| Producent | |
|---|---|
| Wydawca |
Origin Systems (oryginał) |
| Seria gier | |
| Projektant | |
| Artysta |
Denis Loubet |
| Kompozytor |
Kenneth Arnold, Herman Miller, Todd Mitchell Porter, David Watson, Kathleen Jones |
| Data wydania |
1990 (DOS) |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Platforma |
DOS, Commodore 64, Amiga, Atari ST, PC-9801, FM Towns, Sharp X68000, SNES |
| Poprzednia gra w serii | |
| Następna gra w serii | |
Ultima VI: The False Prophet – komputerowa gra fabularna opracowana i wydana przez Origin Systems w 1990 roku na komputery zgodne z IBM PC, z systemem DOS. Jest szóstą częścią głównego cyklu Ultima i zamknięciem trylogii zapoczątkowanej przez Ultimę IV: Quest of the Avatar, obejmującej także Ultimę V: Warriors of Destiny. Trylogię określa się jako Age of Enlightenment.
Gracz kieruje Avatarem i jego towarzyszami, którzy badają konflikt mieszkańców Britannii z gargulcami. Początkowa walka z najeźdźcami ustępuje poznawaniu ich kultury i poszukiwaniu pokojowego rozwiązania. Gra wprowadziła do serii ujednoliconą skalę świata, interfejs ikon obsługiwany myszą oraz rozbudowane możliwości manipulowania przedmiotami.
Avatar ponownie opuszcza Ziemię przez magiczną bramę, lecz zamiast do bezpiecznej siedziby Lorda Britisha trafia na ołtarz ofiarny gargulców. Ratują go Iolo, Shamino i Dupre, a grupa ucieka do zamku w Britannii. Bohater dowiaduje się tam, że gargulce zajęły świątynie ośmiu cnót, a wojska królestwa nie potrafią powstrzymać ich ataków. Instrukcja Compendium, stylizowana na relację Lorda Britisha, przedstawia przybyszów jako demoniczne zagrożenie; jest to perspektywa mieszkańców Britannii, którą dalsza fabuła podważa.
Źródłem konfliktu są wcześniejsze czyny bohaterów. Wydobycie Codex of Ultimate Wisdom w Ultimie IV oraz późniejsze uwolnienie Lorda Britisha z podziemnego świata w Ultimie V naruszyły równowagę krainy. Społeczność gargulców utraciła dostęp do Kodeksu i stanęła w obliczu katastrofy. Jej religijne proroctwo przedstawia Avatara jako zwiastuna zagłady – tytułowego „fałszywego proroka”. Z czasem gracz poznaje język, przekonania i motywacje przeciwników. Celem staje się pogodzenie obu ludów i umożliwienie im korzystania z Kodeksu, zamiast wyniszczenia gargulców.
Gracz może stworzyć Avatara, wybierając imię, płeć i portret oraz odpowiadając na pytania dotyczące cnót, albo przenieść postać z Ultimy IV lub Ultimy V. Podstawowymi atrybutami są siła, zręczność i inteligencja. Siła wpływa między innymi na udźwig, zręczność na szybkość działania, a inteligencja na zdolności magiczne.
Drużyna może liczyć do ośmiu osób. Towarzysze podążają za kierowaną postacią, ale możliwe jest też czasowe sterowanie pojedynczym bohaterem. Każdy ma własny ekwipunek i ograniczenie przenoszonego ciężaru. Przedmioty można przekazywać, wkładać do pojemników, porzucać i podnosić. Odpoczynek i żywność pomagają odzyskiwać siły, a rozwój bohaterów wiąże się ze zdobywaniem doświadczenia i medytacją w świątyniach.
Miasta, zamki i otaczający je teren przedstawiono w tej samej skali. Wejście do osady nie przełącza już gry na osobną, powiększoną mapę miasta. Podziemia również ogląda się z góry, a starcia odbywają się w eksplorowanym otoczeniu zamiast na wydzielonym polu walki. Dwuwymiarowa grafika pokazuje obiekty pod kątem, nadając im wrażenie głębi. Rozległa powierzchnia i kolejne poziomy podziemi tworzą powiązany świat, lecz pozostają odrębnymi obszarami mapy.
Ekran wersji DOS dzieli się na widok otoczenia, panel postaci, pole komunikatów i dziesięć ikon czynności. Polecenia można wybierać myszą lub klawiaturą. Ogólna komenda Use („użyj”) obsługuje wiele działań, które wcześniej miały osobne klawisze: między innymi otwieranie drzwi, korzystanie z drabin i uruchamianie przedmiotów. Rozmowy nadal wymagają wpisywania słów. Portret rozmówcy pojawia się obok tekstu, a opcjonalna pomoc wyróżnia słowa, o które warto zapytać. Towarzysze mogą wtrącać własne uwagi.
