Ultima III: Exodus

Ultima III: Exodus
Exodus: Ultima III
Producent

Origin Systems

Wydawca

Origin Systems (oryginał)

Seria gier

Ultima

Projektant

Richard Garriott

Główny programista

Richard Garriott (oryginał)

Kompozytor

Ken Arnold (oryginał)

Data wydania

1983 (Apple II)

Gatunek

komputerowa gra fabularna

Tryby gry

jednoosobowy

Platforma

Apple II (oryginał)
8-bitowe Atari, Commodore 64, IBM PC, Macintosh, Amiga, Famicom/NES (adaptacje)

Poprzednia gra w serii

Ultima II

Następna gra w serii

Ultima IV: Quest of the Avatar

Ultima III: Exodus, pierwotnie także Exodus: Ultima III – komputerowa gra fabularna zaprojektowana i zaprogramowana przez Richarda Garriotta, wydana przez Origin Systems w 1983 roku na Apple II. Jest trzecią częścią głównego cyklu Ultima, zamykającą trylogię określaną później jako First Age of Darkness.

Gracz tworzy drużynę do czterech bohaterów, którzy przemierzają Sosarię i poszukują sposobu pokonania Exodusa. W porównaniu z dwiema poprzednimi częściami wprowadzono kontrolowanie wielu postaci, osobne pole taktycznej walki oraz rozbudowany system magii.

Świat i fabuła

Akcja powraca do Sosarii po zwycięstwach nad Mondainem i Minax, przeciwnikami z Ultimy I i Ultimy II. Według opowieści w instrukcji po dwudziestu latach pokoju pojawiają się nowe najazdy, piraci i niepokojące zjawiska. Z ruin zamku Minax pochodzą zapiski o istocie zrodzonej z jej związku z Mondainem. Jej natura pozostaje tajemnicą; imię Exodus odnaleziono zapisane krwią na opuszczonym statku. Lord British wzywa bohaterów do obrony krainy.

Wyprawa wymaga zbierania rozproszonych wskazówek, odkrywania ukrytych miejsc i zdobywania przedmiotów potrzebnych do dotarcia do siedziby Exodusa. Ważne są miasta, zamki, podziemia i oddzielna kraina Ambrosia. Rozwiązanie zagadki przeciwnika jest równie istotne jak rozwinięcie siły drużyny.

Rozgrywka

Drużyna i rozwój postaci

Gra jest jednoosobowa, choć pozwala kierować kilkoma bohaterami. Gracz może zapisać do dwudziestu postaci i utworzyć z nich drużynę liczącą najwyżej cztery osoby. Wybiera rasę, profesję i płeć oraz rozdziela punkty między siłę, zręczność, inteligencję i mądrość. Dostępnych jest pięć ras i jedenaście profesji, w tym wojownik, złodziej, czarodziej, kapłan oraz klasy łączące różne zdolności. Rasa określa maksymalne wartości cech, a profesja ogranicza wyposażenie i dostęp do magii.

Doświadczenie za pokonanie potwora otrzymuje postać, która zadała końcowy cios, co utrudnia równomierny rozwój drużyny. Lord British zwiększa maksymalną liczbę punktów życia bohaterów, którzy zdobyli odpowiednie doświadczenie. Podnoszenie samych atrybutów wymaga odkrycia specjalnych świątyń. Trzeba też gospodarować żywnością, złotem i wyposażeniem oraz leczyć zatrucia i wskrzeszać poległych.

Eksploracja, walka i magia

Świat na powierzchni i miejscowości przedstawiono z góry, a podziemia z perspektywy pierwszej osoby. Drzewa, góry i ściany zasłaniają obszary znajdujące się poza bezpośrednim polem widzenia. Podróżuje się pieszo, konno lub statkiem; żeglugę ogranicza kierunek wiatru. Bramy księżycowe umożliwiają przemieszczanie się między miejscami, a ich działanie zależy od faz dwóch księżyców Sosarii.

