Akalabeth

Akalabeth: World of Doom
Wydawca

Richard Garriott (pierwsze wydanie)
California Pacific Computer Co.

Projektant

Richard Garriott

Artysta

Keith Zabalaoui (grafika tytułowa)

Główny programista

Richard Garriott (Apple II)
Corey Roth (DOS)

Data wydania

1980 (Apple II)
1998 (DOS, Ultima Collection)

Gatunek

komputerowa gra fabularna

Tryby gry

jednoosobowy

Język

angielski

Platforma

Apple II (oryginał)
DOS (późniejsza wersja)

Akalabeth: World of Doom – komputerowa gra fabularna autorstwa Richarda Garriotta, wydana w 1980 roku na komputer Apple II. Początkowo rozprowadzana przez twórcę w sklepie ComputerLand, następnie trafiła do szerszej sprzedaży nakładem California Pacific Computer Company. Powstała jako projekt hobbystyczny rozwijający jego wcześniejsze programy inspirowane Dungeons & Dragons.

Gracz kieruje pojedynczym bohaterem, przemierzając krainę fantasy i wykonując zadania Lorda Britisha. Mapa powierzchni jest przedstawiana z góry, natomiast podziemia – za pomocą konturowej grafiki z perspektywy pierwszej osoby. Akalabeth była poprzedniczką serii Ultima, zapoczątkowanej w 1981 roku. Późniejsze określenie „Ultima 0” podkreśla ten związek; instrukcja kompilacji Ultima Collection nazywa ją nieoficjalnym prequelem serii.

Fabuła i rozgrywka

Według opowieści zamieszczonej w instrukcji krainę Akalabeth spustoszył Mondain, który stworzył podziemia i zapełnił je potworami. British, wojownik Białego Światła, wygnał go i został ogłoszony obrońcą krainy. Zadaniem bohatera jest usuwanie pozostałych po Mondainie stworzeń. Odwiedzający zamek Lorda Britisha gracz otrzymuje kolejne polecenia zabicia określonego przeciwnika; po wykonaniu wymaganych zadań zdobywa tytuł rycerski.

Na początku gracz podaje „szczęśliwą liczbę”, stanowiącą ziarno generatora liczb pseudolosowych. Od niej zależą początkowe cechy postaci oraz układ świata i podziemi; ponowne użycie tej samej liczby pozwala wrócić do takiego samego zestawu warunków. Wybiera się też jeden z dziesięciu poziomów trudności, wpływający na siłę potworów i liczbę zadań potrzebnych do zwycięstwa.

Bohater może być wojownikiem albo magiem. Opisują go punkty życia, siła, zręczność, wytrzymałość i mądrość; osobno śledzone są złoto, wyposażenie i żywność. Wojownik może posługiwać się rapierem i łukiem, których nie używa mag, natomiast mag lepiej kontroluje działanie magicznego amuletu. Amulet służy m.in. do atakowania i tworzenia przejść między poziomami podziemi, ale może także spowodować korzystną lub szkodliwą przemianę postaci.

Eksploracja powierzchni odbywa się na mapie oglądanej z góry. Znaki oznaczają miasta ze sklepami, zamek, drzewa, góry i wejścia do podziemi. W sklepach kupuje się broń oraz zapasy. Żywność jest zużywana podczas kolejnych tur, a jej wyczerpanie powoduje śmierć postaci niezależnie od posiadanych punktów życia.

W podziemiach widok zmienia się na pierwszoosobowy. Bohater przesuwa się po siatce korytarzy, obraca i korzysta z drabin oraz zapadni. Przeciwnicy stają się groźniejsi na większych głębokościach; niektórzy poza zadawaniem obrażeń kradną przedmioty lub żywność. Walka jest turowa, a jej wynik zależy od cech postaci, wyposażenia i obliczeń losowych. Zabijanie potworów przynosi złoto oraz punkty życia przyznawane po opuszczeniu podziemi. Nie ma tradycyjnego systemu poziomów doświadczenia ani stałego pułapu zdrowia. Pierwotna wersja nie pozwalała zapisać rozgrywki i wznowić jej później.

