Ultima I

Ultima I
Ultima
Wydawca

California Pacific Computer Co. (oryginał)
Sierra On-Line (Atari)
Origin Systems (wersja z 1986)

Seria gier

Ultima

Projektant

Richard Garriott

Główny programista

Richard Garriott (oryginał)

Data wydania

1981 (oryginał na Apple II)
1986 (przebudowana wersja)

Gatunek

fabularna

Tryby gry

jednoosobowy

Platforma

Apple II (oryginał)
8-bitowe Atari (port oryginału)
Apple II, Commodore 64, MS-DOS, MSX (przebudowana wersja i jej porty)

Ultima, później Ultima I: The First Age of Darkness – komputerowa gra fabularna stworzona przez Richarda Garriotta przy współpracy Kennetha W. Arnolda, wydana w 1981 roku na komputer Apple II przez California Pacific Computer Co. Zapoczątkowała serię Ultima. W 1986 roku Origin Systems opublikowało jej przebudowaną wersję, znaną pod tytułem z numerem części i podtytułem.

Gra łączy eksplorację świata fantasy z podróżami w czasie i walkami w kosmosie. Kierujący pojedynczą postacią gracz przemierza Sosarię, odwiedza miasta i zamki oraz penetruje podziemia. Celem jest pokonanie czarnoksiężnika Mondaina, którego nieśmiertelność wiąże się z magicznym klejnotem.

Rozgrywka

Gracz tworzy bohatera, wybierając jego rasę i klasę oraz określając cechy postaci. Dostępne klasy obejmują wojownika, kapłana, czarodzieja i złodzieja. Rozgrywka polega na poznawaniu świata, zdobywaniu wyposażenia i środków potrzebnych do przetrwania oraz wykonywaniu zadań. Władcy zamków zlecają odnajdywanie miejsc i zabijanie potworów; wykonanie misji przynosi nagrody i umożliwia dalsze postępy.

Sosaria składa się z czterech kontynentów. Teren na powierzchni przedstawiono z góry, za pomocą kafelków oznaczających m.in. wodę, góry, osady i postacie. Po wejściu do miasta lub zamku pojawia się osobny plan miejscowości. Podziemia przedstawiono natomiast z perspektywy bohatera, przy użyciu grafiki wektorowej ukazującej korytarze i przeciwników. W oryginalnym wydaniu wygląd miast i zamków był powtarzalny, mimo różnych nazw poszczególnych miejsc.

Podczas wędrówki bohater walczy z napotkanymi istotami za pomocą broni i zaklęć. W miastach może kupować uzbrojenie, pancerze, żywność, czary oraz środki transportu. Ważne informacje przekazują karczmarze. Przetrwanie wymaga pilnowania zapasów jedzenia i punktów życia; te ostatnie można uzyskiwać m.in. od władców oraz po powrocie z podziemi. Rozwój postaci nie ogranicza się do walki: jej cechy poprawiają także wizyty w określonych miejscach. W pierwotnej wersji poziom bohatera zależał od liczby wykonanych tur, a nie od punktów doświadczenia zdobytych za zabijanie przeciwników.

Początkowo dostępne wyposażenie odpowiada konwencji średniowiecznego fantasy, lecz z czasem pojawiają się nowocześniejsze pojazdy i broń. Część przygody rozgrywa się w przestrzeni kosmicznej: gracz pilotuje statek, korzysta ze stacji kosmicznych i walczy z innymi jednostkami w sekwencjach zręcznościowych. Główny wątek prowadzi do podróży w przeszłość, pozwalającej zmierzyć się z Mondainem przed uzyskaniem przez niego nieśmiertelności.

Powstanie

Garriott rozwijał Ultimę po Akalabeth, swojej wcześniejszej grze na Apple II. Projekt wyrastał z jego doświadczeń z Dungeons & Dragons i wcześniejszych prób przenoszenia przygód fabularnych na komputer. Carly A. Kocurek i Matthew Thomas Payne wskazują, że te inspiracje obejmowały zarówno reguły gry, jak i praktykę tworzenia światów oraz improwizowania przygód przez uczestników sesji.

Większość programu Garriott napisał w BASIC-u. Kenneth W. Arnold przygotował procedury w asemblerze, umożliwiające wyświetlanie kafelkowej mapy świata. W podziemiach wykorzystano rozwiązania graficzne znane z Akalabeth. Połączenie rozległego terenu na powierzchni z widokiem podziemi z perspektywy pierwszej osoby rozszerzało skalę przygody poza samą eksplorację lochów.

Roboczy tytuł brzmiał Ultimatum. Gdy okazało się, że istnieje już gra planszowa o tej nazwie, Al Remmers z California Pacific zaproponował skrócenie jej do Ultima. Gra łączyła zainteresowania twórcy fantastyką i filmami science fiction. W analizie Kocurek i Payne'a zestawienie mieczy, potworów, broni energetycznej i lotów kosmicznych odzwierciedla eksperymentalny charakter projektu oraz swobodne czerpanie z kultury popularnej.

Wydania

Pierwszą wersję na Apple II wydało California Pacific w 1981 roku. W opublikowanym w 1982 roku zestawieniu czasopisma „Computer Gaming World” jako miesiąc premiery wskazano czerwiec 1981. Późniejszy port na 8-bitowe komputery Atari ukazał się nakładem Sierra On-Line jako Ultima I: The Original.