Spotkanie przeciwników przenosi akcję na osobną planszę. Każdy bohater kolejno porusza się, atakuje lub rzuca czar. Ustawienie wojowników, osłanianie słabszych postaci i zasięg broni mają znaczenie taktyczne. Tury nie pozwalają jednak na nieograniczony namysł: zbyt długa bezczynność powoduje utratę kolejki. Czarodzieje korzystają z magii zależnej od inteligencji, a kapłani z mądrości; profesje mieszane mają ograniczony potencjał. Zaklęcia zużywają odnawiające się punkty magii i służą między innymi walce, leczeniu oraz przemieszczaniu się w podziemiach.

Rozmowy z mieszkańcami, wyrocznie i karczmy dostarczają informacji potrzebnych do dalszej wyprawy. Oprócz poleceń przypisanych klawiszom istnieje komenda pozwalająca wpisać dodatkowy czasownik. Jej zastosowanie zależy od odczytania wskazówek w świecie gry.

Powstanie

Po wydaniu Ultimy II Garriott zakończył współpracę z Sierra On-Line po sporze dotyczącym tantiem. W 1983 roku wraz z rodziną i współpracownikami utworzył Origin Systems, które przejęło opracowanie i wydawanie trzeciej gry. Pierwsze prace prowadzono w domu rodziny Garriottów w okolicach Houston. Richard Garriott i Chuck Bueche zajmowali się twórczą i techniczną stroną działalności, a Robert Garriott prowadzeniem firmy.

Zmiany w projektowaniu drużyny, walki i magii Maher wiąże z konkurencją serii Wizardry. Zrezygnowano z wielu luźno powiązanych atrakcji poprzedniczki, skupiając się na mniejszym, bardziej powiązanym zadaniami świecie.

Oprawę wydania przygotowało więcej osób. Denis Loubet wykonał ilustrację demona na pudełku. Instrukcja wymienia Roe R. Adamsa III jako autora tekstu, a Dennisa R. Loubeta jako ilustratora. Do zestawu dołączano mapę z tkaniny i osobne księgi czarów, The Book of Amber Runes i The Ancient Liturgy of Truth. W podziękowaniach The Book of Amber Runes większość tekstów przypisano Margaret Ellen Weigers, wstęp i pomoc koncepcyjną Adamsowi, a ilustracje Helen M. Garriott.

Technologia i muzyka

W Ultimie III rozwinięto kafelkowy sposób przedstawiania świata znany z wcześniejszych części. W oryginale Apple II przeorganizowano interfejs i przeznaczono cały ekran na grafikę, nanosząc tekst na jego dowolne fragmenty. Dodano ograniczanie widoku przez przeszkody oraz osobne plansze walki. Współczesne grze recenzje zwracały uwagę na animowane elementy krajobrazu i kolorowe podziemia.

Ken Arnold skomponował i zaprogramował muzykę; użytkownicy Apple II potrzebowali karty dźwiękowej Mockingboard, aby jej słuchać. Recenzja Softline opisywała muzykę zmieniającą się zależnie od miejsca i sytuacji. Z kolei Peacock chwalił brzmienie i budowanie nastroju w wydaniu Commodore 64. Możliwości dźwiękowe zależały od adaptacji i sprzętu: recenzentka wersji Macintosh krytykowała jej efekty dźwiękowe.

Wydania i adaptacje

Wersja Apple II trafiła do sprzedaży pod koniec sierpnia 1983 roku; taki termin podawał już ówczesny profil Garriotta w Softline. Wśród wczesnych konwersji znalazły się wydania dla 8-bitowych Atari i Commodore 64, przygotowane przez Chucka Buechego. Recenzja Compute! z września 1984 roku wymieniała również dostępność wersji IBM PC i PCjr.

W 1985 roku Computer Gaming World recenzowało wydanie Macintosh opublikowane przez Origin. Konwersję programował James Van Artsdalen, a grafikę opracowała Marsha Meuse. Zastosowano czarno-biały obraz ze szczegółowymi rysunkami i sterowanie myszą. Wersja Amiga, omawiana w Amiga Computing w lipcu 1988 roku, również pozwalała wykonywać część poleceń za pomocą myszy.