Powstanie i pierwsze wydania

Od szkolnych programów do Apple II

Garriott zainteresował się programowaniem i Dungeons & Dragons podczas nauki w szkole średniej. Korzystając ze szkolnego terminala dalekopisowego, pisał w BASIC-u kolejne programy o eksploracji podziemi. Plansze i postacie przedstawiały znaki drukowane na papierze. Kolejne projekty i ich wersje oznaczał numerami; pod koniec nauki doszedł do D&D28. Nie wszystkie zapisane w zeszytach pomysły stały się działającymi programami.

Apple II umożliwił mu zastąpienie wydruków grafiką ekranową. Inspiracją dla perspektywicznego obrazu podziemi była gra labiryntowa Escape! Silasa Warnera. Matka Garriotta, Helen, wyjaśniła mu zasady perspektywy stosowane w rysunku, a ojciec, Owen Garriott, pomógł opracować potrzebne obliczenia geometryczne. Wersję rozwijającą szkolny projekt autor nazwał D&D28B, później zmieniając tytuł na Akalabeth. Nazwa nawiązywała do Akallabêth z Silmarillionu J.R.R. Tolkiena.

Program gry napisał Garriott; grafikę tytułową wykonał jego kolega Keith Zabalaoui. Akalabeth powstała w Applesoft BASIC. Po wczytaniu ekranów tytułowych i instrukcji zasadnicza część gry działała jako pojedynczy program zajmujący około 22 KB. Świat generowano za pomocą obliczeń zamiast przechowywać wszystkie mapy jako gotowe dane. Wydanie California Pacific wymagało Apple II z Applesoft ROM i 48 KB pamięci, a rozprowadzano je na dyskietce. Dostępność programu w BASIC-u umożliwiała użytkownikom zmienianie jego reguł, np. działania magicznego amuletu.

ComputerLand i California Pacific

Do przygotowania gry na sprzedaż zachęcił Garriotta John Mayer, jego przełożony w sklepie ComputerLand w rejonie Houston. Twórca wydał około 200 dolarów na materiały i druk, pakując dyskietki wraz z instrukcją i ilustracją w zamykane torebki foliowe. W przygotowaniu oprawy graficznej pierwszego wydania uczestniczyła jego matka. Według wspomnienia opublikowanego w Compute! w pierwszym tygodniu sprzedano pięć egzemplarzy. Pierwszą lokalną wersję oferowano za około 20 dolarów.

Egzemplarz trafił do California Pacific, wydawcy gier Billa Budge’a, cenionych przez Garriotta. Założyciel firmy Al Remmers zaprosił go do Kalifornii na rozmowy o umowie wydawniczej; towarzyszyli mu rodzice. Relacje różnią się w kwestii przekazania gry: część opracowań przypisuje je Mayerowi, natomiast w wywiadzie z 1989 roku Garriott opowiadał o nabywczyni, która wysłała kopię znajomej osobie w Kalifornii.

California Pacific promowało autora pod pseudonimem „Lord British”. W styczniu 1981 roku Softalk opisał stosowaną przez Remmersa strategię eksponowania nazwisk twórców. Ogłosił też konkurs polegający na odgadnięciu tożsamości Lorda Britisha, z kolejnymi wskazówkami dostarczanymi przez wydawcę. Cena gry w recenzjach z początku 1981 roku wynosiła 34,95 dolara.

Zachowane materiały ilustrują zmiany opakowania. Instrukcja pierwszego wydania nosi nazwisko Garriotta, podpis „Graphics – Keith Zabalaoui” i copyright 1980. Późniejsza instrukcja California Pacific, oznaczona copyright 1980 i 1981, przypisuje projektowanie i kod Lordowi Britishowi, ilustracje okładek gry i instrukcji Denisowi Loubetowi, a opracowanie oraz ilustracje wnętrza instrukcji – Robin West Design.

Datowanie i sprzedaż

W publikacjach występują rozbieżne daty początków gry. Katalog Origin z 1989 roku podawał 1979 jako rok jej wydania. W grudniu 2011 roku, w komentarzu podpisanym swoim nazwiskiem pod analizą chronologii Jimmy’ego Mahera, Garriott rozdzielił jednak powstanie programu w 1979 od publikacji w 1980. Przyznał przy tym, że wcześniej sam wymieniał obie daty jako rok wydania. Oznaczenie copyright pierwszego wydania wskazuje 1980, a recenzja Steve’a Jacksona z lutego 1981 wprost podaje 1980 jako rok publikacji. Gra znajdowała się już w zestawieniu sprzedaży Softalk za listopad 1980, ogłoszonym w numerze styczniowym.

