Origin Systems

Origin Systems
Origin Systems, Inc.
Państwo

 Stany Zjednoczone

Siedziba

Austin

Data powstania

1983

Udziałowcy

Electronic Arts (od 1992)

brak współrzędnych

Origin Systems – dawne amerykańskie przedsiębiorstwo produkujące i wydające gry komputerowe, założone w 1983 roku przez Richarda i Roberta Garriottów, ich ojca Owena oraz Chucka Bueche’a. Początkowo związane przede wszystkim z cyklem komputerowych gier fabularnych Ultima, rozwinęło również serię kosmicznych gier akcji Wing Commander. W 1992 roku zostało przejęte przez Electronic Arts (EA). Jego studio w Austin zakończyło działalność w 2004 roku, a obsługę Ultima Online przeniesiono do Kalifornii.

Historia

Powstanie

Richard Garriott zdecydował się na samodzielne wydawanie gier po sporze z Sierra On-Line, wydawcą Ultimy II. Konflikt dotyczył między innymi wynagrodzenia za konwersje wykonywane bez jego udziału. Utworzenie własnego przedsiębiorstwa zaproponował Robert Garriott, który objął kierownictwo spraw biznesowych; Richard i Chuck Bueche zajęli się pracą twórczą oraz techniczną.

Według relacji przedstawionej przez Shaya Addamsa przedsiębiorstwo powstało w 1983 roku dzięki 70 tysiącom dolarów majątku osobistego czterech założycieli, przede wszystkim Richarda. Owen Garriott uczestniczył w finansowaniu przedsięwzięcia. Pierwsze pomieszczenia mieściły się w domu rodziny Garriottów w Houston: pokój nad garażem służył do pracy, a sam garaż do przechowywania i powielania dyskietek oraz pakowania gier. Jeff Hillhouse, wskazany przez Addamsa jako pierwszy formalnie zatrudniony pracownik, odpowiadał za pakowanie, wysyłkę i sprawy biurowe.

Pierwszymi produktami były Ultima III: Exodus Richarda Garriotta oraz zręcznościowa Caverns of Callisto Bueche’a. Rozpoznawalność Ultimy ułatwiała nowej firmie dotarcie do dystrybutorów. Poza programistami w przygotowaniu wydania uczestniczyli między innymi kompozytor Ken Arnold, ilustrator Denis Loubet oraz Helen Garriott, autorka mapy dołączanej do Ultimy III.

Rozwój i Wing Commander

W latach osiemdziesiątych główną linią produktów pozostawała Ultima. Katalog z 1989 roku obejmował obok jej kolejnych części między innymi Autoduel, Moebius, Ogre, 2400 A.D. i Times of Lore. Wraz z rozwojem zespołów przedsiębiorstwo prowadziło działalność w Teksasie i New Hampshire. Pod koniec dekady skupiło zasadnicze operacje w Austin, podczas gdy Robert Garriott nadal kierował z New Hampshire sprawami finansowymi i międzynarodowymi.

Drugim ważnym cyklem stał się Wing Commander, zapoczątkowany w 1990 roku przez grę projektu Chrisa Robertsa. Łączyła ona walki kosmicznych myśliwców z fabułą przedstawianą w animowanych scenach i kampanią reagującą na wyniki misji. Wykorzystywała kolorową grafikę i zmieniającą się wraz z akcją muzykę, a jej wymagania zachęcały do kupowania wydajniejszych komputerów i kart dźwiękowych. Przy produkcji współpracowali między innymi Warren Spector i Dallas Snell. Sukces gry dał Origin rozpoznawalny produkt poza Ultimą; historyk Jimmy Maher wskazuje tę zmianę jako przełamanie wcześniejszej zależności od jednej marki.

Przejęcie przez Electronic Arts

10 września 1992 roku UPI podała, że Electronic Arts uzgodniło zakup Origin za około 35 mln dolarów w drodze wymiany akcji. Zgodnie z ogłoszonym planem Origin miało pozostać spółką zależną, Robert Garriott zachować stanowisko prezesa i dyrektora generalnego oraz zostać wiceprezesem EA, a Richard kontynuować pracę jako dyrektor twórczy Origin i producent wykonawczy EA. Depesza informowała o 160 pracownikach i ponad 30 wydanych tytułach. Według opracowania Mahera transakcję sfinalizowano 25 września 1992 roku. Autor wiąże decyzję o sprzedaży z rosnącymi potrzebami kapitałowymi przy produkcji kolejnych generacji gier oraz trudnościami w uzyskaniu finansowania.

