| Producent | |||
|---|---|---|---|
| Wydawca |
| ||
| Reżyser |
James Riley | ||
| Projektant |
Rob Fulop | ||
| Scenarzysta | |||
| Data wydania |
Sega CD | ||
| Gatunek | |||
| Tryby gry | |||
| Platforma |
| ||
| Strona internetowa | |||
Night Trap – film interaktywny wyprodukowany przez studio Digital Pictures i wydany w 1992 roku przez firmę Sega na konsolę Sega CD. Gra składa się głównie z nagrań full motion video (FMV). Gracz obserwuje grupę nastolatek, które nocują w domu Martinów. Dziewczęta nie wiedzą, że w domu grasują wampiry. Gracz ogląda na żywo obraz z kamer monitoringu i uruchamia pułapki, aby chwytać napastników. Przełącza się między kamerami, aby mieć dziewczęta na oku, i podsłuchuje rozmowy, dzięki czemu śledzi fabułę i zdobywa wskazówki.
Gra powstała na podstawie prototypu z 1986 roku, który przygotowano w firmie Axlon, aby pokazać firmie Hasbro konsolę Control-Vision. Konsola korzystała z technologii kaset VHS i miała dawać graczowi wrażenie uczestnictwa w filmie. Hasbro przyjęło system i rozpoczęła się produkcja gry Night Trap. Zdjęcia nakręcono w 1987 roku, a montaż trwał jeszcze kilka miesięcy. W 1989 roku Hasbro niespodziewanie zrezygnowało z Control-Vision. Producent wykonawczy gry, Tom Zito, kupił wtedy prawa do nagrań i założył Digital Pictures, aby dokończyć grę. Night Trap ukazała się w listopadzie 1992 roku jako pierwszy film interaktywny na Sega CD.
Pierwsze recenzje były mieszane. Krytycy chwalili klimat filmu klasy B, humor i jakość wideo, ale zarzucali grze płytką rozgrywkę. Night Trap była, obok gry Mortal Kombat, jednym z głównych tematów przesłuchania w Senacie Stanów Zjednoczonych w 1993 roku, poświęconego przemocy w grach. Podczas przesłuchania zarzucano grze, że propaguje niepotrzebną przemoc i agresję seksualną wobec kobiet. W grudniu sieci sklepów z zabawkami Toys „R” Us i Kay-Bee Toys wycofały grę ze sprzedaży, a w styczniu 1994 roku Sega wycofała ją z rynku. Przesłuchanie doprowadziło do powstania Entertainment Software Rating Board (ESRB), organizacji, która nadal przyznaje grom kategorie wiekowe w Ameryce Północnej. Projektant gry, Rob Fulop, założył później studio, które stworzyło serię gier Petz o wirtualnych zwierzętach. Według Tristana Donovana serię częściowo zainspirowała niechęć, z jaką spotkała się Night Trap.
Gdy kontrowersje ucichły, grę przeniesiono na inne platformy, m.in. 32X, 3DO, MS-DOS i Mac OS. W latach 2017–2018, z okazji 25-lecia, gra ukazała się ponownie na konsolach ósmej generacji. Późniejsze oceny były negatywne, a krytycy pisali, że gra źle się zestarzała. Night Trap bywa wymieniana wśród najgorszych gier wszech czasów, choć zwracano też uwagę na jej kampowy charakter.
Night Trap to film interaktywny, w którym fabułę i rozgrywkę przedstawiają nagrania full motion video (FMV). Policyjny oddział w grze poleca graczowi obserwować na żywo obraz z kamer monitoringu w domu Martinów i uruchamiać pułapki, aby chwytać każdego, kto zagraża gościom. Kamery są w ośmiu miejscach w domu i wokół niego: w przedsionku, salonie, kuchni, sypialni, łazience, na podjeździe i w dwóch korytarzach. Mapa pokazuje, jak łączą się pomieszczenia. Gracz może swobodnie przełączać się między kamerami, aby śledzić, co dzieje się w domu, i wyłapywać wskazówki z rozmów. Wskazówek udziela mu też tajna agentka Kelli. Gracz musi uważać, aby nie schwytać jej, innych agentów ani gości.