Mieszkańcy mają harmonogramy pracy, posiłków i snu. Zmieniają się pora dnia i oświetlenie, a liczne przedmioty można przesuwać lub wykorzystywać w różnych okolicznościach. Rozwiązanie problemu nie zawsze wymaga znalezienia jednego przewidzianego klucza: przeszkodę można niekiedy zniszczyć. Dostępne są też zajęcia niezwiązane z walką, na przykład przetwarzanie zboża w mąkę i pieczywo oraz handel produktami.
W walce znaczenie mają położenie uczestników i zasięg uzbrojenia. Gracz może ręcznie wydawać polecenia każdemu członkowi drużyny albo przypisać mu zachowanie wykonywane automatycznie, takie jak atak, osłanianie wybranej części szyku lub odwrót. Ustawienia można zmieniać podczas starcia.
Czarowanie wymaga przygotowanej księgi, znajomości zaklęcia, odpowiednich odczynników i punktów magii. Zaklęcia podzielono na osiem kręgów. W przeciwieństwie do poprzednich części nie trzeba zawczasu ręcznie mieszać składników: gra zużywa je podczas rzucania czaru.
Po Ultimie V Origin stanęło przed ograniczeniami technicznymi i kurczącym się rynkiem Apple II. Prace nad kolejną grą przeniesiono na komputery zgodne z IBM PC. Według Jimmy’ego Mahera decyzja zapadła najpóźniej w marcu 1989 roku. Relacje różnią się jednak co do czasu i zaawansowania wcześniejszych prac na Apple. W opublikowanym w maju 1990 roku stanowisku Origin Greg Malone podkreślał, że Ultima VI została najpierw opracowana na IBM PC, a ewentualna konwersja na Apple pozostawała dopiero przedmiotem oceny technicznej.
Nowy silnik napisano w języku C. Główny ciężar programowania przejęli Herman Miller i Cheryl Chen, podczas gdy Garriott skupił się na projekcie, danych świata i fabule. Komputery PC zapewniały więcej pamięci, szybsze procesory, dyski twarde i grafikę VGA. Wersja VGA wykorzystywała 256 kolorów; obsługiwano także inne karty graficzne, między innymi EGA i CGA.
Do Origin w 1989 roku dołączył Warren Spector. Wspólnie z Garriottem opracowywał fabułę, postacie, miejsca i zadania, zapisując je w szczegółowym zeszycie projektu. Następnie jako producent zarządzał zespołem, harmonogramem i dokumentacją. We wspomnieniu z 2013 roku podkreślał zarówno nadrzędną rolę Garriotta, jak i własny wkład w liczne elementy scenariusza.
Chen rozwijała system rozmów, dostosowując go do kolejnych potrzeb fabuły. Miller pracował między innymi nad ruchem drużyny i walką. Znaczną część dialogów napisał David Shapiro, znany jako Dr. Cat. Herman Miller opracował także język gargulców, a autorem map do oficjalnej księgi wskazówek The Book of Prophecy był Jeff Dee.
Przy przebudowie interfejsu twórcy korzystali z doświadczeń Times of Lore, a graficzne zarządzanie wyposażeniem rozwijano pod wpływem Dungeon Master. Denis Loubet przygotował rozbudowany zestaw elementów graficznych świata. Ujednolicenie sposobu pokazywania podziemi i powierzchni pozwalało stosować wobec przedmiotów spójne zasady interakcji.
Produkcja przebiegała pod presją terminu i finansów firmy. Fabułę dopracowano w ostatnich miesiącach prac, a końcowy okres obejmował intensywne projektowanie lokacji i testowanie. Addams opisuje ukończenie zasadniczego projektu w lutym 1990 roku, po którym następowały dalsze testy i powielanie nośników. Maher datuje wysyłkę gry na marzec 1990 roku.
Ścieżka dźwiękowa łączyła nowe kompozycje i melodie z wcześniejszych części. W dokumentacji wymieniono Kennetha Arnolda, Hermana Millera, Todda Mitchella Portera oraz Davida Watsona i Kathleen Jones. Millerowi przypisano temat gargulców, Watsonowi i Jones Stones, a Arnoldowi między innymi główny temat Ultimy i Captain John’s Hornpipe. Muzykę odtwarzały między innymi AdLib i Roland MT-32; jej brzmienie zależało od sprzętu i wersji gry.