Origin nadal tworzyło gry jako spółka zależna EA. Jego dorobek obejmował kolejne części Ultimy i Wing Commandera, lotniczego Strike Commander (1993), grę akcji Crusader: No Remorse (1995) oraz przygodową grę akcji BioForge (1995). Równolegle Origin pełniło funkcję wydawcy dla zespołów zewnętrznych: Ultima Underworld: The Stygian Abyss powstała w Blue Sky Productions, a nie w wewnętrznym zespole Garriotta.

Warren Spector, związany z Origin w latach 1989–1996, wspominał przedsiębiorstwo jako miejsce nastawione na tworzenie nowych rozwiązań. Przywołana przez Allena Varneya relacja kierownika projektów Stephena Beemana opisuje zarazem koszty takiej kultury: długotrwałą pracę ponad normę i opóźnienia wynikające z realizacji ambitnej wizji.

Gry sieciowe i zamknięcie studia

Wydana w 1997 roku Ultima Online przeniosła świat cyklu do wieloosobowej rozgrywki sieciowej. W 2000 roku Richard Garriott opuścił Origin. Współczesne doniesienie GameSpotu odnotowywało sprzeczne relacje o rezygnacji lub zwolnieniu oraz anulowanie projektów, w tym Privateer Online, przy utrzymaniu prac nad Ultimą Online i jej planowaną kontynuacją. W marcu 2001 roku przerwano również produkcję Ultimy Online 2, znanej wtedy jako Ultima Worlds Online: Origin. W przytoczonym komunikacie EA i Origin uzasadniały tę decyzję skupieniem środków na rozwijaniu już działającej gry.

W lutym 2004 roku EA potwierdziło zamiar zamknięcia studia w Austin do końca kwietnia. Pracownikom pozostającym w przedsiębiorstwie proponowano przeniesienie do Redwood Shores w Kalifornii; miały być tam kontynuowane obsługa Ultimy Online oraz prace nad Ultimą X: Odyssey. W retrospektywie opublikowanej w 2005 roku Varney opisał zamknięcie Origin i przeprowadzkę obsługi Ultimy Online jako dokonane w 2004 roku. Zakończenie działalności studia nie oznaczało zatem zakończenia działania jego gry sieciowej. Jeszcze w 2004 roku Electronic Arts anulowało również prace nad Ultimą X: Odyssey.

Znaczenie

Rozpoznawalność Origin opierała się na rozbudowanych światach Ultimy oraz filmowym sposobie przedstawiania kosmicznej akcji w Wing Commanderze. W historii symulatorów Richarda Mossa ten drugi cykl jest jednym z czynników rozwoju popularności gatunku na początku lat dziewięćdziesiątych. W polskiej retrospektywie Jakuba Mirowskiego Ultima została przedstawiona jako istotna dla rozwoju komputerowych gier fabularnych, a Ultima Online jako jedna z produkcji kształtujących późniejsze gry MMORPG.

Przypisy

  1. 1 2 3 4 5 Jimmy Maher: Origin Sells Out. The Digital Antiquarian, 2019-09-06. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  2. 1 2 3 Shay Addams: The Official Book of Ultima. Radnor: COMPUTE! Books, 1990, s. 26–27, 76. ISBN 0-87455-228-1. (ang.).
  3. 1 2 3 Richard Moss: From Elite to Rollercoaster Tycoon: 20 years of sim games, part 2. Ars Technica, 2011-06-21. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  4. 1 2 3 Allen Varney: The Conquest of Origin. The Escapist, 2005-10-11. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  5. 1 2 Jimmy Maher: Origin Systems. The Digital Antiquarian, 2013-05-13. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  6. ↑ Origin Systems: katalog 1989. Origin Systems, 1989. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  7. 1 2 Jimmy Maher: From Wingleader to Wing Commander. The Digital Antiquarian, 2017-04-28. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  8. ↑ Electronic Arts to buy Origin Systems. United Press International, 1992-09-10. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  9. ↑ Strike Commander. GOG.com. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  10. ↑ Crusader: No Remorse. GOG.com. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  11. ↑ BioForge. GOG.com. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  12. 1 2 Jakub Mirowski: Przepraszamy, już zamknięte. Legendarne studia, które zakończyły działalność — Origin Systems. GRYOnline.pl, 2018-04-08. [dostęp 2026-11-02]. (pol.).
  13. ↑ Jennifer Ho: Lord British Leaves His Origin. GameSpot, 2000-04-26. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  14. ↑ Maarten Goldstein: UO2 Cancelled. Shacknews, 2001-03-21. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  15. ↑ Curt Feldman: Origin obit confirmed. GameSpot, 2004-02-26. [dostęp 2026-11-02]. (ang.).
  16. ↑ Curt Feldman i Tor Thorsen: Electronic Arts kills Ultima X: Odyssey. GameSpot, 2004-07-01. [dostęp 2026-11-05]. (ang.).