W 1986 roku Origin Systems wydało wersję napisaną ponownie w asemblerze. Była szybsza od oryginału i miała zmienioną oprawę graficzną; to z tym wydaniem związany jest podtytuł The First Age of Darkness. Przebudowana gra pojawiła się na Apple II, a jej porty także na Commodore 64, MS-DOS i MSX.

Gra trafiała następnie do kompilacji. Kocurek i Payne analizowali wydanie na Commodore 64 z pakietu Ultima Trilogy z 1989 roku, oparte na przebudowanej wersji z 1986 roku. Ultima I znalazła się również w Ultima Collection. W dystrybucji cyfrowej serwis GOG.com udostępniał ją w pakiecie Ultima 1+2+3, korzystającym z emulatora DOSBox.

Odbiór i znaczenie

Oceny z epoki

Recenzja w „Softalk” z czerwca 1981 roku, podpisana inicjałami MCT, przedstawiała Ultimę jako szczególnie udaną grę fabularną. Chwaliła szczegółowość, pomysłowość i rozległość przygody oraz połączenie eksploracji świata z podróżami kosmicznymi. Autor podkreślał znaczenie samodzielnego odkrywania możliwości programu.

John Williams w pierwszym numerze „Softline” uznał Ultimę za najlepszą spośród dostępnych wówczas gier fantasy o charakterze fabularnym. Doceniał grafikę i uważał, że gra jest warta swojej ceny. Zastrzegał jednak, że podziemia składają się wyłącznie z korytarzy, bez pomieszczeń, co uznawał za istotną wadę z perspektywy miłośnika gier fabularnych.

Według zestawienia Dany Lombardy'ego w „Computer Gaming World”, opartego na ankiecie wśród wydawców oprogramowania, do 30 czerwca 1982 roku sprzedano 20 tysięcy egzemplarzy gry.

Oceny retrospektywne

Jimmy Maher w retrospektywie z 2012 roku zwracał uwagę na swobodny, niespójny fabularnie charakter Sosarii i nagromadzenie różnych pomysłów. Jednocześnie doceniał entuzjazm twórcy i to, że gra, mimo ograniczeń, przede wszystkim zachęcała do zabawy.

Kocurek i Payne w monografii z 2024 roku uznali pierwszą Ultimę za ważny etap rozwoju komputerowych gier fabularnych. Ich analiza późniejszego wydania wskazywała na nierównowagę niektórych mechanik, powtarzalność zadań i luki w opowieści. Równocześnie podkreślali, że możliwość tworzenia postaci i samodzielnego wytyczania drogi przez Sosarię zachęcała graczy do współtworzenia znaczenia świata gry.

W 2024 roku Ultima została wprowadzona do World Video Game Hall of Fame, prowadzonej przez The Strong National Museum of Play.

Przypisy

  1. 1 2 3 Sierra On-Line: Ultima I: The Original. Sierra On-Line, s. 2–3 i tylna okładka. (ang.).
  2. 1 2 3 4 Jimmy Maher: Ultima, Part 1. The Digital Antiquarian, 2012-02-10. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).
  3. 1 2 Carly A. Kocurek, Matthew Thomas Payne: Ultima and World-Building in the Computer Role-Playing Game. Amherst: Amherst College Press, 2024, s. 31, 34–35. DOI: 10.3998/mpub.14371469. ISBN 978-1-943208-66-1. (ang.).
  4. 1 2 3 Dana Lombardy. Inside the Industry. „Computer Gaming World”. 2 (5 (wrzesień–październik)), s. 2, 1982. (ang.).
  5. 1 2 3 4 5 Matt Barton: Book Extract: Dungeons and Desktops: 'The Silver Age'. Gamasutra, 2008-05-26. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).
  6. 1 2 Origin Systems: Ultima I: The First Age of Darkness. The Adventure. Origin Systems, 1986, s. nlb. (karta tytułowa i podziękowania). (ang.).
  7. 1 2 3 Jimmy Maher: Ultima, Part 3. The Digital Antiquarian, 2012-02-15. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).
  8. 1 2 3 4 MCT. Ultima. By Lord British. „Softalk”. 1 (10), s. 48, 1981-06. (ang.).
  9. 1 2 3 Jimmy Maher: Ultima, Part 2. The Digital Antiquarian, 2012-02-13. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).
  10. ↑ Carly A. Kocurek, Matthew Thomas Payne: Ultima and World-Building in the Computer Role-Playing Game. Amherst: Amherst College Press, 2024, s. 53–56, 77–80. DOI: 10.3998/mpub.14371469. ISBN 978-1-943208-66-1. (ang.).
  11. 1 2 Carly A. Kocurek, Matthew Thomas Payne: Ultima and World-Building in the Computer Role-Playing Game. Amherst: Amherst College Press, 2024, s. 84, 112–114. DOI: 10.3998/mpub.14371469. ISBN 978-1-943208-66-1. (ang.).
  12. ↑ Carly A. Kocurek, Matthew Thomas Payne: Ultima and World-Building in the Computer Role-Playing Game. Amherst: Amherst College Press, 2024, s. 84. DOI: 10.3998/mpub.14371469. ISBN 978-1-943208-66-1. (ang.).
  13. ↑ Origin Systems: Ultima Collection. Reference Guide / Install Guide. Electronic Arts, s. 4–5. (ang.).
  14. ↑ Ultima 1+2+3. GOG.com. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).
  15. ↑ John Williams. Ultima. „Softline”. 1 (1), s. 18, 1981-09. (ang.).
  16. ↑ World Video Game Hall of Fame Inductees Revealed. The Strong National Museum of Play, 2024-05-09. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).