombat Fight Stick; Capcom Home Arcade.

Volante

Lo stesso argomento in dettaglio: Volante.

Il volante, essenzialmente una versione larga della paddle, è usato per i simulatori di gara come Live for Speed, Grand Prix Legends, GTR2 e Richard Burns Rally. Il primo volante è apparso nell'era del Nintendo 64 e PlayStation. Studiati per dare le stesse sensazioni che dà un'esperienza di guida di una vera macchina, ma il realismo dipende dal gioco. Alcuni hanno pedali per controllare l'accelerazione e il freno. Il cambio è gestito da dei paddle dietro al volante oppure da una leva che può muoversi solamente avanti e indietro (cambio sequenziale) o in modo simile a quella di un vero veicolo (cambio ad H), e in quest'ultimo caso può essere presente il pedale della frizione. La maggior parte dei volanti gira solo da 200 a 270 gradi, ma alcuni modelli, come il Logitech Driving Force Pro, Logitech G25 e Logitech G27, possono ruotare di 900 gradi o 2.5 giri Lock-to-lock.

Il Namco Jogcon paddle è stato disponibile per il gioco per PlayStation R4: Ridge racer Type 4. Diversamente dal "reale" volante per videogiochi, il Jogcon è stato studiato per adattarsi alla mano dell'utente. È molto più piccolo di un volante (il diametro è simile a quello di una lattina) simile alla manopola a scorrimento usata in alcuni registratori.

Il gioco Mario Kart Wii è stato assemblato con il volante Wii, uno sterzo con all'interno il Wii Remote per utilizzare il sistema di riconoscimento del movimento per controllare il gioco.

Pedale

I pedali possono essere usati per simulatori di guida e di volo. In questo caso formano un set di pedali asimmetrici che possono simulare l'accelerazione, il freno e la frizione, come una vera automobile.
In alcuni casi, un set di pedali simmetrici per simulare i controlli del timone e il freno negli aeroplani. Come menzionato, molti volanti includono un set di pedali.
Altri tipi di pedali vengono utilizzati su alcuni videogiochi basati sull'uso della pistola ottica, generalmente il pedale serve per mettersi in riparo (ma non si può sparare) o esporsi (e poter sparare).

Tastiera e mouse

Lo stesso argomento in dettaglio: Tastiera (informatica) e Mouse.
Esempio di tastiera con le dita su WASD

La tastiera e il mouse (o il suo equivalente touchpad) sono tipici dispositivi di input per personal computer, e sebbene non siano tecnicamente dei controller, sono tuttora i principali controlli di videogiochi per computer. Anche alcune console hanno la possibilità di funzionare con una tastiera e un mouse.

Molto diffuso nei videogiochi è l'uso dei tasti freccia per far muovere un soggetto, o in alternativa dei tasti WASD. Ma la peculiarità della tastiera rispetto ad altri controller è la presenza di un numero elevato di tasti, che oltre alla scrittura di testo consente l'accesso diretto a molte funzioni. Anche nei giochi controllati principalmente con joystick o mouse, la tastiera può essere una periferica integrativa dove i tasti eseguono funzioni secondarie (per le quali non sono sufficienti i pulsanti della periferica principale) o forniscono scorciatoie.

L'uso del mouse è diffuso sia come tradizionale dispositivo di puntamento e selezione (come nei giochi punta e clicca, strategici, rompicapo...), sia come comando di movimento diretto di un soggetto (rotazione in due o in tre dimensioni, puntamento di un mirino...).

Touch screen

Lo stesso argomento in dettaglio: Touch screen.

Un touch screen è un dispositivo di input che permette all'utente di interagire con il computer toccando lo schermo. È stato utilizzato per la prima volta in una console dedicata con Tiger game.com. La Nintendo l'ha popolarizzato per i videogiochi del Nintendo DS; un altro sistema che lo include è il Tapwave Zodiac come la maggior parte dei palmari.

I moderni touch screen usano una plastica sottile, resistente e trasperante sovrapposta ad uno schermo di vetro. La posizione del tocco è calcolata dalla Capacità elettrica per l'asse X e Y, in base a dove avvengono i vari tocchi.

Sensore di movimento

Il sistema del Wii utilizza un nuovo tipo di controller, chiamato Wii Remote. Usa un accelerometro per ottenere approssimativamente l'orientazione e la velocità e un sensore di immagine che può essere usato come dispositivo di puntamento. I controller Sixaxis, DualShock 3 e PlayStation Move per PlayStation 3 hanno simili capacità di riconoscimento.

