| Zoids Struggle videogioco | |
|---|---|
| Titolo originale | ゾイドストラグル? |
| Piattaforma | PlayStation 2 |
| Data di pubblicazione | |
| Genere | Picchiaduro |
| Tema | Zoids |
| Origine | Giappone |
| Sviluppo | Eighting |
| Pubblicazione | Tomy |
| Direzione | Tomonori Ishikawa |
| Produzione | Yasushi Koyama |
| Design | Nobuyuki Irie (capo), Hirokazu Matsushima, Ikuo Matsumura, Mamoru Kondō, Masaharu Tokutaka, Yasutaka Kamei, Shōji Mizumoto, Noriji Satō, Megumi Takahashi, Shin'ichi Ōnishi, Yoshitaka Ikeda, Asami Koguchi, Michiko Hidaka, Kōichi Tsumori, Naoyo Sugano |
| Programmazione | Kenji Shibayama (capo), Motoki Yokoyama, Yūki Tagawa, Toshihiro Hiraishi, Ken'ichi Ōtani |
| Musiche | Ken'ichi Koyano |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo, due giocatori |
| Periferiche di input | DualShock 2 |
| Supporto | DVD-ROM |
| Fascia di età | CERO: 全年齢 |
| Seguito da | Zoids Full Metal Crash |
Zoids Struggle (ゾイドストラグル?, Zoido Sutoraguru) è un videogioco del 2004 sviluppato da Eighting e pubblicato da Tomy, esclusivamente in Giappone. Il titolo è il primo per PlayStation 2 basato sugli Zoids, conosciuti sia giocattoli mecha prodotti da Tomy, sia manga e anime portanti lo stesso nome.
Per ritrovare sua sorella, scomparsa insieme a uno Zoid gigantesco tra le rovine a est di Blue City, il protagonista Kane unisce le forze con RD e il team Mach Storm.
Zoids Struggle è un classico picchiaduro a incontri uno contro uno, dove il giocatore ottiene vittoria riducendo a zero la barra della vita dell'avversario. Tuttavia, giocano un ruolo fondamentale anche diversi elementi strategici, come il tempismo nell'attivazione delle tecniche EX, le combinazioni di personalizzazione e la scelta del pilota.
Infliggendo danni ai nemici, è possibile riempire la barra EX visualizzata sullo schermo e scatenare una mossa speciale EX. Se utilizzata correttamente, può infliggere danni ingenti, rivelandosi estremamente efficace. Esistono tre tipologie di tecniche: "Mischia, A distanza ed Equipaggiamento" aggiuntivo (disponibile solo se sono montate armi supplementari). Le tecniche EX da mischia comprendono un'ampia varietà di opzioni: attacchi con lame dotati di effetti speciali fedeli alla serie originale, colpi capaci di infliggere danni devastanti in un solo istante (come lo "Strike Laser Claw", che può risultare letale con un singolo colpo) e sequenze di attacchi continui, come l'"Electron Bite Fang". Le tecniche EX a distanza includono cannoni a particelle cariche, armamenti a raggio dalla potenza superiore alla norma e sistemi missilistici che lanciano un numero maggiore di proiettili; è dunque essenziale selezionare la tecnica più adatta alla situazione specifica.
Per quanto riguarda l'equipaggiamento aggiuntivo, se si tratta di armi da fuoco, queste eseguiranno attacchi simili a quelli descritti in precedenza, sebbene le modalità possano variare a seconda del velivolo. Nel caso dei radar, il mezzo manterrà il bersaglio agganciato per un breve lasso di tempo; nel caso dei booster, il velivolo effettuerà una manovra di aggiramento seguita da un attacco in collisione. Tuttavia, per le armi che combinano propulsori e sistemi di fuoco, o per quelle destinate al combattimento ravvicinato, l'effetto può variare notevolmente in base al velivolo equipaggiato, rendendo impossibile una classificazione univoca.
Negli attacchi frontali, la difesa si attiva automaticamente solo quando la levetta si trova in posizione neutra. Inoltre, se un determinato punto subisce danni prolungati, la corazza si rompe. Questo non rappresenta solo uno svantaggio in termini di riduzione della difesa: comporta infatti anche il beneficio di una maggiore mobilità, per cui non si tratta di una perdita assoluta. È importante notare che la corazza non si rigenera nel corso della stessa battaglia; pertanto, anche qualora lo scontro dovesse protrarsi per due o più round, la corazza rimarrà rotta all'inizio di ogni round. Oltre alla parata classica, esiste una tecnica difensiva chiamata "step guard". Come suggerisce il nome, è possibile bloccare (o meglio, neutralizzare) l'attacco avversario eseguendo uno scatto in avanti, all'indietro, a destra o a sinistra; tale manovra non consuma la barra della guardia, può essere utilizzata anche quando la guardia è infranta e, se eseguita con il tempismo corretto, consente persino di schivare gli attacchi EX. L'ampiezza dello scatto varia notevolmente a seconda del mecha: di conseguenza, risulta più agevole gestire la difesa con unità dotate di uno scatto ampio e di un'elevata mobilità.