Famicom/NES

Pony Canyon wydało japońską adaptację na Famicom 9 października 1987 roku jako Ultima: Kyōfu no Exodus. Północnoamerykańską wersję Ultima: Exodus opublikowało FCI na licencji Garriotta. Zastosowano odmienną oprawę i okienkowy interfejs obsługiwany kontrolerem. Instrukcja NES opisuje między innymi wybieranie gotowych bohaterów i zapisywanie wyprawy w gospodzie. Jest to odrębna adaptacja, której rozwiązań nie należy utożsamiać z każdym wydaniem komputerowym.

Kompilacje i wznowienia

Gra weszła do pakietu Ultima Trilogy, obejmującego trzy pierwsze części. Kocurek i Payne opisują jego wydanie Commodore 64 z 1989 roku. Wspólna instrukcja pakietu ponownie przedstawiała zasady trzeciej gry i obie księgi magii. Cyfrowe wydanie Ultimy III w GOG.com wykorzystuje emulator DOSBox; obsługa współczesnych systemów operacyjnych nie oznacza przygotowania nowych natywnych wersji oryginału. 5 listopada 2026 roku gra ukazała się również w serwisie Steam.

Odbiór i znaczenie

Recenzje z okresu premiery

Scorpia w Computer Gaming World uznała Ultimę III za najlepszą dotąd część serii. Chwaliła rozwój walki, grafikę i usunięcie usterek poprzedniczki, a także to, że w swoim przejściu gry nie napotkała błędów. Krytykowała obowiązkowy wstęp, niedogodności przeglądania postaci, częste zmiany wiatru oraz mało widowiskowe zakończenie. Mimo zastrzeżeń zdecydowanie polecała grę.

Recenzja Softline, podpisana „DD”, podkreślała spójność przygody: miasta, podziemia, podróże i wskazówki miały wspólny cel. Doceniono taktyczne rozstawianie postaci i muzykę budującą nastrój. Zastrzeżenie dotyczyło słabszego niż w Wizardry poczucia więzi z bohaterami i rozwoju ich cech zależnego od rozwiązywania zagadek.

Peacock w recenzji wydania Commodore 64 dla Compute! chwalił grafikę, muzykę, system magii i powiązanie elementów przygody. Zarazem uznawał częste walki za zbyt powolne, a kolejne podziemia za nużące. Fitzgibbons w recenzji konwersji Macintosh doceniała szczegółową grafikę i rozbudowaną wyprawę, lecz krytykowała sterowanie, częste odczyty dyskietki i napotkane awarie. Mimo tych wad uważała grę za wartą zakupu.

W 1985 roku Ultima III wygrała kategorię Adventure Game of the Year w plebiscycie czytelników Computer Gaming World. Główną nagrodę w tym samym głosowaniu zdobyło Kampfgruppe.

Późniejsze oceny i znaczenie historyczne

Maher traktował Ultimę III jako etap przejściowy między prostszymi początkami cyklu a późniejszymi grami o bardziej rozwiniętej narracji. Doceniał taktyczną walkę i satysfakcję z odkrywania powiązanych zagadek, ale krytykował czasochłonne potyczki, ukrywanie ważnych wskazówek i konieczność odgadywania poleceń. Wskazywał, że opracowana tu obsługa drużyny stała się podstawą kolejnych części, choć później towarzyszy pozyskiwano już podczas wyprawy.

Kocurek i Payne umieszczają grę również w historii uniezależnienia się Garriotta jako wydawcy. W Ultimie III nazwa Origin i wyraźne oznaczenie znaków towarowych Richarda Garriotta towarzyszyły przejściu od współpracy z zewnętrznym wydawcą do własnej firmy. Analizując materialną oprawę serii, autorzy wskazują The Book of Play i księgi magii jako przykłady dokumentacji stylizowanej na książki należące do fantastycznego świata.