Pierwotne wydanie DOS ukazało się w 1990 roku nakładem Origin. Zestaw opisywany przez recenzentów „Dragon” zawierał dyskietki, mapę Britannii z tkaniny, kamień Orb of the Moons, Compendium i kartę referencyjną. Compendium przekazywało wiadomości o świecie poprzez stylizowaną wypowiedź jego władcy, a odrębny Reference Guide objaśniał rzeczywistą obsługę programu. Kocurek i Payne zaliczają tę instrukcję do charakterystycznych dla serii materiałów rozwijających świat poza ekranem.
Specjalna edycja sprzedawana bezpośrednio przez Origin miała podpisy Garriotta i Loubeta, certyfikat oraz nagranie dźwiękowe Garriotta. Certyfikat wyróżniał także osobiście dobrany kamień. Były to cechy edycji specjalnej, a nie każdego zestawu.
Gra otrzymała konwersje na Commodore 64, Amigę, Atari ST, PC-9801, FM Towns i Sharp X68000. W wydaniu C64 uproszczono część zadań i otoczenia. Oficjalny dodatek do The Book of Prophecy wymienia usunięte elementy świata i zaklęcie Pickpocket, a także zmienione sposoby zdobywania niektórych przedmiotów.
Wersję Amiga rozpowszechniało w Wielkiej Brytanii Mindscape; w metryce recenzji „Amiga Power” jako wykonawcę konwersji wymieniono Abersoft. Recenzenci zwracali uwagę na powolne działanie i uciążliwość wymiany dyskietek. Japońskie wydania PC-9801 i X68000 wiązały się z Pony Canyon, a FM Towns z Fujitsu. Wersja FM Towns była wydaniem CD-ROM z nagranymi dialogami; jej dokumentacja zawiera osobną pozycję Voice Credits i opisuje tryby językowe. Według Kosarko w angielskich nagraniach uczestniczyli ludzie związani z Origin, w tym Garriott jako Lord British i Shamino.
Wersja SNES nosiła tytuł Ultima: The False Prophet. Dokumentacja FCI/Pony Canyon opisuje sterowanie kontrolerem i osobne menu czynności. Adaptacja skracała wprowadzenie i dialogi oraz ograniczała interakcje z obiektami; rozmowy dostosowano do wyboru tematów bez klawiatury.
Późniejsze cyfrowe wznowienie gry w GOG.com korzysta z DOSBoksa; jego zgodność z nowszymi systemami nie oznacza powstania natywnego portu Ultimy VI na Windows lub macOS.
Scorpia w „Computer Gaming World” z czerwca 1990 roku podkreślała mieszane początkowe wrażenia związane z radykalną zmianą wyglądu i sterowania. Chwaliła przekonujące otoczenie, rozmowy, ograniczenie przypadkowych walk i fabułę prowadzącą do pokojowego zakończenia. Krytykowała natomiast długie podróże, spowolnienia, czekanie na postacie związane harmonogramami oraz nadmiernie rozciągnięte poszukiwanie fragmentów mapy. Mimo tych uwag końcowa ocena była pozytywna. W osobnej części porad wskazywała także poważne błędy wczesnych wydań i zalecała ich wymianę na poprawione kopie.
Hartley, Patricia i Kirk Lesserowie w październikowym „Dragon” przyznali grze pięć gwiazdek na pięć. Doceniali bogactwo przygody, grafikę i interfejs. Wskazywali zarazem na spowolnienia oraz słabszą widoczność małych postaci w testowanym trybie EGA, a także niewygodę przekazywania przedmiotów. Ich ocena dotyczyła wersji PC, nie późniejszych adaptacji.
„Zzap!64” w maju 1991 roku ocenił wydanie oznaczone jako C64 na 98%, chwaląc rozbudowany świat, fabułę i swobodę interakcji. Mark Ramshaw w „Amiga Power” z maja 1992 roku przyznał wersji Amiga 90%. Chwalił głębię gry, konstrukcję świata i postaci, ale zastrzegał, że powolność programu i obsługa dyskietek przemawiają za graniem z dysku twardego.
Jimmy Maher w retrospektywie z 2017 roku oceniał Ultimę VI jako dzieło przejściowe. Doceniał rozwój symulacji świata i przesłanie porozumienia z przeciwnikiem, lecz wskazywał niewygodę zarządzania wyposażeniem, ograniczony widok otoczenia i niedoskonałości dialogów. Uważał, że wiele ambicji tej gry zostało pełniej zrealizowanych w Ultimie VII.
Technologię Ultimy VI wykorzystano w odrębnych grach Worlds of Ultima: The Savage Empire i Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams. Spector wspominał tę podserię jako sposób tworzenia nowych gier na technologii ostatniej numerowanej Ultimy, podczas gdy Garriott pracował nad następną częścią. Zakończenie drugiej trylogii łączyło zatem zmianę tematyki konfliktu z przebudową warsztatu i organizacji produkcji cyklu.