| Państwo | |
|---|---|
| Siedziba | |
| Data powstania |
1983 |
| Udziałowcy |
Electronic Arts (od 1992) |
Origin Systems – dawne amerykańskie przedsiębiorstwo produkujące i wydające gry komputerowe, założone w 1983 roku przez Richarda i Roberta Garriottów, ich ojca Owena oraz Chucka Bueche’a. Początkowo związane przede wszystkim z cyklem komputerowych gier fabularnych Ultima, rozwinęło również serię kosmicznych gier akcji Wing Commander. W 1992 roku zostało przejęte przez Electronic Arts (EA). Jego studio w Austin zakończyło działalność w 2004 roku, a obsługę Ultima Online przeniesiono do Kalifornii.
Richard Garriott zdecydował się na samodzielne wydawanie gier po sporze z Sierra On-Line, wydawcą Ultimy II. Konflikt dotyczył między innymi wynagrodzenia za konwersje wykonywane bez jego udziału. Utworzenie własnego przedsiębiorstwa zaproponował Robert Garriott, który objął kierownictwo spraw biznesowych; Richard i Chuck Bueche zajęli się pracą twórczą oraz techniczną.
Według relacji przedstawionej przez Shaya Addamsa przedsiębiorstwo powstało w 1983 roku dzięki 70 tysiącom dolarów majątku osobistego czterech założycieli, przede wszystkim Richarda. Owen Garriott uczestniczył w finansowaniu przedsięwzięcia. Pierwsze pomieszczenia mieściły się w domu rodziny Garriottów w Houston: pokój nad garażem służył do pracy, a sam garaż do przechowywania i powielania dyskietek oraz pakowania gier. Jeff Hillhouse, wskazany przez Addamsa jako pierwszy formalnie zatrudniony pracownik, odpowiadał za pakowanie, wysyłkę i sprawy biurowe.
Pierwszymi produktami były Ultima III: Exodus Richarda Garriotta oraz zręcznościowa Caverns of Callisto Bueche’a. Rozpoznawalność Ultimy ułatwiała nowej firmie dotarcie do dystrybutorów. Poza programistami w przygotowaniu wydania uczestniczyli między innymi kompozytor Ken Arnold, ilustrator Denis Loubet oraz Helen Garriott, autorka mapy dołączanej do Ultimy III.
W latach osiemdziesiątych główną linią produktów pozostawała Ultima. Katalog z 1989 roku obejmował obok jej kolejnych części między innymi Autoduel, Moebius, Ogre, 2400 A.D. i Times of Lore. Wraz z rozwojem zespołów przedsiębiorstwo prowadziło działalność w Teksasie i New Hampshire. Pod koniec dekady skupiło zasadnicze operacje w Austin, podczas gdy Robert Garriott nadal kierował z New Hampshire sprawami finansowymi i międzynarodowymi.
Drugim ważnym cyklem stał się Wing Commander, zapoczątkowany w 1990 roku przez grę projektu Chrisa Robertsa. Łączyła ona walki kosmicznych myśliwców z fabułą przedstawianą w animowanych scenach i kampanią reagującą na wyniki misji. Wykorzystywała kolorową grafikę i zmieniającą się wraz z akcją muzykę, a jej wymagania zachęcały do kupowania wydajniejszych komputerów i kart dźwiękowych. Przy produkcji współpracowali między innymi Warren Spector i Dallas Snell. Sukces gry dał Origin rozpoznawalny produkt poza Ultimą; historyk Jimmy Maher wskazuje tę zmianę jako przełamanie wcześniejszej zależności od jednej marki.
10 września 1992 roku UPI podała, że Electronic Arts uzgodniło zakup Origin za około 35 mln dolarów w drodze wymiany akcji. Zgodnie z ogłoszonym planem Origin miało pozostać spółką zależną, Robert Garriott zachować stanowisko prezesa i dyrektora generalnego oraz zostać wiceprezesem EA, a Richard kontynuować pracę jako dyrektor twórczy Origin i producent wykonawczy EA. Depesza informowała o 160 pracownikach i ponad 30 wydanych tytułach. Według opracowania Mahera transakcję sfinalizowano 25 września 1992 roku. Autor wiąże decyzję o sprzedaży z rosnącymi potrzebami kapitałowymi przy produkcji kolejnych generacji gier oraz trudnościami w uzyskaniu finansowania.
Origin nadal tworzyło gry jako spółka zależna EA. Jego dorobek obejmował kolejne części Ultimy i Wing Commandera, lotniczego Strike Commander (1993), grę akcji Crusader: No Remorse (1995) oraz przygodową grę akcji BioForge (1995). Równolegle Origin pełniło funkcję wydawcy dla zespołów zewnętrznych: Ultima Underworld: The Stygian Abyss powstała w Blue Sky Productions, a nie w wewnętrznym zespole Garriotta.
Warren Spector, związany z Origin w latach 1989–1996, wspominał przedsiębiorstwo jako miejsce nastawione na tworzenie nowych rozwiązań. Przywołana przez Allena Varneya relacja kierownika projektów Stephena Beemana opisuje zarazem koszty takiej kultury: długotrwałą pracę ponad normę i opóźnienia wynikające z realizacji ambitnej wizji.
Wydana w 1997 roku Ultima Online przeniosła świat cyklu do wieloosobowej rozgrywki sieciowej. W 2000 roku Richard Garriott opuścił Origin. Współczesne doniesienie GameSpotu odnotowywało sprzeczne relacje o rezygnacji lub zwolnieniu oraz anulowanie projektów, w tym Privateer Online, przy utrzymaniu prac nad Ultimą Online i jej planowaną kontynuacją. W marcu 2001 roku przerwano również produkcję Ultimy Online 2, znanej wtedy jako Ultima Worlds Online: Origin. W przytoczonym komunikacie EA i Origin uzasadniały tę decyzję skupieniem środków na rozwijaniu już działającej gry.
W lutym 2004 roku EA potwierdziło zamiar zamknięcia studia w Austin do końca kwietnia. Pracownikom pozostającym w przedsiębiorstwie proponowano przeniesienie do Redwood Shores w Kalifornii; miały być tam kontynuowane obsługa Ultimy Online oraz prace nad Ultimą X: Odyssey. W retrospektywie opublikowanej w 2005 roku Varney opisał zamknięcie Origin i przeprowadzkę obsługi Ultimy Online jako dokonane w 2004 roku. Zakończenie działalności studia nie oznaczało zatem zakończenia działania jego gry sieciowej. Jeszcze w 2004 roku Electronic Arts anulowało również prace nad Ultimą X: Odyssey.
Rozpoznawalność Origin opierała się na rozbudowanych światach Ultimy oraz filmowym sposobie przedstawiania kosmicznej akcji w Wing Commanderze. W historii symulatorów Richarda Mossa ten drugi cykl jest jednym z czynników rozwoju popularności gatunku na początku lat dziewięćdziesiątych. W polskiej retrospektywie Jakuba Mirowskiego Ultima została przedstawiona jako istotna dla rozwoju komputerowych gier fabularnych, a Ultima Online jako jedna z produkcji kształtujących późniejsze gry MMORPG.