Gdy ktoś znajdzie się w zasięgu pułapki, wskaźnik czujnika przesuwa się na czerwone pole. Uruchomienie pułapki w tym momencie pozwala schwytać tę osobę. Jeśli gracz uruchomi pułapkę, gdy wskaźnik jest poza czerwonym polem, pułapka nie zadziała i na krótko się zablokuje. Pułapki działają tylko przy właściwym kodzie dostępu. Możliwych kodów jest sześć, a gracz może podsłuchiwać rozmowy, aby dowiedzieć się, kiedy Martinowie zmieniają kod. Gdy pozna nowy kod, musi zaczekać, aż mówiący wyjdzie z pokoju, i dopiero wtedy ustawić kod na właściwy kolor, aby zachować kontrolę nad pułapkami. Liczniki na ekranie pokazują, ilu napastników weszło do domu i ilu z nich schwytano.
W grze wystąpili m.in. Dana Plato (Kelli), Suzy Cote (Sarah Martin), Andras Jones (Jeff Martin), Giovanni Lemm (Tony), Debra Parks (Lisa), Allison Rhea (Ashley), Christy Ford (Megan) i William Bertrand (Eddie).
Na początku gry dowódca Simms z oddziału Sega Control Attack Team (S.C.A.T.) wprowadza gracza w sytuację. W wersjach na inne platformy niż Sega CD oddział nazywa się Special Control Attack Team. Simms wyjaśnia, że oddział otrzymał zgłoszenie o zaginięciu pięciu nastolatek, które ostatnio widziano w posiadłości winiarskiej Martinów. Rodzinę tworzą Victor Martin, jego żona Sheila, ich dzieci Jeff i Sarah oraz kuzyn Tony. Zaginione dziewczęta podobno zaproszono do posiadłości na noc.
Policja przesłuchała Martinów, ale ci twierdzili, że dziewczęta bezpiecznie wyjechały, i nie pozwolili przeszukać posiadłości. Policja przekazała więc sprawę oddziałowi S.C.A.T. Agenci oddziału zbadali dom i znaleźli w nim system pułapek, kamery monitoringu oraz sterownię w piwnicy. Podłączyli do systemu przewód przejmujący sterowanie i doprowadzili go do panelu w tylnym korytarzu domu. Gracz wciela się w agenta S.C.A.T., który z tego korytarza steruje pułapkami i kamerami.
Do posiadłości jedzie pięć kolejnych nastolatek: Kelli, Ashley, Lisa, Cindy i Megan. S.C.A.T. umieścił w grupie tajną agentkę Kelli Medd. Pozostałe dziewczęta nie wiedzą, kim ona naprawdę jest. Z dziewczętami przyjeżdża też Danny, młodszy brat Lisy. Do domu wdzierają się Augerzy, wampirze istoty, które do życia potrzebują krwi. Martinowie są objęci klątwą i stopniowo stają się wampirami. Przebieg wydarzeń i zakończenie zależą od tego, kogo gracz zdoła uratować przed Augerami.
Rob Fulop pracował w firmie Atari, a następnie w Imagic, dla którego stworzył m.in. grę Demon Attack (1982). Po zapaści na rynku gier komputerowych w 1983 roku zaczął pracować z założycielem Atari Nolanem Bushnellem w jego firmie Axlon. W tym samym czasie z Bushnellem współpracował też James Riley, który przygotowywał serię interaktywnych kampanii reklamowych dla handlu detalicznego. Fulop, który był sąsiadem Rileya, zadzwonił do niego i opowiedział o ciekawym urządzeniu, które pewien inżynier pokazał innemu pracownikowi Bushnella, Tomowi Zito. System korzystał z technologii VHS, aby dawać graczowi wrażenie uczestnictwa w filmie, i pozwalał jednocześnie odtwarzać kilka ścieżek wideo. Zespół nazwał go „NEMO” (Never Ever Mention Outside).
Zito chciał przygotować kilka wersji demonstracyjnych, aby pokazać technologię firmie Hasbro. Riley chciał stworzyć przestrzeń, po której gracz mógłby swobodnie się poruszać, i tak powstał pomysł kamer monitoringu. Fulopa i Rileya zainspirowała sztuka Tamara, w której równoległe wątki rozgrywały się w 13 różnych pomieszczeniach. Widzowie sami decydowali, które wątki chcą śledzić. W 1985 roku Fulop i Riley obejrzeli sztukę trzy razy w ciągu jednego weekendu. Spodobał im się ten model i doszli do wniosku, że może być dobrą podstawą rozrywki interaktywnej.
