| Producent | |
|---|---|
| Wydawca |
Origin Systems |
| Seria gier | |
| Projektant |
Bill Armintrout (główny projektant) |
| Data wydania |
1993 |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Platforma | |
| Poprzednia gra w serii | |
| Następna gra w serii | |
Ultima VII Part Two: Serpent Isle – komputerowa gra fabularna opracowana i wydana przez Origin Systems w 1993 roku dla komputerów z systemem DOS. Należy do głównego cyklu Ultima i kontynuuje wydarzenia Ultima VII: The Black Gate. Pomimo oznaczenia Part Two jest samodzielną, pełnowymiarową grą, a nie dodatkiem do poprzedniej części.
Avatar i jego towarzysze wyruszają do nowej krainy w pościgu za Batlinem. Wyprawa prowadzi przez społeczności wywodzące się z dawnej Sosarii i pozostałości cywilizacji czczącej wielkie węże. Gra wykorzystuje technologię The Black Gate, lecz silniej wiąże postępy gracza z kolejnymi wydarzeniami scenariusza. Otrzymała rozszerzenie The Silver Seed.
Avatar przybywa na Serpent Isle wraz z Iolem, Shaminem i Dupre’em. Ściga Batlina, który uciekł pod koniec poprzedniej gry. Krainę zamieszkują potomkowie uchodźców z Sosarii z okresu tworzenia Britannii przez Lorda Britisha. Ich główne miasta to rycerskie Monitor, skupione na pięknie Fawn oraz rządzone przez magów Moonshade. Pozostały tu również ruiny cywilizacji Ophidian, czczącej węże Porządku, Chaosu i Równowagi.
Niedługo po przybyciu magiczna burza rozdziela drużynę i zamienia część jej wyposażenia na inne przedmioty. Poszukiwanie towarzyszy i odzyskiwanie rzeczy staje się jednym z początkowych zadań. Dalsza podróż obejmuje miejscowe intrygi i poznawanie wierzeń odmiennych od tradycji Britannii. Historie mieszkańców łączą się z pościgiem za Batlinem i zagrożeniem ze strony Strażnika (Guardian); obok głównego konfliktu występują spory polityczne i osobiste dramaty.
Gracz ogląda świat z góry, pod kątem, i kieruje Avatarem oraz jego drużyną. Sterowanie opiera się na myszy, choć polecenia można też wydawać z klawiatury. Rozmowy prowadzi się przez wybieranie wyświetlanych odpowiedzi. Przedmioty można podnosić, przenosić pomiędzy pojemnikami i używać na innych obiektach lub postaciach.
Walka toczy się w czasie rzeczywistym. Avatar może działać pod bezpośrednią kontrolą gracza albo automatycznie według wybranej strategii; towarzyszom przypisuje się sposoby działania, w tym atakowanie wskazanego rodzaju przeciwników, obronę i ucieczkę. Rozwój postaci wiąże doświadczenie z punktami szkolenia wydawanymi u nauczycieli. Czary wymagają many i odczynników.
Dostępny jest wspólny ekran statystyk bojowych drużyny, umożliwiający też zmianę strategii poszczególnych postaci. W zimnych rejonach trzeba zadbać o ciepłe ubrania; kolor tła statystyk sygnalizuje wychłodzenie. Przy rozpoczynaniu gry można wybrać portret Avatara. Nadal trzeba ręcznie karmić członków drużyny i zarządzać przedmiotami w plecakach.
Serpent Isle ma bardziej liniową, opartą na wydarzeniach konstrukcję niż The Black Gate. Dialogi i wykonanie określonych zadań otwierają dalsze etapy historii, ograniczając swobodę kolejności działań. W recenzji z epoki Scorpia wskazywała, że brak pozornie niezwiązanego z celem działania potrafił zablokować postępy mimo znalezienia właściwego miejsca.
Punktem wyjścia było ponowne wykorzystanie silnika Ultimy VII. Według historycznej analizy Jimmy’ego Mahera początkowy pomysł zakładał przygodę o tematyce pirackiej; po odejściu Jeffa George’a projekt zmieniono w bliższą tradycji serii kontynuację poprzedniej gry.
