Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds
Producent

Looking Glass Technologies

Wydawca

Origin Systems

Seria gier

Ultima Underworld

Reżyser

Paul Neurath

Projektant

Tim Stellmach

Główny programista

Doug Church

Scenarzysta

Austin Grossman

Kompozytor

Jon Blackley, Dan Schmidt

Data wydania

1993

Gatunek

komputerowa gra fabularna

Tryby gry

gra jednoosobowa

Platforma

DOS

Poprzednia gra w serii

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds – komputerowa gra fabularna opracowana przez Looking Glass Technologies i wydana przez Origin Systems w 1993 roku dla komputerów z systemem DOS. Jest kontynuacją Ultima Underworld: The Stygian Abyss, drugą grą podserii Ultima Underworld, należącej do marki Ultima.

Avatar próbuje uwolnić Lorda Britisha i jego gości z zamku odciętego od świata przez Strażnika (Guardian). Wyprawa prowadzi do innych wymiarów. Gra zachowuje pierwszoosobową perspektywę i podstawy technologii poprzedniczki, rozbudowując fabułę oraz zakres eksploracji.

Świat i fabuła

Akcja rozgrywa się rok po zniszczeniu Czarnej Bramy w Ultima VII: The Black Gate. Podczas świętowania zwycięstwa w zamku Lorda Britisha Strażnik otacza budowlę nieprzenikalną bryłą substancji zwanej blackrock. Zamknięci w środku przywódcy Britannii mają uznać jego władzę albo pozostać uwięzieni, podczas gdy jego siły zajmują krainę.

Avatar szuka pomocy i drogi ucieczki w podziemiach zamku, skąd trafia do odmiennych światów związanych z potęgą Strażnika. Wyprawa obejmuje osiem takich krain, a także sam zamek i jego podziemia. W zamku toczą się równolegle osobiste konflikty i poszukiwania zdrajcy wśród uwięzionych.

Tło stanowi odbudowa Britannii po wydarzeniach The Black Gate. Dołączona księga A Safe Passage Through Britannia, stylizowana na opracowanie nadwornego maga Nystula, przedstawia skutki poprzedniego ataku Strażnika i wprowadza koncepcję innych płaszczyzn rzeczywistości.

Rozgrywka

Gracz kieruje jednym bohaterem. Wybiera jego płeć, klasę i początkowe umiejętności; siła, zręczność i inteligencja pozostają niezmienne podczas przygody. Doświadczenie zdobywane za eksplorację, walkę i wykonane zadania pozwala awansować oraz uzyskiwać punkty szkolenia. Umiejętności zwiększa się u nauczycieli, wydając te punkty. Zastępuje to rozwijanie umiejętności przez mantry z pierwszej gry.

Świat obserwuje się z perspektywy pierwszej osoby, przemieszczając się za pomocą myszy lub klawiatury. Dostępne są skoki, pływanie i lot dzięki magii. Śliski lód i prądy wodne mogą utrudniać ruch. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym; gracz przygotowuje i wyprowadza ciosy, równocześnie zmieniając pozycję. Rzucanie czarów wymaga właściwych run, many i odpowiedniego poziomu postaci.

Przedmioty można przenosić i wykorzystywać, z mieszkańcami rozmawiać i handlować, a na mapach dopisywać notatki. Trzeba dbać o jedzenie, odpoczynek i stan wyposażenia. Ciężar ekwipunku wpływa między innymi na poruszanie się i ryzyko załamania lodu.

Konstrukcja przygody zakłada powroty do wcześniej odwiedzanych obszarów. W notach projektantów opisano możliwość odłożenia zbyt trudnego wyzwania i poszukiwania innych dróg lub sposobów działania. Swoboda rozwiązywania lokalnych problemów współistnieje z kolejnością wydarzeń fabularnych. Church wskazywał na większą liczbę klasycznych zagadek, labiryntów i mechanizmów uruchamianych w trójwymiarowym otoczeniu.

Produkcja

Kontynuacja powstała po sukcesie pierwszego Underworld, już pod nazwą Looking Glass Technologies. Firma łączyła Blue Sky Productions z Lerner Research. Nazwę studia potwierdza instrukcja drugiej gry, opisująca jego ekran tytułowy.

Według wykazu twórców w instrukcji Paul Neurath pełnił funkcję dyrektora kreatywnego, Doug Church kierował projektem i pracą programistów, Tim Stellmach był głównym projektantem, a Austin Grossman głównym scenarzystą. Producentem był Warren Spector. W budowaniu światów uczestniczyli również Dr. Cat i Dorian Hart.

Church opisywał zespół czterech pełnoetatowych projektantów, dzięki czemu można było wielokrotnie poprawiać układ lokacji. Spector pośredniczył we współpracy z Origin i pozyskał pomoc jego grafików. Church relacjonował także przedłużenie testów, które przesunęło planowaną premierę poza Boże Narodzenie.

W późniejszych relacjach podkreślano krótki harmonogram. Maher podawał czas produkcji krótszy niż dziewięć miesięcy. Neurath wspominał, że Origin oczekiwało kontynuacji w mniej niż rok; z perspektywy czasu uważał pośpiech i związane z nim kompromisy za błąd.

