| Wydawca |
California Pacific Computer Co. (oryginał) |
|---|---|
| Seria gier | |
| Projektant | |
| Główny programista |
Richard Garriott (oryginał) |
| Data wydania | |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Platforma |
Apple II (oryginał) |
Ultima, później Ultima I: The First Age of Darkness – komputerowa gra fabularna stworzona przez Richarda Garriotta przy współpracy Kennetha W. Arnolda, wydana w 1981 roku na komputer Apple II przez California Pacific Computer Co. Zapoczątkowała serię Ultima. W 1986 roku Origin Systems opublikowało jej przebudowaną wersję, znaną pod tytułem z numerem części i podtytułem.
Gra łączy eksplorację świata fantasy z podróżami w czasie i walkami w kosmosie. Kierujący pojedynczą postacią gracz przemierza Sosarię, odwiedza miasta i zamki oraz penetruje podziemia. Celem jest pokonanie czarnoksiężnika Mondaina, którego nieśmiertelność wiąże się z magicznym klejnotem.
Gracz tworzy bohatera, wybierając jego rasę i klasę oraz określając cechy postaci. Dostępne klasy obejmują wojownika, kapłana, czarodzieja i złodzieja. Rozgrywka polega na poznawaniu świata, zdobywaniu wyposażenia i środków potrzebnych do przetrwania oraz wykonywaniu zadań. Władcy zamków zlecają odnajdywanie miejsc i zabijanie potworów; wykonanie misji przynosi nagrody i umożliwia dalsze postępy.
Sosaria składa się z czterech kontynentów. Teren na powierzchni przedstawiono z góry, za pomocą kafelków oznaczających m.in. wodę, góry, osady i postacie. Po wejściu do miasta lub zamku pojawia się osobny plan miejscowości. Podziemia przedstawiono natomiast z perspektywy bohatera, przy użyciu grafiki wektorowej ukazującej korytarze i przeciwników. W oryginalnym wydaniu wygląd miast i zamków był powtarzalny, mimo różnych nazw poszczególnych miejsc.
Podczas wędrówki bohater walczy z napotkanymi istotami za pomocą broni i zaklęć. W miastach może kupować uzbrojenie, pancerze, żywność, czary oraz środki transportu. Ważne informacje przekazują karczmarze. Przetrwanie wymaga pilnowania zapasów jedzenia i punktów życia; te ostatnie można uzyskiwać m.in. od władców oraz po powrocie z podziemi. Rozwój postaci nie ogranicza się do walki: jej cechy poprawiają także wizyty w określonych miejscach. W pierwotnej wersji poziom bohatera zależał od liczby wykonanych tur, a nie od punktów doświadczenia zdobytych za zabijanie przeciwników.
Początkowo dostępne wyposażenie odpowiada konwencji średniowiecznego fantasy, lecz z czasem pojawiają się nowocześniejsze pojazdy i broń. Część przygody rozgrywa się w przestrzeni kosmicznej: gracz pilotuje statek, korzysta ze stacji kosmicznych i walczy z innymi jednostkami w sekwencjach zręcznościowych. Główny wątek prowadzi do podróży w przeszłość, pozwalającej zmierzyć się z Mondainem przed uzyskaniem przez niego nieśmiertelności.
Garriott rozwijał Ultimę po Akalabeth, swojej wcześniejszej grze na Apple II. Projekt wyrastał z jego doświadczeń z Dungeons & Dragons i wcześniejszych prób przenoszenia przygód fabularnych na komputer. Carly A. Kocurek i Matthew Thomas Payne wskazują, że te inspiracje obejmowały zarówno reguły gry, jak i praktykę tworzenia światów oraz improwizowania przygód przez uczestników sesji.
Większość programu Garriott napisał w BASIC-u. Kenneth W. Arnold przygotował procedury w asemblerze, umożliwiające wyświetlanie kafelkowej mapy świata. W podziemiach wykorzystano rozwiązania graficzne znane z Akalabeth. Połączenie rozległego terenu na powierzchni z widokiem podziemi z perspektywy pierwszej osoby rozszerzało skalę przygody poza samą eksplorację lochów.
Roboczy tytuł brzmiał Ultimatum. Gdy okazało się, że istnieje już gra planszowa o tej nazwie, Al Remmers z California Pacific zaproponował skrócenie jej do Ultima. Gra łączyła zainteresowania twórcy fantastyką i filmami science fiction. W analizie Kocurek i Payne'a zestawienie mieczy, potworów, broni energetycznej i lotów kosmicznych odzwierciedla eksperymentalny charakter projektu oraz swobodne czerpanie z kultury popularnej.
Pierwszą wersję na Apple II wydało California Pacific w 1981 roku. W opublikowanym w 1982 roku zestawieniu czasopisma „Computer Gaming World” jako miesiąc premiery wskazano czerwiec 1981. Późniejszy port na 8-bitowe komputery Atari ukazał się nakładem Sierra On-Line jako Ultima I: The Original.
W 1986 roku Origin Systems wydało wersję napisaną ponownie w asemblerze. Była szybsza od oryginału i miała zmienioną oprawę graficzną; to z tym wydaniem związany jest podtytuł The First Age of Darkness. Przebudowana gra pojawiła się na Apple II, a jej porty także na Commodore 64, MS-DOS i MSX.
Gra trafiała następnie do kompilacji. Kocurek i Payne analizowali wydanie na Commodore 64 z pakietu Ultima Trilogy z 1989 roku, oparte na przebudowanej wersji z 1986 roku. Ultima I znalazła się również w Ultima Collection. W dystrybucji cyfrowej serwis GOG.com udostępniał ją w pakiecie Ultima 1+2+3, korzystającym z emulatora DOSBox.
Recenzja w „Softalk” z czerwca 1981 roku, podpisana inicjałami MCT, przedstawiała Ultimę jako szczególnie udaną grę fabularną. Chwaliła szczegółowość, pomysłowość i rozległość przygody oraz połączenie eksploracji świata z podróżami kosmicznymi. Autor podkreślał znaczenie samodzielnego odkrywania możliwości programu.
John Williams w pierwszym numerze „Softline” uznał Ultimę za najlepszą spośród dostępnych wówczas gier fantasy o charakterze fabularnym. Doceniał grafikę i uważał, że gra jest warta swojej ceny. Zastrzegał jednak, że podziemia składają się wyłącznie z korytarzy, bez pomieszczeń, co uznawał za istotną wadę z perspektywy miłośnika gier fabularnych.
Według zestawienia Dany Lombardy'ego w „Computer Gaming World”, opartego na ankiecie wśród wydawców oprogramowania, do 30 czerwca 1982 roku sprzedano 20 tysięcy egzemplarzy gry.
Jimmy Maher w retrospektywie z 2012 roku zwracał uwagę na swobodny, niespójny fabularnie charakter Sosarii i nagromadzenie różnych pomysłów. Jednocześnie doceniał entuzjazm twórcy i to, że gra, mimo ograniczeń, przede wszystkim zachęcała do zabawy.
Kocurek i Payne w monografii z 2024 roku uznali pierwszą Ultimę za ważny etap rozwoju komputerowych gier fabularnych. Ich analiza późniejszego wydania wskazywała na nierównowagę niektórych mechanik, powtarzalność zadań i luki w opowieści. Równocześnie podkreślali, że możliwość tworzenia postaci i samodzielnego wytyczania drogi przez Sosarię zachęcała graczy do współtworzenia znaczenia świata gry.
W 2024 roku Ultima została wprowadzona do World Video Game Hall of Fame, prowadzonej przez The Strong National Museum of Play.