Warren Spector wspominał, że po odejściu George’a pracował nad kierunkiem gry z Billem Armintroutem, któremu przypisywał przewodnią rolę w projektowaniu. Produkcja odbywała się w jednostce kierowanej przez Spectora. Rozrost projektu i zespołu doprowadził, według jego relacji, do wyjątkowo intensywnej pracy pod koniec produkcji. Raymond Benson, główny scenarzysta The Black Gate, uczestniczył w pracach nad Serpent Isle tylko przez krótki czas, zanim przeszedł do MicroProse.
Zachowanie wcześniejszej technologii pozwalało skupić się na zawartości i scenariuszu, zamiast budować całkowicie nową oprawę. Maher wiązał niedopracowanie końcowych partii gry z narzuconym terminem ukończenia projektu. Paul Presley już w 1993 roku wyjaśniał oznaczenie Part Two wykorzystaniem i modyfikacją istniejącego silnika, a nie wprowadzeniem kolejnej generacji technologii serii.
Pierwotne wydanie ukazało się w 1993 roku. Instrukcja instalacji opisuje przeniesienie gry z dyskietek na dysk twardy i uruchamianie jej w DOS. Serpent Isle znalazła się również w kompilacji The Complete Ultima VII na CD-ROM, obejmującej obie części Ultimy VII i ich rozszerzenia. Dokumentacja tego wydania wymienia mapę Serpent Isle i księgę Beyond the Serpent Pillars, przedstawioną jako opis krainy sporządzony przez maga Erstama.
The Silver Seed z 1993 roku jest dodatkiem wymagającym zainstalowanej Serpent Isle. Wprowadza nowe zadania i magiczne przedmioty, które można wykorzystywać także w podstawowej grze. Amulet przenosi drużynę do przeszłości, w czasy wojny Porządku z Chaosem. Wyprawa obejmuje poszukiwanie srebrnego nasienia, które ma wyrosnąć w Drzewo Równowagi. Dodatek ułatwia zarządzanie kluczami dzięki magicznemu kółku i dodaje skróty do karmienia postaci oraz otwierania zamków. Dołączony Play Guide zawiera również rozwiązanie zadań. Forge of Virtue jest natomiast rozszerzeniem The Black Gate.
29 listopada 2011 roku w GOG.com udostępniono Ultima VII: The Complete Edition, pakiet obu gier oraz Forge of Virtue i The Silver Seed, wraz z cyfrową dokumentacją i mapami. Jest to data tego wznowienia, odrębna od pierwotnej premiery Serpent Isle.
Paul Presley w „PC Zone” przyznał grze 89 punktów na 100. Chwalił atmosferę, wielowątkową historię i indywidualizację mieszkańców, uznając Serpent Isle za jedną z najlepszych ówczesnych gier fabularnych. Krytykował intensywne odwoływanie się programu do dysku, powodujące szarpanie ruchu, oraz konieczność odczytywania napisów runicznych.
Scorpia w „Computer Gaming World” doceniała historię, oprawę i większą stabilność w porównaniu z The Black Gate, ale znacznie surowiej oceniała projekt zadań. Zarzucała im nielogiczne zależności i wymuszanie poszukiwania rozwiązań metodą prób i błędów. Za uciążliwe uznawała także ekwipunek, karmienie drużyny i wolne operacje dyskowe.
W osobnej recenzji The Silver Seed Scorpia podkreślała praktyczne udogodnienia dodatku, zwłaszcza obsługę kluczy i żywności. Jego przygodę uważała za mniej udaną, wskazując błędy oraz niedokładności dołączonego rozwiązania; polecała go przede wszystkim osobom grającym lub zamierzającym zagrać w Serpent Isle.
David Konkol w The CRPG Book Project wyróżniał odmienny ton i silniejsze podporządkowanie gry scenariuszowi, widząc w niej ważny przykład rozwoju fabularnej strony gatunku. Jimmy Maher w 2019 roku pozytywnie oceniał bogactwo zadań i wykorzystanie wcześniejszego silnika, lecz uważał końcową część za niedokończoną. Przedstawiał grę i jej rozszerzenie jako zamknięcie pewnego etapu rozwoju rozbudowanych, tradycyjnych Ultim w Origin.