Aby pokazać nową technologię firmie Hasbro i wypróbować rozgrywkę z kamerami monitoringu, zespół przygotował prototyp Scene of the Crime. Było to krótkie, pięciominutowe demo, w którym gracz śledzi podejrzane postacie w domu, aby ustalić, kto ukradł ukryte pieniądze. Gracz przełącza się między kamerami, obserwuje postacie i podsłuchuje ich rozmowy. Wszystkie postacie planują kradzież pieniędzy, a na końcu gry gracz musi odgadnąć, kto jest złodziejem. W grudniu 1986 roku zespół poleciał do siedziby Hasbro w Pawtucket w stanie Rhode Island. Zaprezentował technologię prezesowi Hasbro Stephenowi Hassenfeldowi i 22 członkom kierownictwa firmy. System im się spodobał i przyznali fundusze na dalsze prace nad technologią i grami.
Gdy zespół NEMO przystąpił do prac nad pełną grą, wrócił do pomysłu kamer monitoringu, ale chciał, aby gra była bardziej interaktywna i bardziej wciągająca. Zito początkowo planował film interaktywny na podstawie serii filmów Koszmar z ulicy Wiązów. Gdy negocjacje z wytwórnią filmową się nie powiodły, Zito zatrudnił Terry’ego McDonella, aby napisał oryginalny scenariusz. Zito wskazał później Rileya, Fulopa i McDonella jako trzech głównych twórców gry Night Trap.
Scenarzyści, reżyserzy, projektanci gier i programiści wspólnie zastanawiali się, jak połączyć sztukę filmową z interaktywnością gier komputerowych i stworzyć wciągającą interaktywną narrację. Pierwszy pomysł doprowadzał do skrajności założenia Scene of the Crime: miliarder zostawia ogromną sumę pieniędzy w dużym domu, którego strzeże nowoczesny system zabezpieczeń. Córka miliardera przebywa w domu z nastoletnimi przyjaciółkami, gdy napadają na niego włamywacze ninja, którzy chcą ukraść pieniądze.
Po długich dyskusjach gra przybrała ostateczną postać opowieści o wampirach. Hasbro obawiało się, że gra może zawierać „przemoc możliwą do naśladowania” (reproducible violence). Dlatego firma nie chciała, aby wampiry, nazwane później Augerami, gryzły ofiary albo poruszały się zbyt szybko. Urządzenie, którym Augerzy wysysają krew z ofiar, celowo zaprojektowano tak, aby spełniało wymóg Hasbro, by przemocy w grze nie dało się naśladować.

Prace nad grą trwały pół roku i obejmowały zarówno zdjęcia filmowe, jak i programowanie. Według „Retro Gamera” zdjęcia trwały 16 dni w 1987 roku, a montaż zajął jeszcze kilka miesięcy. Jamie Russell pisze, że zdjęcia nakręcono w ciągu trzech tygodni w prywatnym studiu w Culver City w Kalifornii. Reżyserem filmu był James Riley. Zdjęcia wykonał Don Burgess, później operator filmu Forrest Gump (1994). Początkowo plan zdjęciowy miał być ciemniejszy, ale rozjaśniono go, ponieważ obawiano się, że w grze obraz będzie się rozpadał na piksele. Scenariusz był nietypowy, bo podporządkowano go wielowątkowej rozgrywce. Riley dbał o właściwe zgranie ujęć w czasie, aby ruchy aktorów między pomieszczeniami do siebie pasowały. W każdej chwili rozgrywały się jednocześnie cztery sceny, choć pomieszczeń było osiem: w pozostałych czterech gracz widział nieruchome obrazy.
Najbardziej znaną osobą w obsadzie była Dana Plato, która grała w amerykańskim sitcomie Diff'rent Strokes (1978–1986). Jej kariera podupadała wtedy, częściowo z powodu problemów z narkotykami i alkoholem. Fulop wspominał, że na początku była bardzo profesjonalna, ale później zaczęła się spóźniać i nie chciała uczestniczyć w próbach. W Augerów wcielili się kaskaderzy. Opracowali utykający chód, aby zawsze być gotowymi do upadku, gdy pułapka otworzy się pod ich stopami.
Oprogramowanie powstawało równocześnie ze zdjęciami i montażem. Podczas prac nad grą Fulop i jego zespół zrozumieli, że dotychczasowe metody tworzenia gier nie zawsze sprawdzają się przy filmach interaktywnych. Zespół nie mógł wrócić do materiału i „podrasować” elementów na ekranie ani innych zasobów, np. dodać nowych scen albo zmienić momentu, w którym aktor pojawia się w kadrze. Musiał pracować z nagraniami, które otrzymał.