Pistola ottica

Lo stesso argomento in dettaglio: Pistola ottica.

Una pistola ottica (light gun) è una periferica usata per "sparare" agli obbiettivi in gioco. Di solito ha la forma di una pistola o fucile. Il loro utilizzo è limitato a giochi sparatutto o di tiro a bersaglio. La prima pistola da console venne venduta con Magnavox Odyssey: in seguito, la Nintendo volle incrementare lo standard per Famicom e NES. Nintendo pubblicò anche un adattatore con lo stile della pistola per il Wii Remote, chiamato Wii Zapper, che può essere utilizzato con Link's Crossbow Training.

Tastierino programmabile per PC

Sono dei controller specializzati specificamente usati per sparatutto in prima persona, giochi RTS e alcuni tipi di giochi arcade. Questi controller possono essere programmati per simulare tasti, macro in alcuni casi. Sono sviluppati per alcuni giochi che richiedono una tastiera per giocare.

Altri

Connessione e alimentazione

I vari controller oltre a cambiare nella tipologia e quindi forma, si distinguono anche per il tipo di connessione e alimentazione:

Longevità dell'hardware

Un Wireless Controller per Xbox 360

Dato il numero di parti mobili e gomma morbida nei controller c'è da aspettarsi che, dopo l'uso esteso, alcuni bottoni possano eventualmente perdere reattività a causa del deterioramento delle parti di gomma che connettono il pulsante duro esterno al circuito integrato, per risolvere il problema in alcuni casi è sufficiente pulire le parti, in altri è necessario sostituire le componenti in gomma conduttiva.
Anche le custodie di plastica, gli eventuali pulsanti, grilletti e levette del joystick e manubri possono rompersi, graffiarsi o deformarsi se usati troppo violentemente, ma anche i comandi rivestiti in gomma o interamente in gomma soffrono l'usura e i tagli, problemi che affligge maggiormente i controller economici.
Per quanto riguarda i comandi analogici, come i joystick dei gamepad, questi possono andare incontro alla deriva (viene recepito un comando di direzione anche senza effettuare alcun azione diretta sul comando), che può essere derivato da due cause distinte, di cui la più comune è quella di tipo meccanica, con la levetta che non riesce a ritornare correttamente al suo centro e rimane azionata (dovuto all'usura meccanica), altro problema è invece imputabile alla componente che rileva la posizione, che può essere:

Il sistema che rileva la posizione può andare anch'esso incontro a difettosità, in generale si può rompere un elemento del sistema ed impedire la rilevazione della posizione oppure l'eventuale usura del componente non permette la corretta rilevazione della posizione (problema che affligge i sistemi a strisciamento) oppure ci sono problemi di taratura (problema che affligge i sistemi a encoder durante la fase di accensione o connessione del controller) oppure viene influenzato da forze esterne (problema che affligge i sistemi che funzionano tramite magneti).
Altri comandi analogici sono i grilletti, che possono basarsi sulla variazione della resistenza tramite trimmer o potenziometro angolare, altre soluzioni sono basate sul potenziometro lineare (GameCube Controller) oppure basarsi su pulsanti analogici modificati e quindi basati su una variazione della resistenza tramite una membrana conduttiva che si schiaccia progressivamente su una resistenza (DualShock 3 e DualShock 4); i tasti analogici hanno avuto un ampio uso durante la sesta generazione delle console (GameCube, PlayStation 2 e Xbox), mentre con la generazione successiva solo la PlayStation 3 continuò ad usarli, per poi scomparire definitivamente con la ottava generazione delle console.

Anche il più robusto joypad, in grado di resistere all'usura meccanica per anni, può essere sconfitto dallo sviluppo di giochi che richiedono più bottoni o funzioni, o cambiamenti dell'interfaccia usata, rendendoli obsoleti. Per esempio, l'incremento numerico degli assi e dei pulsanti richiesti dai simulatori di volo e il disuso delle porte gioco del PC non hanno lasciato molti controller funzionanti. La fine di una generazione di console di gioco porta generalmente al disuso sia per una console che per i suoi controller.

