| Producent | |
|---|---|
| Wydawca |
Origin Systems (oryginał) |
| Seria gier | |
| Projektant | |
| Główny programista |
Richard Garriott (oryginał) |
| Kompozytor |
Ken Arnold (oryginał) |
| Data wydania |
1983 (Apple II) |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Platforma |
Apple II (oryginał) |
| Poprzednia gra w serii | |
| Następna gra w serii | |
Ultima III: Exodus, pierwotnie także Exodus: Ultima III – komputerowa gra fabularna zaprojektowana i zaprogramowana przez Richarda Garriotta, wydana przez Origin Systems w 1983 roku na Apple II. Jest trzecią częścią głównego cyklu Ultima, zamykającą trylogię określaną później jako First Age of Darkness.
Gracz tworzy drużynę do czterech bohaterów, którzy przemierzają Sosarię i poszukują sposobu pokonania Exodusa. W porównaniu z dwiema poprzednimi częściami wprowadzono kontrolowanie wielu postaci, osobne pole taktycznej walki oraz rozbudowany system magii.
Akcja powraca do Sosarii po zwycięstwach nad Mondainem i Minax, przeciwnikami z Ultimy I i Ultimy II. Według opowieści w instrukcji po dwudziestu latach pokoju pojawiają się nowe najazdy, piraci i niepokojące zjawiska. Z ruin zamku Minax pochodzą zapiski o istocie zrodzonej z jej związku z Mondainem. Jej natura pozostaje tajemnicą; imię Exodus odnaleziono zapisane krwią na opuszczonym statku. Lord British wzywa bohaterów do obrony krainy.
Wyprawa wymaga zbierania rozproszonych wskazówek, odkrywania ukrytych miejsc i zdobywania przedmiotów potrzebnych do dotarcia do siedziby Exodusa. Ważne są miasta, zamki, podziemia i oddzielna kraina Ambrosia. Rozwiązanie zagadki przeciwnika jest równie istotne jak rozwinięcie siły drużyny.
Gra jest jednoosobowa, choć pozwala kierować kilkoma bohaterami. Gracz może zapisać do dwudziestu postaci i utworzyć z nich drużynę liczącą najwyżej cztery osoby. Wybiera rasę, profesję i płeć oraz rozdziela punkty między siłę, zręczność, inteligencję i mądrość. Dostępnych jest pięć ras i jedenaście profesji, w tym wojownik, złodziej, czarodziej, kapłan oraz klasy łączące różne zdolności. Rasa określa maksymalne wartości cech, a profesja ogranicza wyposażenie i dostęp do magii.
Doświadczenie za pokonanie potwora otrzymuje postać, która zadała końcowy cios, co utrudnia równomierny rozwój drużyny. Lord British zwiększa maksymalną liczbę punktów życia bohaterów, którzy zdobyli odpowiednie doświadczenie. Podnoszenie samych atrybutów wymaga odkrycia specjalnych świątyń. Trzeba też gospodarować żywnością, złotem i wyposażeniem oraz leczyć zatrucia i wskrzeszać poległych.
Świat na powierzchni i miejscowości przedstawiono z góry, a podziemia z perspektywy pierwszej osoby. Drzewa, góry i ściany zasłaniają obszary znajdujące się poza bezpośrednim polem widzenia. Podróżuje się pieszo, konno lub statkiem; żeglugę ogranicza kierunek wiatru. Bramy księżycowe umożliwiają przemieszczanie się między miejscami, a ich działanie zależy od faz dwóch księżyców Sosarii.
Spotkanie przeciwników przenosi akcję na osobną planszę. Każdy bohater kolejno porusza się, atakuje lub rzuca czar. Ustawienie wojowników, osłanianie słabszych postaci i zasięg broni mają znaczenie taktyczne. Tury nie pozwalają jednak na nieograniczony namysł: zbyt długa bezczynność powoduje utratę kolejki. Czarodzieje korzystają z magii zależnej od inteligencji, a kapłani z mądrości; profesje mieszane mają ograniczony potencjał. Zaklęcia zużywają odnawiające się punkty magii i służą między innymi walce, leczeniu oraz przemieszczaniu się w podziemiach.
Rozmowy z mieszkańcami, wyrocznie i karczmy dostarczają informacji potrzebnych do dalszej wyprawy. Oprócz poleceń przypisanych klawiszom istnieje komenda pozwalająca wpisać dodatkowy czasownik. Jej zastosowanie zależy od odczytania wskazówek w świecie gry.
Po wydaniu Ultimy II Garriott zakończył współpracę z Sierra On-Line po sporze dotyczącym tantiem. W 1983 roku wraz z rodziną i współpracownikami utworzył Origin Systems, które przejęło opracowanie i wydawanie trzeciej gry. Pierwsze prace prowadzono w domu rodziny Garriottów w okolicach Houston. Richard Garriott i Chuck Bueche zajmowali się twórczą i techniczną stroną działalności, a Robert Garriott prowadzeniem firmy.
Zmiany w projektowaniu drużyny, walki i magii Maher wiąże z konkurencją serii Wizardry. Zrezygnowano z wielu luźno powiązanych atrakcji poprzedniczki, skupiając się na mniejszym, bardziej powiązanym zadaniami świecie.
Oprawę wydania przygotowało więcej osób. Denis Loubet wykonał ilustrację demona na pudełku. Instrukcja wymienia Roe R. Adamsa III jako autora tekstu, a Dennisa R. Loubeta jako ilustratora. Do zestawu dołączano mapę z tkaniny i osobne księgi czarów, The Book of Amber Runes i The Ancient Liturgy of Truth. W podziękowaniach The Book of Amber Runes większość tekstów przypisano Margaret Ellen Weigers, wstęp i pomoc koncepcyjną Adamsowi, a ilustracje Helen M. Garriott.