W 1989 roku Night Trap była gotowa na premierę NEMO razem z innym filmem interaktywnym, Sewer Shark. Łączny budżet obu gier wyniósł około 4,5 mln dolarów, co czyniło je jednymi z najdroższych gier tamtych czasów. Według „GameSpy” Night Trap kosztowała 1,5 mln dolarów, a Sewer Shark 3 mln dolarów. Jamie Russell podaje, że produkcja gry Night Trap kosztowała 1 mln dolarów. Na początku 1989 roku, tuż przed premierą systemu, który nazywał się już Control-Vision, Hasbro zrezygnowało z jego wydania. Jako powód firma podała wysokie koszty sprzętu. System miał początkowo kosztować 199 dolarów, ale z powodu wysokich kosztów produkcji pamięci DRAM cena wzrosła do 299 dolarów. Tymczasem lider rynku, Nintendo Entertainment System, kosztował w 1989 roku około 100 dolarów. Riley wskazywał też, że Hasbro zniechęciły wysokie koszty produkcji filmowej.
Zito kupił prawa do porzuconych gier na Control-Vision. Dowiedział się, że Sony rozważa wydanie gry Sewer Shark na planowany dodatek Super NES CD-ROM, i założył firmę Digital Pictures, aby wydać gry na ten system. Gdy Super NES CD-ROM nie powstał, Zito rozpoczął współpracę z Segą nad wydaniem gier na Sega CD. Night Trap przeniesiono z kaset VHS na płytę CD-ROM i wydano na Sega CD w listopadzie 1992 roku, pięć lat po nakręceniu zdjęć. Pod koniec maja 1993 roku brytyjscy cenzorzy zakazali sprzedaży gry dzieciom poniżej 15 lat ze względu na realistyczne sceny przemocy. Tego samego dnia Sega zdecydowała się utworzyć własny system oznaczeń wiekowych gier. Sega wydała wersję na Sega CD w Japonii 19 listopada 1993 roku. W grudniu 1993 roku o grze mówiono w brytyjskim parlamencie podczas debaty o przemocy w telewizji i o klasyfikacji gier. Wymieniono ją jako najbardziej znany przykład gry, która z powodu udziału prawdziwych aktorów otrzymała kategorię wiekową „15”.
9 grudnia 1993 roku komisja Senatu Stanów Zjednoczonych przeprowadziła przesłuchanie na temat przemocy w grach komputerowych. Przesłuchanie prowadzili senatorowie Joe Lieberman i Herb Kohl, a relacjonowały je duże gazety, m.in. „USA Today”, „The Washington Post” i „The New York Times”. Komisja przyjrzała się grom Night Trap oraz Mortal Kombat (1992) firmy Midway. Lieberman twierdził, że Night Trap zawiera niepotrzebną przemoc i propaguje agresję seksualną wobec kobiet. Za szczególnie obraźliwą uznano scenę przegranej, w której Augerzy chwytają ubraną w koszulę nocną Lisę i próbują wyssać jej krew. Tom Zito próbował bronić gry i wyjaśnić kontekst tej sceny, ale według niego nie pozwolono mu mówić.
W krótkim filmie dokumentalnym Dangerous Games, dołączonym do wersji na komputery osobiste, producenci i aktorzy wyjaśnili, że w fabule chodzi o to, by nie dopuścić do chwytania i zabijania kobiet. Urządzenie do wysysania krwi miało też celowo wyglądać nierealistycznie, aby złagodzić przemoc. W grze są sceny, w których napastnicy chwytają lub ciągną dziewczęta, ale nie ma nagości ani skrajnych aktów przemocy. Fulopa irytowało porównywanie gry Night Trap z grą Mortal Kombat, w której są bardzo brutalne sceny, np. wyrwanie przeciwnikowi serca.
Podczas przesłuchań Howard Lincoln z Nintendo of America zeznał, że Night Trap nigdy nie ukaże się na konsoli Nintendo, ponieważ nie spełnia wytycznych firmy. Fulop uważał, że Lincoln mówił o wytycznych technicznych, bo konsole Nintendo nie miały napędu CD-ROM i nie mogły uruchomić gry. Lincoln przedstawił jednak sprawę tak, jakby gra nie spełniała norm moralnych Nintendo. Komentatorzy widzieli w tym celowe posunięcie, którym Nintendo chciało zdystansować się od skandalu i postawić Segę w złym świetle.
