Personaggi di Dragonero

Voce principale: Dragonero (serie a fumetti).

Questo è un elenco dei personaggi del fumetto fantasy Dragonero edito da Sergio Bonelli Editore.

Personaggi principali

Ian Aranill

Ian Aranill è uno scout dell'Impero Erondariano, la cui principale occupazione è compiere esplorazioni e missioni che gli vengono affidate dall'Impero. Uomo di trentaquattro anni, vive nella città marittima di Solian, una delle quattro repubbliche indipendenti nel Sud dell'Impero, insieme ai suoi amici l'orco Gmor e all'elfa Sera. Nasce nel 779 dell'era erondariana presso il feudo dell'Impero, Awrashure, e viene addestrato da suo nonno Herion per diventare varliedarto, ovvero un cacciatore di draghi. Completato l'addestramento gli venne conferito il titolo e una spada, nota come Saevhasectha. Poi entra nell'esercito imperiale e in seguito decide di divenire uno scout imperiale. Durante una missione si ritrova ad affrontare un drago soggetto ad un incantesimo e lo sconfigge bevendone poi accidentalmente il sangue e acquisendo quindi particolari abilità: può rallentare inconsapevolmente il tempo; riesce a individuare cose e persone al di fuori del suo campo visivo; può entrare in sintonia con creature senzienti non umane; il suo sangue ha un effetto distruttivo nei confronti degli esseri dal mondo degli Abominii; profondo legame empatico con la natura; può entrare nella mente di altri individui; i discendenti minori dei draghi lo riconoscono come loro superiore; può comunicare telepaticamente con i draghi. Sempre a causa del sangue di drago la sua spada si tinge di nero. Dopo la trasformazione, Tagliatrice inizia a influenzare il suo possessore, trasmettendogli ferocia, sete di sangue e di distruzione Da quel momento in poi viene riconosciuto come "Romevarlo", ovvero "Dragonero".

Ha una personalità forte, sicura e coraggiosa, forgiata da un duro allenamento fin da quando era fanciullo e dall'addestramento militare in età adulta, di mentalità aperta e rispettosa delle diverse culture e tradizioni, cosa favorita anche dal suo ruolo di scout che lo porta a viaggiare e a confrontarsi con le più diverse figure e personalità. Ha un forte senso dell'onore e della lealtà. Nonostante sia un guerriero Ian non ama particolarmente la violenza fine a se stessa ma quando è necessario combattere lo fa con impegno sapendo essere clemente nei confronti degli sconfitti.

Gmor Burpen

Gmor Burpen è un orco, amico d'infanzia di Ian Aranill, che lavora con lui negli scout imperiali. Nasce nel 777 dell'era erondariana. Durante l'infanzia incontra Ian Aranill e, essersi salvati a vicenda dalla carica di una bestia dei boschi, i due stringono amicizia. A causa di un terribile fatto di sangue accaduto nella sua tribù, Gmor è costretto ad andarsene, e trascorre alcuni anni viaggiando in solitaria. Quando Ian decide di entrare a far parte del Corpo degli Scout imperiali, Gmor accetta di diventare il suo compagno di viaggio e lo raggiunge presso la città marittima di Solian, capitale delle province libere, dove i due ristrutturarono una vecchia torre sulla scogliera fuori dalla città, facendola diventare la loro casa.

Gmor è un orco unico nel suo genere: cresciuto presso il suo popolo ma anche lontano da esso, è legato alle tradizioni e alla religione politeista del suo popolo, ma tiene anche molto a tutto ciò che ha appreso della cultura del mondo degli uomini durante e dopo il suo soggiorno presso un monastero di monaci destiniani, dediti alla cultura e alla trascrizione di libri. Grazie a ciò, ma anche ad un'educazione familiare tesa al rispetto e alla tolleranza, Gmor ha sviluppato una mentalità erudita e molto aperta. Burbero ma anche gioviale, Gmor ha un carattere particolarmente forte e deciso, dotato di grande pazienza ma facile alla lite se istigato su particolari argomenti. Il suo sogno è poter essere ammesso ufficialmente nel Corpo degli Scout Imperiali, diventandone così il primo orco e unico membro della sua razza. Addestrato presso la sua gente, ha affinato la sua tecnica nel combattimento con l'ascia.

Sera di Frondascura

Sera di Frondascura è un'elfa silvana amica di Ian e Gmor. Ha centodiciotto anni che corrispondono ai vent'anni umani. Nasce nel 695 dell'era erondariana a Frondascura, la città degli elfi silvani. Crescendo riceve il titolo di luwiemaste, ovvero mastro botanico. Quando Ian e Gmor arrivano a Frondascura in cerca di una pianta magica per sigillare il mondo degli Abominii, Sera decide di accompagnarli, aiutandoli a effettuare il rituale. Non potendo tornare a casa a causa della missione che l'ha bollata come paria, Sera trova ospitalità presso la casa di Ian e Gmor nelle vicinanze della città marittima di Solian, seguendo i due scout nelle loro avventure.