W Ultimie III rozwinięto kafelkowy sposób przedstawiania świata znany z wcześniejszych części. W oryginale Apple II przeorganizowano interfejs i przeznaczono cały ekran na grafikę, nanosząc tekst na jego dowolne fragmenty. Dodano ograniczanie widoku przez przeszkody oraz osobne plansze walki. Współczesne grze recenzje zwracały uwagę na animowane elementy krajobrazu i kolorowe podziemia.
Ken Arnold skomponował i zaprogramował muzykę; użytkownicy Apple II potrzebowali karty dźwiękowej Mockingboard, aby jej słuchać. Recenzja Softline opisywała muzykę zmieniającą się zależnie od miejsca i sytuacji. Z kolei Peacock chwalił brzmienie i budowanie nastroju w wydaniu Commodore 64. Możliwości dźwiękowe zależały od adaptacji i sprzętu: recenzentka wersji Macintosh krytykowała jej efekty dźwiękowe.
Wersja Apple II trafiła do sprzedaży pod koniec sierpnia 1983 roku; taki termin podawał już ówczesny profil Garriotta w Softline. Wśród wczesnych konwersji znalazły się wydania dla 8-bitowych Atari i Commodore 64, przygotowane przez Chucka Buechego. Recenzja Compute! z września 1984 roku wymieniała również dostępność wersji IBM PC i PCjr.
W 1985 roku Computer Gaming World recenzowało wydanie Macintosh opublikowane przez Origin. Konwersję programował James Van Artsdalen, a grafikę opracowała Marsha Meuse. Zastosowano czarno-biały obraz ze szczegółowymi rysunkami i sterowanie myszą. Wersja Amiga, omawiana w Amiga Computing w lipcu 1988 roku, również pozwalała wykonywać część poleceń za pomocą myszy.
Pony Canyon wydało japońską adaptację na Famicom 9 października 1987 roku jako Ultima: Kyōfu no Exodus. Północnoamerykańską wersję Ultima: Exodus opublikowało FCI na licencji Garriotta. Zastosowano odmienną oprawę i okienkowy interfejs obsługiwany kontrolerem. Instrukcja NES opisuje między innymi wybieranie gotowych bohaterów i zapisywanie wyprawy w gospodzie. Jest to odrębna adaptacja, której rozwiązań nie należy utożsamiać z każdym wydaniem komputerowym.
Gra weszła do pakietu Ultima Trilogy, obejmującego trzy pierwsze części. Kocurek i Payne opisują jego wydanie Commodore 64 z 1989 roku. Wspólna instrukcja pakietu ponownie przedstawiała zasady trzeciej gry i obie księgi magii. Cyfrowe wydanie Ultimy III w GOG.com wykorzystuje emulator DOSBox; obsługa współczesnych systemów operacyjnych nie oznacza przygotowania nowych natywnych wersji oryginału. 5 listopada 2026 roku gra ukazała się również w serwisie Steam.
Scorpia w Computer Gaming World uznała Ultimę III za najlepszą dotąd część serii. Chwaliła rozwój walki, grafikę i usunięcie usterek poprzedniczki, a także to, że w swoim przejściu gry nie napotkała błędów. Krytykowała obowiązkowy wstęp, niedogodności przeglądania postaci, częste zmiany wiatru oraz mało widowiskowe zakończenie. Mimo zastrzeżeń zdecydowanie polecała grę.
Recenzja Softline, podpisana „DD”, podkreślała spójność przygody: miasta, podziemia, podróże i wskazówki miały wspólny cel. Doceniono taktyczne rozstawianie postaci i muzykę budującą nastrój. Zastrzeżenie dotyczyło słabszego niż w Wizardry poczucia więzi z bohaterami i rozwoju ich cech zależnego od rozwiązywania zagadek.
Peacock w recenzji wydania Commodore 64 dla Compute! chwalił grafikę, muzykę, system magii i powiązanie elementów przygody. Zarazem uznawał częste walki za zbyt powolne, a kolejne podziemia za nużące. Fitzgibbons w recenzji konwersji Macintosh doceniała szczegółową grafikę i rozbudowaną wyprawę, lecz krytykowała sterowanie, częste odczyty dyskietki i napotkane awarie. Mimo tych wad uważała grę za wartą zakupu.
W 1985 roku Ultima III wygrała kategorię Adventure Game of the Year w plebiscycie czytelników Computer Gaming World. Główną nagrodę w tym samym głosowaniu zdobyło Kampfgruppe.
Maher traktował Ultimę III jako etap przejściowy między prostszymi początkami cyklu a późniejszymi grami o bardziej rozwiniętej narracji. Doceniał taktyczną walkę i satysfakcję z odkrywania powiązanych zagadek, ale krytykował czasochłonne potyczki, ukrywanie ważnych wskazówek i konieczność odgadywania poleceń. Wskazywał, że opracowana tu obsługa drużyny stała się podstawą kolejnych części, choć później towarzyszy pozyskiwano już podczas wyprawy.
Kocurek i Payne umieszczają grę również w historii uniezależnienia się Garriotta jako wydawcy. W Ultimie III nazwa Origin i wyraźne oznaczenie znaków towarowych Richarda Garriotta towarzyszyły przejściu od współpracy z zewnętrznym wydawcą do własnej firmy. Analizując materialną oprawę serii, autorzy wskazują The Book of Play i księgi magii jako przykłady dokumentacji stylizowanej na książki należące do fantastycznego świata.