Nie ma zgodności także co do wielkości sprzedaży. W komentarzu z 2011 roku Garriott oceniał lokalną sprzedaż na 12–25 egzemplarzy, a sprzedaż California Pacific na 30 tysięcy. Katalog Origin podawał natomiast 25 tysięcy. Maher zakwestionował możliwość pewnego przyjęcia wyższej liczby, porównując pozycje Akalabeth na listach bestsellerów z wynikami innych ówczesnych gier. Zaznaczał jednocześnie ograniczony zasięg badań sprzedaży i niepewność danych branżowych.

Późniejsze wersje

W 1998 roku do kompilacji Ultima Collection dołączono wersję dla DOS-u. Przygotował ją Corey Roth, któremu w testowaniu pomagał Nathan Tucker. Według opisu Andrei Contato Roth przepisał program w C++, korzystając z wydruku oryginalnego kodu BASIC; podczas prac przeszedł z Turbo C++ na DJGPP i bibliotekę Allegro. Początkowo konwersja miała towarzyszyć Ultimie IX, której planowany element pozwalałby uruchamiać wcześniejsze gry. Przedłużające się prace nad dziewiątą częścią doprowadziły do osobnego wydania kolekcji.

Wersja PC wprowadziła m.in. muzykę MIDI zaczerpniętą z Ultimy III oraz zapis i odczyt stanu gry, niedostępne w oryginale. Posługiwała się też określeniem „Ultima 0”. Maher zwrócił uwagę, że zmiany nie ograniczały się do prezentacji: w badanej przez niego wersji DOS podziemia miały powtarzalne układy, podczas gdy w oryginale Apple II poszczególne wejścia prowadziły do różnych labiryntów. Możliwość zapisu zmieniała również ryzyko związane z używaniem magicznego amuletu.

Późniejsze wznowienia obejmowały także emulację oryginału. Opisane przez Roberta Kosarko wydanie na iOS odtwarzało wersję Apple II, uzupełniając ją o interfejs dostosowany do urządzenia dotykowego. Pakiet GOG.com korzysta z DOSBoksa i zawiera osobno oznaczone dodatki „Akalabeth 1998” dla Windows, macOS i Linuksa. Są to pakiety umożliwiające uruchamianie gry przez emulację DOS-u.

Odbiór i znaczenie

Recenzje z epoki

Recenzja podpisana „MCT”, opublikowana w styczniu 1981 roku w Softalk, chwaliła przejrzystą grafikę konturową, szybkość działania i głębię rozgrywki. Skąpą instrukcję uznawała za zachętę do samodzielnego odkrywania zasad, choć początek przygody mógł sprawiać trudności. Głównym zastrzeżeniem był brak możliwości zapisu, wymuszający długie, nieprzerywane sesje. W tym samym numerze Akalabeth zajęła 23. miejsce na liście najlepiej sprzedających się programów Apple II za listopad 1980, sporządzonej na podstawie ankiety w sklepach.

Steve Jackson w lutowym numerze The Space Gamer z 1981 roku rekomendował grę, wyróżniając perspektywę podziemi, zróżnicowanie i możliwość ponownego używania tego samego ziarna generowania map. Jednocześnie krytykował m.in. odradzanie się przeciwników i skarbów po zmianie poziomu, brak ograniczenia noszonego ekwipunku oraz nieograniczony przyrost punktów życia. Oceniał ją jako grę wymagającą planowania i szczęścia, a nie refleksu.

Znacznie bardziej krytyczny był Bruce Humphrey w Dragonie z września 1982 roku. Porównując Akalabeth z nowszym Wizardry, zarzucał jej powtarzalność podziemi, ubogie zróżnicowanie postaci i niewielką liczbę dostępnych czynności. Sam widok trójwymiarowy nie rekompensował mu ograniczeń rozgrywki; po wielogodzinnej sesji i kolejnych zadaniach nie miał też jasności, kiedy przygoda się kończy.

Oceny historyczne

W retrospektywie z 2011 roku Maher podkreślał, że Akalabeth należy rozpatrywać jako przygodę przeznaczoną do wielokrotnego przechodzenia, a nie rozbudowaną epopeję podobną do późniejszych Ultim. Za zalety uznał regulację trudności i odtwarzalne generowanie świata. Zwracał uwagę, że ocenę historycznej gry może zniekształcać korzystanie z późniejszej konwersji o zmienionych zasadach.