Sera è una maestra botanica, conosce numerosi segreti e poteri delle erbe e della flora, ed è in grado di preparare speciali unguenti curativi. Non è una guerriera: combatte solo per legittima difesa e per aiutare i compagni, tendendo a evitare di uccidere. Sa essere saggia e giudiziosa quanto irriverente e a tratti infantile. Inoltre sa essere estremamente orgogliosa e critica. Grazie al suo retaggio elfico ha un'agilità straordinaria, sensi sviluppatissimi, è in grado di vedere al buio, comprende i linguaggi degli animali e delle piante, e ha una forte empatia con ciò che la circonda percependo le emozioni in maniera molto più forte del normale. Usa come arma una cerbottana con la quale spara dardi soporiferi e in rare occasioni sfodera una particolare frusta chiamata "flagello".

Alben

Il passato di Alben è avvolto nel mistero anche per la lunga vita che ha vissuto. Nato nel 727 dell'Era Erondariana nel giorno di uno sposalizio celeste, venne tenuto d'occhio dai Lùresindi in quanto in lui si sviluppò il “talento magico”. Figlio di umili contadini venne condotto a Vàhlendàrt per l'esame di affinità alla magia, che superò brillantemente. Viene così scelto come allievo da un vecchio mago di nome Ali'ikhai. Alben ereditò poi dal suo maestro l'eremo Viturmanse, appartenuto al Lùresindo Vitur, maestro dello stesso Ali'ikhai, e suo costruttore, situato sulla costa a Sud-est del Mare del Sole. Alben compì numerose missioni nel corso degli anni ma la più importante di tutte fu quella contro Saul Jeranas, un Lùresindo rinnegato che Alben sconfisse dopo una lunga e terribile avventura che costò molte vite; al suo fianco all'epoca poté contare su una particolare "Madre Guardiana", che successivamente divenne la Madre Superiora del suo Ordine. Fu anche la prima Guardiana di Alben quando dovette affrontare, ancora molto giovane e poco più di un apprendista, la sua prima missione. Alben divenne inoltre amico della famiglia dei Varliedarto, antica dinastia di "Cacciatori di Draghi". Fece loro visita molte volte soprattutto per ammonire il rampollo di famiglia, Ian Aranill, erede del titolo del casato. Altra amicizia importante per lui fu quella con il nano Mimir, uno Shivesindo, ovvero un "custode del sapere" che fornisce l'Impero dei preziosi cristalli di Luresilca, dagli svariati utilizzi. Proprio a costoro Alben chiese aiuto quando gli Obelischi di sangue nella Terra dei draghi a Nord dell'Impero iniziarono a crollare, indebolendo l'antico sigillo che tiene lontane le orde demoniache degli Abominii dal mondo. In quella particolare missione Alben assistette allo scontro tra Ian e un drago soggiogato alla volontà del Lùresindo rinnegato Saul Jeranas che vide vincitore il primo e la sua accidentale assunzione del sangue della creatura che gli causerà imprevedibili cambiamenti. Alben aveva avuto sentore di ciò in una sua visione seppur non precisamente. Alben è un uomo che ha dedicato la sua vita ad essere un "Custode della Luce" e da esso deriva un forte senso di responsabilità che lo spinge a perseguire la propria missione combattendo le minacce come quelle degli Abominii. Inoltre è dotato di una grande umanità e saggezza che lo rendono un punto di riferimento per i propri compagni più giovani. Il suo modo di agire però è alle volte molto misterioso e tende a non informare completamente gli altri dei propri piani o conoscenze, con il fine però di proteggerli e mai di circuirli. Ciononostante non è privo di vizi che anche a causa dell'età si sono acuiti: è scorbutico e brontolone, misogino, ama la vita comoda e tende a isolarsi nel suo eremo a condurre una vita piuttosto ritirata. Soffre inoltre di vertigini cosa che, malauguratamente per lui, gli è ricordata in continuazione da persone e situazioni. Alben è un mago che pratica la magia naturale e possiede tali poteri anche per predisposizione personale. Tale potere, oltre a consentirgli di scagliare incantesimi come sfere di fuoco o come l'"Occhio che vola" che permette di vedere a lunghe distanze, gli garantisce una longevità e una buona forma fisica nonostante l'età avanzata; a ciò si aggiunge una maggiore percezione di ciò che lo circonda. Per sua stessa ammissione non è in grado di leggere nel pensiero ma può percepire se una persona sotto suo incanto gli sta dicendo il vero o il falso. Al tempo stesso però le sue percezioni posso subire interferenze anche solo da luoghi pregni di sentimenti negativi come le celle del palazzo imperiale. Ha dimostrato di possedere una vasta gamma di poteri e incantesimi come spostare magicamente persone a grandi distanze, controllare i corpi altrui e annullare-contrastare incantesimi di altri maghi o stregoni; inoltre come molti altri Lùresindi è in grado di vedere il futuro, prossimo o venturo, anche se con una certa imprecisione e non per propria volontà, tanto che non sempre sa cosa abbia visto o cosa esso possa significare. Oltre alla magia pratica, Alben è molto erudito e conosce le arti della diplomazia e della parola.