Rozgłos, jaki dały grze przesłuchania, sprawił, że w następnym tygodniu sprzedano 50 tys. egzemplarzy. Dwa tygodnie przed świętami Bożego Narodzenia grę wycofano ze sprzedaży w największej sieci sklepów z zabawkami w Stanach Zjednoczonych, Toys „R” Us, oraz w sieci Kay-Bee Toys. Stało się to po licznych skargach. Podejrzewano, że były one częścią zorganizowanej akcji telefonicznej. Obie sieci nadal sprzedawały Mortal Kombat. Organizacje społeczne krytykowały też okładkę gry, którą wiele osób uważało za seksistowską.
W styczniu 1994 roku Sega wycofała Night Trap z rynku. Wiceprezes Segi do spraw marketingu Bill White oświadczył, że grę wycofano, ponieważ trwające wokół niej kontrowersje uniemożliwiały rzeczową dyskusję o systemie oznaczeń wiekowych dla całej branży. Dodał, że grę źle zrozumiano, a powstała jako parodia melodramatów o wampirach. W styczniu Sega zapowiedziała też wydanie ocenzurowanej wersji. Przesłuchania doprowadziły w 1994 roku do powstania Entertainment Software Rating Board (ESRB), organizacji, która nadal przyznaje grom kategorie wiekowe w Ameryce Północnej. Gdy kontrowersje ucichły, grę przeniesiono na 3DO, Sega 32X, MS-DOS i Mac OS, a każda z tych wersji miała inną okładkę niż oryginał. Virgin Games wydało wersję na 3DO w Japonii 25 czerwca 1994 roku.
| Odbiór gry | ||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||
Pierwsze recenzje wersji na Sega CD były mieszane. Gra była pierwszym filmem interaktywnym na tę konsolę, dlatego pisano, że przeciera nowe szlaki zarówno pod względem gatunku, jak i technologii. Krytycy szybko zauważyli, że gra ma cechy filmu klasy B i przypomina horrory o nastolatkach. Redakcja „Sega Force” napisała, że gra przypomina „reżyserowanie własnego filmu klasy B. Night Trap sprawia, że czujesz się częścią gry”. Według recenzentów „pokręcone” poczucie humoru dodaje grze atrakcyjności i uroku.
Pod względem technicznym chwalono płynne wideo wysokiej jakości, ale jako słabość wskazywano małą liczbę kolorów, które może wyświetlić Sega CD. Najczęściej krytykowano rozgrywkę. Część recenzentów pisała, że jest nudna i płytka, bo polega głównie na wciskaniu jednego przycisku w odpowiednim momencie, aby schwytać przeciwników. Redakcja „Computer and Video Games” napisała, że Night Trap przypomina gry Dragon’s Lair (1983) i Space Ace (1984) i ma te same wady: rozgrywka sprowadza się do wciskania przycisków we właściwych chwilach.
W recenzji dla magazynu „Wizard” Glenn Rubenstein napisał, że Night Trap „można by nazwać najlepszą grą wszech czasów. No, może nie najlepszą, ale na pewno najbardziej zabawną, to pewne”. Szczególnie chwalił udział prawdziwych aktorów i to, że aby zobaczyć wszystko, trzeba przejść grę kilka razy.
Wersje na inne platformy oceniano surowiej, a krytycy pisali, że gra źle się zestarzała. Redakcja „GamePro” napisała, że gra „była kiedyś nowatorska, ale jej grafika i dźwięk to dziś standard”. Według recenzentów „GameFan” duży rozgłos sprawił, że gra wydawała się lepsza, niż była naprawdę: „to przeciętna gra, która zyskała znacznie więcej uwagi, niż na to zasługiwała”.
Krytycy uznali grę za nudną. Redakcja „Next Generation” nazwała ją „jedną z najbardziej nużących gier, jakie kiedykolwiek wydano (…) to nie jest gra”. Recenzenci wersji na 3DO pisali, że ma ona lepsze wideo niż oryginał na Sega CD. Recenzenci wersji na 32X zwracali uwagę na większą paletę barw i lepszą jakość obrazu. Gra odniosła sukces komercyjny: do 1998 roku sprzedano ponad 400 tys. egzemplarzy. Na początku 1994 roku Tom Zito podał, że w samych Stanach Zjednoczonych sprzedano 100 tys. egzemplarzy.
