Egranizacja – stworzenie gry komputerowej na podstawie dzieła literackiego lub filmowego. Jest to neologizm powstały z połączenia słów ekranizacja i gra. Produkcja może bazować na całym utworze lub na filmie albo jego części. Niektóre egranizacje nie są dokładnym odzwierciedleniem pierwowzorów – opierają się na świecie przedstawionym np. w książce lub dotyczą odrębnej, oryginalnej historii z danego uniwersum. Termin ten jest często używany przez redaktorów „CD-Action”.
Powstanie i rozwój adaptacji tekstów lub filmów do gier ma związek z rewolucją techniczną i informatyczną. Egranizacja często wiąże się z różnymi produktami totalnymi, czyli komunikatami symbolicznymi kultury, które cechuje m.in. intermedialność oraz globalność. Dzięki przekształcaniu tekstów kultury do postaci wirtualnej na popularności zyskują inne podobne/pokrewne dzieła takie jak książki czy komiksy.
Gry mogą być pomocne w rozwijaniu poczucia estetyki, refleksu, komunikatywności, logicznego myślenia i w kształtowaniu gustów młodego człowieka, na co wpływ mają: grafika, scenariusz oraz oprawa muzyczna.
Wady egranizacji są podobne do tych przypisywanych grom. Nie są one jednak w pełni identyczne. Zaliczyć do nich można przede wszystkim spłycenie i zniekształcenie przekazu oryginału.
Odmiany egranizacji
Gry są projektowane na różne typy urządzeń (konsole i komputery), powstają przy okazji premier filmowych, w celu zwiększenia zysków, ale także z inicjatywy twórców chcących przetworzyć albo kontynuować historie z literackiego lub filmowego pierwowzoru (przykładem jest trylogia Wiedźmin autorstwa CD Project).
Nie wszystkie gatunki literackie można umiejętnie i łatwo przekształcić w adaptację gry. Te produkcje opierają się na pewnej dynamice, zagadkach, misjach do wykonania – ważna jest też sekwencja zdarzeń. W celach adaptacji zwykle korzysta się z książek przygodowych z elementami akcji, fantastyki (ze względu na atrakcyjną odmienność od rzeczywistości), thrillerów lub z dzieł z motywem drogi – zawierających opis przygód i przemiany bohatera w trakcie wędrówki lub podróży.
Popularność egranizacji
Popularność adaptacji książek i filmów do postaci gier komputerowych wzrasta wraz z rozwojem technologii oraz ciągle rosnącą liczbą osób korzystających z komputerów, konsol itd. Dla wielu młodych osób gra stanowi kolejny środek masowego przekazu.
Przyczyn popularności tego typu adaptacji wśród odbiorców należy upatrywać przede wszystkim w rozwoju technologii prowadzących do zmian kulturowych. Przekaz wizualny jest łatwiejszy w zrozumieniu, prostszy, często nie wymaga interpretacji własnej. Grafika i animacja odgrywają w grze rolę ilustracji – im bardziej są dopracowane i realistyczne, tym większa chęć wejścia w stworzony świat. Ważny element egranizacji stanowi też ścieżka dźwiękowa, dodatkowo pomagająca wczuć się w klimat. W wypadku adaptacji filmów często jest to ta sama muzyka, którą potencjalni gracze znają z kin, a której twórcami są nierzadko najlepsi kompozytorzy. Wszystko to daje poczucie ciągłości, kontynuacji wielkiej przygody.
Gry działają na wiele zmysłów, angażują odbiorcę bardziej niż tekst. Gracz szybko i chętnie reaguje na bodźce, lepiej zapamiętuje, proces jego myślenia staje się dynamiczniejszy. Możliwość wykazania się pomysłowością, sprytem, zręcznością lub dobrą taktyką wyzwala w graczach pozytywne emocje.
Anastazja (1997) – Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok (1997) prod. Motion Works;
animacje Disneya – Nowe Szaty Króla (2000) prod. Disney Interactive Studios, Disney’s Tarzan: Gra Akcji (2000) prod. Disney Interactive Studios, Kurczak Mały (2005) prod. Avalanche Software;
Grinch: Świąt nie będzie (2000) – The Grinch (2000) prod. Artificial Mind & Movement, Konami Computer, Entertainment Nagoya.
M.M.WojciechowskaM.M., Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B.B.Niespoerek-Szamburska, M.M.Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013.
↑T.T.MajkowskiT.T., Gry wideo i kultura autentyczności, [w:] "Homo Ludens" nr 1, 2011.
↑J.J.McGonigalJ.J., Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, 2011.
↑M.M.WojciechowskaM.M., Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] B.B.Niesporek-Szamburska, M.M.Wójcik-Dudek (red.), Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, 2013, s. 300–301.
Bibliografia
Caillois Roger, Gry i ludzie, Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen, 1997 ISBN83-86857-24-2.
Dąbrowska Kinga, Wpływ gier na rozwój człowieka, 11 maja 2020 [dostęp 2022-02-04].
Wojciechowska Małgorzata, Książka dziecięca i młodzieżowa w świecie multimediów. Adaptacja a problem formy, [w:] Nowe opisanie świata. Literatura i sztuka dla dzieci i młodzieży w kręgach oddziaływań, red. B. Niesporek-Szamburska, M. Wójcik-Dudek; Katowice: Uniwersytet Śląski, 2013, ISBN978-83-226-2121-9.
Zając Michał, Promocja książki dziecięcej. Podręcznik akademicki, Warszawa: Wydawnictwo SBP, 2000, ISBN83-87629-53-7.