Myrva Aranille

Nata nel 783 dell'Era Erondariana presso un antico feudo del Sud-ovest del mare interno dell'Impero, l'Awrashure, Myrva fin da bambina ha mostrato incredibili capacità inventive, costruendo marchingegni agricoli, idraulici e meccanici per aiutare il lavoro nei campi del feudo. Mentre suo fratello maggiore Ian veniva addestrato da loro nonno Herion alla via del Varliedarto, Myrva si dedicava alle sue invenzioni che progettava per ore nella sua torre-laboratorio, costruendo tutto ciò che le passasse per la mente: le capitò così di essere ripescata da un pozzo, quasi annegata, a causa di un esperimento con uno scafandro da palombaro, o recuperata da un albero dove si è schiantata con il suo aliante. La sua vita cambiò in occasione di una visita da parte di una congregazione imperiale al feudo paterno: un tecnocrate che ne faceva parte la notò e decise di portarla con all'accademia di Tectŭendàrt, sede della Gilda dei Tecnocrati. Con il passare degli anni Myrva migliora le proprie abilità e diventa una tecnocrate con ruolo anche di osservatore e agente sul campo. Un giorno raggiunse il "Grande Vallo", la muraglia che divide l'Impero dalle desolate lande della "Terra dei Draghi", per affiancare suo fratello Ian, che negli anni aveva fatto carriera nell'esercito ed era diventato il comandante di una truppa di Incursori Imperiali di stanza al Vallo, in una missione con i suoi incursori. La missione terminò in tragedia, con l'intera truppa annientata dagli Algenti, gli inquietanti esseri che popolano quelle terre. Myrva si salvò solo perché sia lei che il fratello vennero creduti morti, e ciò permise a Ian di riprendersi e riportare entrambi al Vallo. Per quel fallimento Ian venne processato da un tribunale militare e lei non poté testimoniare a suo favore in quanto sua parente. Passato del tempo, di quell'esperienza Myrva afferma di non rammentare alcunché. Anni dopo Myrva è costretta a tornare sempre al fianco del fratello nelle terre oltre il Vallo per aiutare Alben il Lùresindo a compiere un antico rituale con il fine di rinnovare il Grande Divieto che esilia le creature demoniache note come Abominii che mille anni prima avevano invaso il mondo portando morte e distruzione. In quell'occasione Myrva vede Ian combattere un drago soggiogato alle forze del male riuscendo a sconfiggerlo e assumere erroneamente il sangue della creatura, fatto che avrà grandi ripercussioni su di lui. Myrva è una donna forte, indipendente e sicura di sé. Molto intelligente e coraggiosa, sono tutte caratteristiche che la rendono un ottimo agente tecnocrate che oltre a compiere ricerche e studi, si dedica anche a missioni per conto dell'Impero. Benché sia un membro della Gilda dei Tecnocrati non è chiusa alla possibilità di una collaborazione con i Lùresindi specialmente in campi nei quali gli esperti sono loro; ciononostante è sempre pronta a difendere o a evidenziare i benefici dell'arte dei tecnocrati, anche solo per una questione di carattere ideologico, definendola come né buona né cattiva, ma è come essa viene usata a renderla l'una o l'altra. Myrva tiene molto alla propria identità e al proprio senso di responsabilità che più volte la portano ad avere secchi confronti con in suoi compagni benché questo non abbia mai portato a fratture insanabili. Difatti come suo fratello Ian, anche lei ha giovato del clima di tolleranza e apertura mentale che vi era nella sua famiglia e per tal motivo non ha problemi a confrontarsi con personalità come Alben o Sera o Gmor, ma anche con il suo stesso fratello. Myrva è un abile tecnocrate che già prima di formarsi presso l'Accademia della Gilda, conosceva basi tecniche da cui partire per poter mettere in atto le invenzioni che la sua mente creativa concepiva fin dalla più tenera età. Ha ricevuto un addestramento come agente speciale tecnocrate ed è un'esperta utilizzatrice di armi da fuoco che porta sempre con sé, insieme ad altri oggetti o attrezzi che le si potrebbero rivelare utili. Oltre a ciò sa tirar di scherma e sa lavorare i cristalli di Luresilca per farne dei proiettili. Benché non possegga ancora l'esperienza di Alben, conosce anche l'arte della diplomazia e sa muoversi senza particolari problemi, certamente meglio rispetto al fratello, presso ambienti come quello della Corte Imperiale. È uno dei primi personaggi della Sergio Bonelli Editore manifestamente omosessuale.