Przypisy

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Jimmy Maher: Origin Systems. The Digital Antiquarian, 2013-05-13. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  2. 1 2 3 David Durkee. Profiles in Programming: Lord British. „Softline”. Tom 3, nr 2 (listopad–grudzień), s. 27, 29, 1983. (ang.).
  3. 1 2 3 4 5 6 7 David K. Peacock. Exodus: Ultima III for Commodore 64. „Compute!”. Nr 52 (wrzesień), s. 106, 1984. (ang.).
  4. 1 2 3 4 Patricia Fitzgibbons. Ultima III: The Macintosh Version. „Computer Gaming World”. Tom 5, nr 5 (listopad–grudzień), s. 47, 1985. (ang.).
  5. 1 2 Dave Eriksson. Exodus: Ultima III. „Amiga Computing”. Tom 1, nr 2 (lipiec), s. 12–15, 1988. (ang.).
  6. 1 2 ウルティマ 〜恐怖のエクソダス〜 (FC)の関連情報. Famitsu. [dostęp 2026-11-01]. (jap.).
  7. 1 2 FCI: Ultima: Exodus. Instruction Booklet. Fujisankei Communications International, s. okładki, 10–13. (ang.).
  8. 1 2 Carly A. Kocurek, Matthew Thomas Payne: Ultima and World-Building in the Computer Role-Playing Game. Amherst: Amherst College Press, 2024, s. 84. DOI: 10.3998/mpub.14371469. ISBN 978-1-943208-66-1. (ang.).
  9. 1 2 3 4 5 6 7 Scorpia. Ultima III: Review & Tips. „Computer Gaming World”. Tom 3, nr 6 (grudzień), s. 18–19, 51, 1983. (ang.).
  10. ↑ Roe R. Adams III: Exodus: Ultima III. The Book of Play. Origin Systems, 1983, s. nlb., rozdział „The Adventure” (karta 22 PDF). (ang.).
  11. 1 2 3 4 DD. Exodus: Ultima III. „Softline”. Tom 3, nr 2 (listopad–grudzień), s. 16–17, 1983. (ang.).
  12. 1 2 3 4 5 Jimmy Maher: Ultima III in Pictures. The Digital Antiquarian, 2013-05-21. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  13. 1 2 Origin Systems: Exodus: Ultima III. The Book of Play. Origin Systems, 1983, s. nlb. (karty 6–8 PDF). (ang.).
  14. ↑ Origin Systems: Exodus: Ultima III. The Book of Play. Origin Systems, 1983, s. nlb. (karty 8, 10–12 PDF). (ang.).
  15. 1 2 Carly A. Kocurek, Matthew Thomas Payne: Ultima and World-Building in the Computer Role-Playing Game. Amherst: Amherst College Press, 2024, s. 36, 38. DOI: 10.3998/mpub.14371469. ISBN 978-1-943208-66-1. (ang.).
  16. ↑ Matt Yuen. New Players: Origin Systems. „Softline”. Tom 3, nr 2 (listopad–grudzień), s. 25, 1983. (ang.).
  17. ↑ Origin Systems: Exodus: Ultima III. The Book of Play. Origin Systems, 1983, s. nlb., podziękowania (karta 24 PDF). (ang.).
  18. 1 2 Carly A. Kocurek, Matthew Thomas Payne: Ultima and World-Building in the Computer Role-Playing Game. Amherst: Amherst College Press, 2024, s. 124–125. DOI: 10.3998/mpub.14371469. ISBN 978-1-943208-66-1. (ang.).
  19. ↑ Origin Systems: The Book of Amber Runes. Origin Systems, 1983, s. nlb., podziękowania (karta 20 PDF). (ang.).
  20. ↑ Origin Systems: Ultima Trilogy. Manual. Origin Systems, s. spis treści, 61, 79, 91. (ang.).
  21. ↑ Ultima III: Exodus. GOG.com. [dostęp 2026-11-08]. (ang.).
  22. ↑ Ultima III: Exodus. Steam. [dostęp 2026-11-08]. (ang.).
  23. ↑ Game of the Year. „Computer Gaming World”. Tom 5, nr 5 (listopad–grudzień), s. 32–33, 1985. (ang.).