Zona morta

La zona morta si presenta per tutti i tipi di comandi ed è quella fase in cui il movimento del comando (pulsante, grilletto, joystick, ecc) non corrisponde ad alcun comando effettivo, in quanto non viene recepito alcun input o rientra nella zona di filtraggio. Queste zone morte sono fondamentali per il corretto funzionamento dei comandi, in quanto altrimenti i comandi verrebbero rilevati come sempre azionati. L'eventualità di poter regolare la zona morta aumentando o diminuendo il filtraggio del segnale permette anche di determinare la reattività delle azioni sui comandi (spostamento/azione minima necessaria per ottenere una risposta).

La zona morta nei comandi digitali (on-off) è di natura fisica e necessaria in quanto il funzionamento è basato sulla chiusura di un interruttore, il quale può essere di varia natura ed è necessaria una distanza minima per scongiurare la chiusura accidentale del circuito, mentre la zona morta dei comandi analogici non sempre presenta una zona morta di tipo fisico (di solito essa risulta presente solo per i pulsanti fisici o per alcuni pulsanti a grilletto); generalmente fanno più affidamento a un sistema di condizionamento dell'input, il quale scarta i valori più estremi e quelli prossimi alla condizione di riposo del comando.

Inoltre per i comandi analogici è possibile utilizzare anche un sistema di filtraggio dell'input basato sul software, che può essere a livello di sistema o proprietario del programma in esecuzione, più raramente questo sistema è integrato nel controller. Con tali soluzioni in alcuni casi è possibile regolare le varie zone morte e più raramente anche le curve di sensibilità del comando stesso.

Rischi per la salute

Dal momento che il controller è il modo più comune per interagire con un gioco, deve essere progettato ergonomicamente per essere comodo per la maggior parte dei potenziali utenti per evitare danni come RSI o sindrome del tunnel carpale. I più moderni controller sono progettati pensando alla posizione rilassata delle mani, che danno origine al design a "punta" che ha ridotto dolori e crampi dopo il lungo utilizzo con i vecchi pad come quelli del NES o del Sega Master System.

Inoltre, le "Dita Nintendo" è un termine coniato nei primi anni '90 dopo che i giocatori di videogiochi si sono procurati dei dolori e sviluppato vesciche a causa della durezza dei pulsanti. Un altro comune fenomeno meno pericoloso è stato il crampo Nintendo: un dolore che si fa sentire dal pollice fino al palmo della mano. Ciò tende a verificarsi durante l'uso in particolare dei controller di piccole dimensioni. Questi ultimi possono infatti verificarsi in qualsiasi dito della mano o per un lungo uso di una posizione "ad arco" ed è molto meno pericoloso delle "Dita Nintendo".

Altre forme integrate

Tavolino realizzato a forma di gamepad per Master system e realmente funzionante
Gunboy Super Double Joy, si tratta di un doppio controller in stile N64, che integrano una macchina clone del NES con tanto di porta per leggere le relative cartucce, inoltre presenta una porta per connettere i controller tra loro

Il controller può essere un elemento a sé stante e nella maggior parte dei casi è così, ma esistono applicazioni o soluzioni alternative, dove il controller assume anche altre funzioni o viene integrato.

Il controller stesso può contenere una console e collegarsi direttamente al televisore, soluzione di solito limitata ad alcune macchine da retrogaming, come la "Capcom home arcade".

Note

  1. 1 2 (EN) David Thomas, Kyle Orland e Scott Steinberg, The Videogame Style Guide and Reference Manual, Power Play Publishing, 2007, p. 21, ISBN 978-1-4303-1305-2.
  2. ↑ (EN) Dreamcast Arcade Stick, su Sega Retro, 28 luglio 2021. URL consultato il 5 agosto 2022.
  3. ↑ (EN) Scott Lowe, Mortal Kombat Fight Stick Review, su IGN, 19 aprile 2011. URL consultato il 5 agosto 2022.
  4. ↑ Abbiamo provato il Capcom Home Arcade: una figata | Rolling Stone Italia, su rollingstone.it, 30 ottobre 2019. URL consultato il 5 agosto 2022.
  5. ↑ Karl Castaneda, Nintendo and PixArt Team Up, su nintendoworldreport.com, Nintendo World Report, 13 maggio 2006. URL consultato il 24 febbraio 2007.
  6. ↑ Il Joyboard (JPG), in EG Computer, n. 9, Cinisello Balsamo, JCE, settembre 1984, pp. 60-61, OCLC 955377306.
  7. ↑ Come impostare i profili del controller Access, su playstation.com.
  8. ↑ Capcom Home Arcade, la recensione, su multiplayer.it. URL consultato il 04/12/2024.

Voci correlate

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