
Il gioco educativo è un gioco esplicitamente progettato con scopi o valori educativi. Tutti i tipi di giochi possono essere utilizzati in un ambiente educativo, tuttavia sono appositamente ideati per aiutare le persone a conoscere determinati argomenti, espandere concetti, rafforzare lo sviluppo, comprendere un evento storico-culturale e/o assisterli nell'apprendimento di un'abilità attraverso il gioco.
Essi possono includere anche l’utilizzo di giochi da tavolo, carte e videogiochi.

I giochi educativi costituiscono soltanto una delle molteplici forme che possono assumere i giochi e hanno come scopo principale quello di offrire al destinatario degli oggetti orientati a favorire lo sviluppo di alcune funzioni e capacità mentali, l’avviamento a certe conoscenze e la possibilità di permettere delle frequenti ripetizioni in rapporto alle capacità intellettuali, attentive e mnemoniche.
Le tipologie variano a seconda della destinazione:
Il gioco gode di numerosi aspetti psicologici che si configurano come la combinazione di sei differenti componenti, quali:
Uno dei bisogni fondamentali per lo sviluppo dei bambini è rappresentato dall'attività ludica, utile, oltre che per altri innumerevoli motivi, per una crescita equilibrata e serena. Il valore educativo è quello di permettere ai bambini di formarsi nelle diverse dimensioni personali. Le tre principali funzioni del gioco sono:
Inoltre, il gioco offre innumerevoli opportunità per imparare a gestire gli inevitabili e formativi conflitti che possono sorgere nella vita adulta. Favorisce indubbiamente la socializzazione, consentendo l'apprendimento di regole e abilità sociali utili al successivo sviluppo dei bambini. In aggiunta, l'attività ludica consente di coltivare la creatività di un bambino, permettendogli di immaginare, costruire, creare, combinare e scomporre, e muoversi continuamente in scenari possibili.
Quindi, giocare permette di scoprire e sperimentare se stessi, di imparare le regole sociali e comportamentali, di riuscire a negoziare le proprie opinioni rispettando la libertà altrui e riuscendo a fare tesoro del valore della tolleranza, della cooperazione e della solidarietà. Attraverso l'attività ludica, i bambino riesce a controllare in maniera positiva situazioni affettive ed emotive troppo intense e al di fuori di quella che è la loro portata. Possiamo quindi concedere che il gioco fa quasi da ponte tra l'attività manifestata del bambino e le sue esperienze di tipo emotivo.
Il gioco educativo ha origini remote infatti possiamo far risalire la sua presenza fin dai tempi della Grecia antica grazie alle testimonianze di due filosofi:

Anche nell'antica Roma si presentano i segni di una valenza educativa corrisposta al gioco soprattutto in un autore:
Durante il periodo medievale, il gioco educativo è considerato un'attività riservata soprattutto ai fanciulli e detiene carattere didattico. Questo significa che come lo era per Aristotele anche nel Medioevo il gioco è funzionale ad indirizzare il giovane alla professione che andrà ad esercitare una volta entrato nel mondo del lavoro.
Le attività più diffuse sono:
Molteplici sono i pensatori che tra Settecento e Ottocento inseriscono il gioco come attività che determina risvolti positivi alla crescita e alla maturazione dell'individuo all'interno dei loro modelli educativi. I due pedagogisti più rinomati sono:

In Italia, nel primo Novecento, domina la figura di una donna considerata una delle più grandi educatrici del XX secolo:
Anche nell'ambito della psicologia c'è chi ha messo in luce la valenza educativa del gioco:
Un altro autore al di fuori del contesto europeo che ha conferito valore e dignità al gioco educativo praticato anche in ambiente scolastico è:

Come tutte le cose anche i giochi educativi hanno avuto dei cambiamenti col tempo. In passato c’era da parte dei ragazzi sicuramente più creatività, immaginazione e soprattutto stavano maggiormente insieme. La pandemia di COVID-19 e l’era della tecnologia, che ha portato all'utilizzo in maniera smodata quasi compulsiva dei cellulari, dei computer e delle consolle quali la PlayStation, Xbox, Wii e i Game Boy, cambiando drasticamente il modo di socializzare, infatti sempre più frequentemente i ragazzi si riuniscono a distanza, ognuno a casa (propria davanti al PC o alle console) per giocare.
Fino agli anni novanta gli incontri e i giochi di socializzazione tra ragazzi erano certamente diversi ed erano in presenza come possono testimoniare le persone della generazione X che ricorderanno i tempi della loro infanzia, quando giocavano in un parco o in un cortile a nascondino, con la corda oppure a calcio o pallavolo, infatti prima della nascita delle varie console, che hanno portato i ragazzi ad isolarsi, il pallone era l'oggetto con cui tutti giocavano e di cui erano innamorati. Se pioveva, si andava tutti a casa di un amico per far merenda e a giocare con i giochi da tavolo quali il puzzle, gli scacchi e il Monopoly oppure si sognava con la fantasia inventandosi nuovi modi per divertirsi, insomma "Miscere utili dulci" ovvero mescolare l'utile al dolce quindi unire l'utile al dilettevole; come diceva l'autore latino Orazio nell'Ars Poetica al verso 343.
I bambini di oggi vivono le relazioni, i giochi e le emozioni su un altro binario rispetto al passato. Non hanno più quell’emozione che si viveva una volta, per certi versi oggi sembrano più distaccati, freddi e a volte apatici, quasi come se nel giocare ci fosse qualcosa di meccanico, per questo motivo difficilmente i ragazzi si riuniscono nelle case e i loro incontri sono digitali ed online. Questo comporta che la loro condivisione non potrà mai essere la stessa di quella che c'era e si creava in presenza.
I giochi e gli incontri dei decenni scorsi avevano uno scopo educativo sotto il profilo sociale, dal momento che giocando si poteva imparare tanto in primis sulle altre persone oltre che su se stessi, cosa che è divenuta più difficile con la freddezza dell’attuale socialità mediata dallo schermo.
La responsabilità di questo cambiamento è da attribuire anche alle famiglie, dove non ci sono più la volontà, la voglia e il tempo di portare i figli in un parco a correre o a giocare con altri coetanei, a causa della società in cui viviamo, che non concede più del tempo libero. La famiglia, in molte occasioni, proietta il figlio nel mondo di Internet ed aspetto ancora più grave, è persino fiera di tutto ciò che il figlio fa in tale vortice, non rendendosi conto del danno che gli sta recando e di tutte le cose di cui lo priva.
Il gioco è un’attività che può sembrare banale, invece è di vitale importanza per i bambini, soprattutto i giochi all’aperto e di società che permettono di imparare a crescere ed affrontare il mondo e la sua importanza viene dimostrata nella Convenzione ONU sui diritti dell’infanzia e dell’adolescenza che riconosce, con l’articolo 31, il diritto del fanciullo non solo al riposo e al tempo libero, ma anche al gioco e alle attività ricreative.
L’attività ludica in presenza è fondamentale per lo sviluppo emotivo, cognitivo, motorio, relazionale del ragazzo perché:
Come abbiamo visto gli antropologi, i pedagogisti, i filosofi e gli psicologi si sono occupati e hanno dimostrato che il gioco e la socializzazione hanno un’importante e fondamentale funzione nello sviluppo delle capacità cognitive, creative e relazionali nella crescita del ragazzo infatti il mondo d'oggi con tutte le consolle, ha dato ai ragazzi la possibilità di giocare online dalle proprie case ma di fatto fa perdere la socializzazione tra loro.
Nonostante la perdita del contatto visivo e della reciproca interazione con le altre persone, l’era tecnologica delle consolle ha portato ad una crescita del gioco educativo mediante il game based learning metodo molto utile all’interno dell’ambiente scolastico e nell’apprendimento dei ragazzi, specialmente durante il periodo della didattica digitale, in cui ha assunto un ruolo fondamentale nel garantire il diritto allo studio degli alunni durante la quarantena causa dell’emergenza del coronavirus.
Il game-based learning è l’apprendimento realizzato attraverso l’uso di giochi o videogiochi, che nascono come strumenti di intrattenimento ma poi vengono utilizzati per raggiungere obiettivi educativi mentre quando i giochi e i videogiochi sono applicati a contesti non ludici sii parla di serious game.
I serious game, hanno cambiato radicalmente la metodologia dell’insegnamento, includendo un linguaggio nuovo, dove l’apprendimento avviene mediante livelli di gioco o su attività di gruppo o sul raggiungimento di obiettivi. Molti videogiochi affrontano il tema del bullismo, altri quello delle migrazioni o delle vittime di guerra, spesso raccontando le storie dal punto di vista della parte lesa, veicolando così i concetti di integrazione”, “inclusione”, e soprattutto educando alla comprensione e alla diversità. Inoltre, esistono altri giochi, che sono d’aiuto per l’apprendimento delle lingue, della storia e pure della matematica.

È una tipologia di gioco da tavolo di pazienza che consiste nell’incastrare piccoli pezzetti di cartone o legno al fine di costruire l’immagine finale in cui è stata suddivisa. Essi possono essere di molte dimensioni e il numero di pezzi può variare anche in riferimento ai soggetti cui è destinato.
Il puzzle può rappresentare anche un notevole strumento di apprendimento, infatti permette di sviluppare diverse abilità e benefici quali ad esempio:
In conclusione non vi è dubbio su come i puzzle rappresentino uno strumento di apprendimento versatile e completo, poiché offrono una serie di preziosi benefici educativi che supportano lo sviluppo di tantissime abilità sia durante l’infanzia che in età adulta o anziana.
Per videogioco si intende un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo. La loro diffusione è iniziata soprattutto a partire dagli anni 1970, ma nel mondo è cresciuta in maniera esponenziale, riuscendo a imporsi, nel tempo, su tutte le forme tradizionali di passatempo. Il videogioco educativo o istruttivo (una forma di edutainment) è un’importante categoria di videogiochi in cui il ruolo ludico non è più lo scopo centrale della produzione, ma prevale la componente educativa. Ci si avvale dello strumento per fini educativi o formativi e sono quindi rivolti a precise fasce di persone. L’obiettivo principale di questi videogiochi è l'educazione o lo sviluppo di determinate capacità e abilità (ad esempio logico-matematiche o linguistiche). Posso rientrare nella categoria anche software di simulazione usati in ambiti specifici come per la formazione aziendale o in contesto militare. Esistono numerosi generi di videogiochi che possono dare benefici educativi anche se non è questa la loro finalità, analogamente ai loro corrispettivi non elettronici, quali ad esempio il videogioco rompicapo o il videogioco a quiz.