Późniejsze oceny gry są negatywne, a Night Trap jest bardziej znana jako symbol kontrowersji niż jako tytuł, w który grano. W zestawieniu 20 najgorszych gier wszech czasów, które Seanbaby przygotował dla „Electronic Gaming Monthly”, gra zajęła 12. miejsce. W 2007 roku grze poświęcono odcinek internetowej serii wideo Broken Pixels. Serwis „Yahoo! Games” umieścił ją w 2007 roku wśród najbardziej kontrowersyjnych gier wszech czasów: „Gdyby nie kontrowersje (…), ta przeznaczona do wyrzucenia gra na Sega CD popadłaby w zapomnienie jako kolejna nieudana próba połączenia rozgrywki z filmem aktorskim”. „Hardcore Gaming 101” i „Ars Technica” zwracały uwagę na kampowy charakter gry.
„Game Informer” umieścił grę wśród najgorszych horrorów wszech czasów. W 2014 roku gra zajęła 59. miejsce na liście 100 najgorszych gier wszech czasów serwisu „GamesRadar”, który napisał, że jest „mniej grą, a bardziej próbą cierpliwości”. W 1996 roku „Computer Gaming World” umieścił Night Trap na 6. miejscu listy 50 najgorszych gier wszech czasów i nazwał ją „ostatecznym przykładem nieudanego FMV”. Po premierze gry Rob Fulop założył studio PF.Magic, które stworzyło serię symulatorów wirtualnych zwierząt Petz. Według Tristana Donovana serię częściowo zainspirowała niechęć, z jaką spotkała się Night Trap.
W maju 2014 roku James Riley, jeden z twórców gry, zapowiedział, że Night Trap może powrócić w lepszej rozdzielczości i z lepszą rozgrywką. W sierpniu tego roku pierwotni twórcy gry, którzy założyli firmę Night Trap LLC, uruchomili zbiórkę w serwisie Kickstarter. Zapowiedzieli, że jeśli zbiórka się powiedzie, rozważą ponowne wydanie innych gier Digital Pictures. Firma myślała też o kontynuacji gry. Zebrano 39 843 dolary z planowanych 330 000 dolarów, a 9 września Kickstarter zawiesił finansowanie projektu.
W maju 2016 roku programista Tyler Hogle stworzył demo technologiczne gry Night Trap na smartfony. Wcześniej pracował nad oficjalnymi portami dwóch innych gier Digital Pictures: Double Switch (1993) i Quarterback Attack (1995). Anonimowo opublikował w internecie krótkie nagranie z demem. Kilka serwisów o grach napisało o nagraniu i zapytało Toma Zito, czy ma z nim coś wspólnego. Hogle skontaktował się z Zito i razem zaczęli pracować nad pełnym wydaniem gry. Oryginalny kod źródłowy i wzorcowe nagrania z 1987 roku zaginęły. Riley miał kopię wzorcowych nagrań ze znacznikami czasu i przekazał ją Hoglowi. Dzięki znacznikom Hoglowi łatwiej było pracować. Hogle musiał jednak wielokrotnie przechodzić oryginalną grę, aby ustalić, które działania uruchamiają poszczególne sceny.
W kwietniu 2017 roku z okazji 25-lecia gry zapowiedziano Night Trap: 25th Anniversary Edition. Gra ukazała się na PlayStation 4 i Windows 15 sierpnia 2017 roku, a wersję na Xbox One zapowiedziano na później. Grę wyprodukowało i wydało studio Hogle’a, Screaming Villains. Firma Limited Run Games przygotowała limitowane wydanie fizyczne na PlayStation 4 z trzema wariantami okładki.
ESRB nadała reedycji kategorię „Teen”, o stopień niższą niż kategoria „Mature” oryginału. Edycja jubileuszowa wykorzystuje pełne, nieskompresowane nagrania i zawiera nowe dodatki: usunięte sceny, m.in. wstęp i scenę śmierci Danny’ego, komentarz twórców, tryb kinowy z wszystkimi scenami fabularnymi, tryb przetrwania („survivor mode”), w którym Augerzy pojawiają się w losowych miejscach domu, oraz grywalną wersję Scene of the Crime.
24 sierpnia 2018 roku edycja jubileuszowa ukazała się na Nintendo Switch. Limited Run Games wydało też wersję na PlayStation Vita. W 2023 roku, z okazji prima aprilis, Limited Run Games zapowiedziało wersję na Game Boy Advance. Można ją było zamawiać tylko przez jeden weekend. W odróżnieniu od innych wersji nie ma w niej rozgrywki, a jedynie sceny wideo.