Aura

Aura si unisce al gruppo solo dopo la saga delle Regine Nere. Si tratta di un mago militare che faceva parte della compagnia mercenaria "Fortunati del Carogna". La sua evoluzione è raccontate nella storia breve "il racconto di Aura" nel numero 71 della sere regolare. Dopo la morte della sua madre adottiva Aura fugge dal bordello in cui era cresciuta per non dover essere costretta a diventare una prostituta al soldo di Kane, il proprietario. Dopo la fuga si unisce ad un gruppo di nomadi. Rimane con loro per una settimana con l'intenzione di dirigersi a Sud verso il mare. Viene rintracciata dagli uomini di Kane prendono ostaggi tra i nomadi. Alcuni ostaggi muoiono ed Aura, per vendetta usa i suoi poteri uccidendo gli inseguitori. Fugge dal luogo dello scontro e si unisce ad un Signore del Sangue. Qui apprende chi lui sia, alcune cose che la riguardano, la sua natura, sui suoi poteri. Dopo un tempo indefinito Aura riprende il suo viaggio nel mondo, uccidendo e acquisendo l'identità di un mago militare. Entra a far parte della compagnia mercenaria dei "Fortunati del Carogna", stringendo un patto con il capitano. Si unisce al gruppo di Ian e Gmor dopo la saga delle Regine Nere.

Antagonisti

Personaggi secondari

Vertici imperiali

Esercito

Corpo Scout

Altri

Note

  1. 1 2 3 Il mio nome è Dragonero, su sergiobonelli.it. URL consultato il 6 novembre 2017.
  2. 1 2 3 4 5 Dragonero 1, serie a fumetti, giugno 2013.
  3. ↑ Dragonero 13-14, Sergio Bonelli Editore
  4. ↑ Dragonero 26, L'orda dei non-morti, Sergio Bonelli Editore
  5. 1 2 3 4 5 6 Dragonero, romanzo grafico, giugno 2007, Sergio Bonelli Editore
  6. ↑ Scheda del personaggio presente nel romanzo grafico del 2007
  7. 1 2 Dragonero 3, Gli impuri, Sergio Bonelli Editore
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Dragonero, romanzo grafico (giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 La compagnia di Dragonero, su sergiobonelli.it. URL consultato il 27 giugno 2023.
  10. 1 2 3 4 5 Dragonero Speciale 1, La prima missione, Sergio Bonelli Editore
  11. ↑ Dragonero 6, Zanne e acciaio, Sergio Bonelli Editore
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 Dragonero 2, Il segreto degli alchimisti, Sergio Bonelli Editore
  13. 1 2 Dragonero 15, Intrighi a corte, Sergio Bonelli Editore
  14. 1 2 3 Dragonero 17, Il trafficante di schiave, Sergio Bonelli Editore
  15. 1 2 3 4 5 6 Dragonero 4, La fortezza oscura, Sergio Bonelli Editore
  16. ↑ Come si può osservare nei primi quattro albi di Dragonero
  17. ↑ Dalla scheda del personaggio posta alla fine del romanzo grafico Dragonero (giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  18. 1 2 3 Dragonero 35, I guardiani di Malagart, Sergio Bonelli Editore
  19. 1 2 3 4 5 6 7 8 Dragonero 11, La regina degli Algenti, Sergio Bonelli Editore
  20. ↑ Dragonero 10, Le fosse dei Fargh, Sergio Bonelli Editore
  21. ↑ Dragonero 15, Intrighi a corte, Sergio Bonelli Editore
  22. ↑ Dragonero 1-2, Sergio Bonelli Editore
  23. ↑ Dragonero 38, Il castello della follia, Sergio Bonelli Editore
  24. ↑ Dragonero 5, Il raduno degli scout, Sergio Bonelli Editore
  25. 1 2 3 4 5 6 Dragonero 40, Racconti di viaggio, Sergio Bonelli Editore
  26. ↑ Dragonero 41, Sentieri smarriti, Sergio Bonelli Editore