| Asso pigliatutto | |
|---|---|
| Tipo | gioco di carte |
| Regole | |
| N° giocatori | 2, 4 |
| Squadre | A coppie in 4 giocatori |
| Giro | Senso antiorario |
| Azzardo | Sì |
| Mazzo | 40 carte |
| Gerarchia semi | No |
| Gerarchia carte | Re(K), Cavallo(Q), Fante(J), 7, 6, 5, 4, 3, 2, A |
La scopa d'assi è una variante del popolare gioco di carte italiano della scopa. Pur mantenendo la struttura di base del gioco tradizionale, introduce una regola specifica legata al ruolo dell'asso che ne semplifica alcune dinamiche e ne modifica le strategie.
La scopa d'assi condivide le sue origini con la scopa e lo scopone scientifico. Sebbene sia difficile stabilire una data di nascita precisa, è opinione diffusa che queste varianti si siano evolute in parallelo. Le prime attestazioni scritte di giochi assimilabili risalgono al XVIII secolo, come testimoniato dal Codice di Chitarrella del 1750, che descriveva lo scopone come "una scopa in grande".
È probabile che la scopa d'assi, come altre varianti regionali (tra cui la Cicera bigia bresciana o la Cirulla ligure), sia nata per semplificare il gioco o per introdurre un elemento di maggiore imprevedibilità. In questa variante, infatti, la componente della fortuna è ancora più determinante, in quanto il possesso degli assi può spesso costituire un vantaggio decisivo. La scopa d'assi ha conosciuto il massimo della popolarità nella seconda metà del XX secolo, mentre la sua diffusione ha iniziato a calare tra gli appartenenti alla Generazione X e sempre più in quelle successive.
La scopa d'assi si gioca con un mazzo di 40 carte regionali italiane (napoletane, piacentine, ecc.). La partita inizia con la distribuzione di tre carte coperte a ciascun giocatore e quattro carte scoperte sul tavolo.
L'obiettivo è quello di catturare le carte sul tavolo. Una carta può prenderne una di pari valore (un 7 prende un 7) oppure una combinazione di carte la cui somma sia pari al valore della carta giocata (un Re, che vale 10, può prendere un 6 e un 4).
La differenza fondamentale rispetto alla scopa tradizionale risiede nel ruolo dell'asso. Nella scopa d'assi, giocando un asso si prendono tutte le carte presenti sul tavolo. Questa mossa equivale a fare "scopa" e viene chiamata, appunto, "scopa d'assi". Se non ci sono carte sul tavolo, l'asso può essere giocato e rimane in gioco.
Al termine di ogni mano, il punteggio viene calcolato sommando i punti di mazzo e i punti di presa.
Una variante comune prevede anche il calcolo della napola, chiamata anche ramazza, che assegna 3 punti a chi possiede l'asso, il due e il tre di denari, più un punto aggiuntivo per ogni carta di denari consecutiva.
La partita si conclude quando un giocatore o una coppia raggiunge o supera il punteggio precedentemente stabilito (solitamente 11, 16 o 21 punti).
Nella variante maggiormente diffusa in Lombardia, tradizionalmente si utilizzano le carte di tipo Milanesi o Piacentine e la sfida è solitamente tra due coppie di giocatori a cui vengono distribuite dieci carte a testa e nessuna carta sul tavolo.
Giocando un asso si prendono tutte le carte presenti sul tavolo, ma questa presa non equivale a fare "scopa"; se non ci sono carte sul tavolo, l'asso viene mostrato agli altri giocatori e poi aggiunto al proprio mazzo di carte prese.
Il punteggio da raggiungere è solitamente 21. Quando una coppia si impossessa di tutte le carte di denari, si dice che ha fatto Napoleone , Napolone o Cappotto e vince immediatamente la partita.
Giocando in quattro, sebbene la componente "fortuna" possa essere determinante per l'esito della partita (ad es. avere spesso l'asso di denari, detto anche ''asso bello'', costituisce un vantaggio significativo), bisogna essere dotati di buona memoria, in quanto è necessario ricordare le carte che sono già andate, quelle rimanenti e quelle giocate dal socio e dagli avversari; è inoltre fondamentale avere una certa "intesa" con il socio, in quanto diversi giocatori possono adottare diverse strategie quali ad esempio "saltare" la scopa per giocare una carta "importante" doppia in mano (ad esempio un sette o un due), per mettere in dilemma gli avversari, oppure prediligere i punti di mazzo anziché tentare di fare i punti di napola (o viceversa).