Gli scacchi sono un gioco di strategia che si svolge su una tavola quadrata detta scacchiera, formata da 64 caselle (o "case") di due colori alternati, sulla quale ogni giocatore dispone di 16 pezzi (bianchi o neri): un re, una donna (o "regina"), due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni; ogni casella può essere occupata da un solo pezzo, che può catturare o "mangiare" il pezzo avversario andando a occuparne la casella; obiettivo del gioco è dare scacco matto, ovvero minacciare la cattura del re avversario in modo tale che l'altro giocatore non abbia mosse legali.
È un gioco antichissimo, di probabile origine indiana, che si diffuse poi nella Persia sasanide e tra gli Arabi, i quali lo importarono nell’Europa occidentale, dove appare conosciuto già alla metà dell’11º secolo. Alla fine del 15° sec. si fissarono le regole ancora oggi in uso.
Il gioco degli scacchi può avere una forte implicazione educativa, infatti, spesso viene proposto in ambiente scolastico per le sue evidenti funzioni e socializzanti, cognitive ed etiche.
Per quanto riguarda la funzione socializzante, gli scacchi favoriscono l'interazione con gli altri ponendo il soggetto di fronte alla necessità di considerare anche il punto di vista altrui. Il soggetto, infatti, è tendenzialmente portato a considerare solo la propria visione delle cose come l'unica possibile, ma, nel corso di una partita a scacchi impara a tener conto della presenza dell'avversario e delle mosse che egli potrebbe opporre alle sue.
Questo gioco, inoltre, favorisce un tipo di apprendimento cooperativo che punta alla valorizzazione del gruppo come esperienza educativa. Si tratta di mettere in campo un insieme di tecniche da impiegare in classe privilegiando il lavoro in piccoli gruppi; si dà così agli alunni l'opportunità di imparare a lavorare insieme per il raggiungimento di obiettivi condivisi, sostenendo l'apprendimento proprio e quello dei compagni.
A questo punto entriamo nella dimensione etica, proprio perché si tratta di un gioco con regole numerose e complesse, le quali vanno rispettate a qualsiasi condizione.
Ciò consente di sviluppare concetti di equità, di turnazione, di reciprocità e di guidare al rifiuto di quegli atteggiamenti di prevaricazione, di scorrettezza, di ingiustizia che non consentono il regolare svolgimento del gioco. Gli scacchi, proprio nella loro valenza competitiva, educano al rispetto per l'avversario e all'accettazione del risultato della partita, atteggiamenti ai quali è importante educare gli allievi.

Si tratta di una tipologia di gioco enigmistico che si svolge su una griglia quadrata o rettangolare di caselle bianche e nere. Le caselle nere, non sempre disposte in modo regolare, rappresentano le interruzioni tra le parole, le quali vanno a riempire le caselle bianche, una lettera per casella. Il gioco ha lo scopo di trovare, attraverso l'aiuto di apposite definizioni più o meno chiare, un certo numero di parole che possono essere collocate orizzontalmente e verticalmente nella griglia.
L’uso del cruciverba in ambienti educativi può essere utile soprattutto per alunni con difficoltà e soggetti dislessici, infatti permette un recupero ortografico personalizzato, permettendo a ciascuno di utilizzare quei termini che non sapeva scrivere.
Queste attività oltre all’entusiasmo per la riuscita e al coinvolgimento, danno la possibilità di conservare e consultare il prodotto realizzato al momento del bisogno.
La realizzazione e la soluzione di cruciverba, impegna e responsabilizza in prima persona gli alunni, mette in gioco e nello stesso tempo sviluppa molteplici capacità, abilità e competenze trasversali (attenzione, concentrazione e memoria, orientamento e organizzazione spaziale, progettazione, analisi e sintesi, logica e critica, fantasia e creatività…), affina le capacità linguistico-espressive, facilita l’autovalutazione e la metacognizione; favorisce l’acquisizione del metodo e del gusto della ricerca, della capacità di utilizzare mezzi e strumenti e di gestire in maniera autonoma il proprio processo di formazione e di crescita, capacità quest’ultima divenuta indispensabile in una società in continua e rapida evoluzione.
| Controllo di autorità | Thesaurus BNCF 27308 · LCCN (EN) sh85041126 · BNE (ES) XX527056 (data) · BNF (FR) cb11957171c (data) · J9U (EN, HE) 987007533504905171 |
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