Carly A. Kocurek i Matthew Thomas Payne przedstawiają Akalabeth jako ogniwo łączące papierowe sesje fabularne Garriotta, jego szkolne eksperymenty programistyczne i późniejszą Ultimę. Podkreślają zarazem udział rodziny, współpracowników i wydawcy w powstaniu gry oraz publicznego wizerunku Lorda Britisha. Postać władcy zlecającego zadania, mapa powierzchni i perspektywiczne podziemia powróciły w Ultimie z 1981 roku. Nowa gra rozwijała te pomysły przy współpracy Kennetha W. Arnolda, m.in. nad procedurami graficznymi; nie była jedynie ponownym wydaniem Akalabeth.

Przypisy

  1. 1 2 3 4 Jimmy Maher: Lord British. The Digital Antiquarian, 2011-12-12. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 Jimmy Maher: Akalabeth. The Digital Antiquarian, 2011-12-18. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  3. 1 2 Andrea Contato: Through the Moongate, Part 2 – Preview. Andrea Contato. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 Steve Jackson. Featured Review: Akalabeth. „The Space Gamer”. Nr 36, s. 10–11, 1981-02. (ang.).
  5. 1 2 3 Origin Systems: Ultima Collection. Reference Guide / Install Guide. Origin Systems, 1998, s. 4–5. (ang.).
  6. 1 2 Carly A. Kocurek, Matthew Thomas Payne: Ultima and World-Building in the Computer Role-Playing Game. Amherst College Press, 2024, s. 77–78. DOI: 10.3998/mpub.14371469. ISBN 978-1-943208-66-1. (ang.).
  7. 1 2 3 4 Lord British: Akalabeth: World of Doom. Playbook. California Pacific Computer Co., s. nlb. (opowieść, zasady i legenda mapy; PDF 2–4). (ang.).
  8. 1 2 3 Keith Ferrell. Dungeon Delving with Richard Garriott. „Compute!”. Nr 104, s. 16–17, 1989-01. (ang.).
  9. 1 2 3 4 Carly A. Kocurek, Matthew Thomas Payne: Ultima and World-Building in the Computer Role-Playing Game. Amherst College Press, 2024, s. 21–24, 31. DOI: 10.3998/mpub.14371469. ISBN 978-1-943208-66-1. (ang.).
  10. 1 2 3 MCT. Akalabeth. By Lord British. „Softalk”. Nr 5. 1, s. 17, 1981-01. (ang.).
  11. 1 2 3 Robert „Bladed Edge” Kosarko: Akalabeth. Hardcore Gaming 101. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  12. 1 2 3 Jimmy Maher: California Pacific. The Digital Antiquarian, 2011-12-20. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  13. ↑ Richard Knudsen. Innovative Marketing Budges Retailers. „Softalk”. Nr 5. 1, s. 32–34, 1981-01. (ang.).
  14. 1 2 Richard Garriott: Akalabeth: World of Doom. Instrukcja wydania ComputerLand. s. nlb. (PDF 1–10). (ang.).
  15. ↑ California Pacific Computer Co.: Akalabeth: World of Doom. Playbook. s. nlb. (kredyty, PDF 5). (ang.).
  16. 1 2 Origin Systems: Katalog produktów: In the Beginning…. Origin Systems, 1989, s. nlb. (PDF 5, lewa strona rozkładówki). (ang.).
  17. 1 2 Richard Garriott: Komentarz do „A Word on Akalabeth and Chronology”. The Digital Antiquarian, 2011-12-10. [dostęp 2026-11-01]. (ang.).
  18. 1 2 Softalk Presents the Bestsellers. „Softalk”. Nr 5. 1, s. 36, 1981-01. (ang.).
  19. ↑ Akalabeth: World of Doom. GOG.com. [dostęp 2026-11-01]. (pol.).
  20. ↑ Bruce Humphrey. Campaigns for the Keyboard. „Dragon”. Nr 65, s. 73–74, 1982-09. (ang.).
  21. ↑ Jimmy Maher: Ultima, Part 1. The Digital Antiquarian, 2012-02-10. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).

Bibliografia

Linki zewnętrzne