Technologia

Gra rozwijała silnik poprzedniczki. Powiększono okno trójwymiarowego widoku. Church wskazywał na nowe procedury mapowania tekstur, większe grafiki stworzeń oraz dodatkowe klatki animacji. Postacie nadal przedstawiano jako płaskie, animowane obrazy, skalowane w renderowanej scenie. Rozbudowano także ruchome elementy terenu i pułapki reagujące na nacisk.

Seacat w recenzji opublikowanej w Computer Gaming World chwalił animację, ale zauważał spowolnienia na słabszym sprzęcie. Obniżanie poziomu szczegółowości poprawiało szybkość działania. Instrukcja instalacji wymagała procesora 386SX lub nowszego, grafiki VGA, wolnej pamięci konwencjonalnej i EMS oraz co najmniej 11,5 MB miejsca na dysku.

Wydania

Pierwotne wydanie DOS z 1993 roku rozpowszechniano na dyskietkach, z których instalowano grę na dysku twardym. Późniejsza kompilacja CD-ROM łączyła oba Underworldy. Jej dokumentacja opisuje instalator dla Windows 95, który ponownie uruchamia komputer w DOS, aby zainstalować i uruchomić gry.

Cyfrowe wznowienie gry oferowane przez GOG.com wykorzystuje DOSBox do uruchamiania wersji DOS na późniejszych systemach operacyjnych.

Odbiór i znaczenie

Recenzje z okresu premiery

Doug Seacat w Computer Gaming World doceniał oprawę, automatyczne mapowanie i znaczenie pokojowych kontaktów z mieszkańcami. Krytykował sterowanie, liniowość fabuły, niewielką samodzielność postaci niezależnych i ograniczoną użyteczność części umiejętności. Ostatecznie polecał grę z zastrzeżeniami, przede wszystkim miłośnikom Ultimy i rozbudowanych podziemi.

David McCandless w PC Zone ocenił ją na 94%. Chwalił swobodę działania, grafikę i atmosferę budowaną przez dźwięk. Jednocześnie zauważał, że rozwinięcie skali przygody oznacza dłuższe przerwy między ważnymi wydarzeniami.

Późniejsze oceny

Jimmy Maher oceniał kontynuację znacznie chłodniej od pierwszej gry. Wskazywał, że rozbudowa opowieści i przeskakiwanie między światami ograniczały spójność eksploracji, a większy rozmiar nie przekładał się automatycznie na lepszą konstrukcję. Odróżniał rozwijanie istniejącej formuły od innowacyjności poprzedniczki i rekomendował drugą grę przede wszystkim najbardziej zaangażowanym odbiorcom gatunku.

Neurath po latach uznawał, że dodatkowy czas pozwoliłby zespołowi pójść dalej niż szybka kontynuacja. Była to retrospektywna ocena decyzji produkcyjnych uczestnika projektu. Labyrinth of Worlds pozostaje w tych interpretacjach przykładem rozbudowy pierwszoosobowej gry fabularnej o bardziej rozległą, wielowątkową przygodę, ocenianej odmiennie od technicznego nowatorstwa pierwszego Underworld.

Przypisy

  1. 1 2 Origin Systems: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Player’s Guide. Origin Systems, s. 35. (ang.).
  2. 1 2 3 Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Centre for Computing History. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  3. 1 2 3 4 Doug Seacat. The Gilded Cage: Will the Avatar Ever Escape Ultima Underworld II?. „Computer Gaming World”. Nr 106 (maj), s. 34, 36, 38, 40, 1993. (ang.).
  4. 1 2 3 4 5 Looking Glass Technologies / Ultima Underworld 2 Interview. „Game Bytes”. Nr 8. (ang.).
  5. 1 2 Ultima Underworld II. GOG.com. [dostęp 2026-11-09]. (ang.).
  6. 1 2 David McCandless. Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. „PC Zone”. Nr 1 (kwiecień), s. 26–30, 1993. (ang.).
  7. ↑ Austin Grossman: A Safe Passage Through Britannia. Origin Systems, s. 1, 7, 14. (ang.).
  8. 1 2 3 Origin Systems: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Player’s Guide. Origin Systems, s. 2–3, 20–21. (ang.).
  9. ↑ Origin Systems: Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Player’s Guide. Origin Systems, 1992, s. 20. (ang.).
  10. 1 2 Origin Systems: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Reference Card. Origin Systems, s. 2–6. (ang.).
  11. ↑ Origin Systems: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Player’s Guide. Origin Systems, s. 36. (ang.).
  12. 1 2 3 4 5 Jimmy Maher: Life Off the Grid, Part 2: Playing Ultima Underworld. The Digital Antiquarian, 2019-02-01. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  13. ↑ Origin Systems: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Player’s Guide. Origin Systems, s. 1. (ang.).
  14. 1 2 Nightdive: Interview with Paul Neurath. Nightdive Studios, 2015-08-09. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  15. 1 2 Origin Systems: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Install Guide. Origin Systems, s. 1. (ang.).
  16. ↑ Origin Systems: Ultima Underworld I & II [instrukcja wydania CD-ROM z instalatorem Windows 95]. Origin Systems, s. 2–3. (ang.).