| Producent | |
|---|---|
| Wydawca |
Origin Systems (wydanie pierwotne) |
| Seria gier | |
| Projektant | |
| Artysta |
Denis Loubet |
| Kompozytor |
Kenneth Arnold (oryginał) |
| Data wydania |
1988 (Apple II) |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Platforma |
m.in. Apple II, DOS, Commodore 64, Commodore 128, Atari ST, Amiga, NES |
| Poprzednia gra w serii | |
| Następna gra w serii | |
Ultima V: Warriors of Destiny – komputerowa gra fabularna zaprojektowana przez Richarda Garriotta, opracowana i wydana przez Origin Systems w 1988 roku, pierwotnie na Apple II. Jest piątą częścią głównego cyklu Ultima. Kontynuuje historię Avatara z Ultimy IV: bohater powraca do Britannii, w której nieobecnego Lorda Britisha zastąpił Blackthorn, przemocą narzucający mieszkańcom przestrzeganie cnót.
Gra rozwija eksplorację, dialogi i taktyczną walkę wcześniejszych części. Dobowy rytm świata wpływa na dostępność miejsc i zachowanie mieszkańców. W recenzjach z 1988 roku chwalono rozbudowę otoczenia, wskazując zarazem uciążliwości walki i wysoki próg wejścia.
Akcja rozgrywa się po wydarzeniach Ultimy IV, w której bohater osiągnął status Avatara, wzoru postępowania w ośmiu cnotach. Wydobycie Kodeksu Ostatecznej Mądrości (Codex of Ultimate Wisdom) na powierzchnię wiąże się z powstaniem rozległej podziemnej krainy, Underworld. Lord British wyrusza ją zbadać i znika wraz z wyprawą. Dołączony do gry The Journal przedstawia tę podróż z perspektywy kronikarza Remoha, opisując niebezpieczeństwa podziemi i uprowadzenie władcy przez trzy widmowe postacie.
Rządy obejmuje Blackthorn. Uzasadnia swoje działania potrzebą jednoznacznego przestrzegania zasad Avatara, lecz zastępuje osobiste dążenie do cnoty systemem surowych nakazów. Uczciwość egzekwuje groźbą utraty języka za kłamstwo, a poświęcenie – obowiązkiem oddawania połowy dochodu na dobroczynność. Pomagają mu Shadowlords, uosabiający fałsz, nienawiść i tchórzostwo. Iolo i Shamino sprowadzają Avatara z Ziemi; jego zadaniem jest wsparcie oporu, przeciwstawienie się uzurpatorowi i odnalezienie Lorda Britisha. Underworld jest tutaj obszarem świata przedstawionego Ultimy V; nazwy tej nie używa się w znaczeniu późniejszej podserii gier Ultima Underworld.
W komputerowym oryginale gracz porusza drużyną po mapie Britannii, odwiedza miasta, zamki i lochy, a także rozległy Underworld. Świat na powierzchni zachowuje zasadniczą geografię Ultimy IV, lecz pojawiają się nowe osady i bardziej złożone wnętrza. Obok widoku z góry stosowany jest perspektywiczny widok korytarzy lochów. Podróż umożliwiają między innymi konie, statki i działające nocą magiczne bramy, których cel zależy od faz księżyców.
Upływ czasu ma znaczenie praktyczne: noc ogranicza widoczność, sklepy są czynne w określonych godzinach, a mieszkańcy przemieszczają się między miejscem pracy, posiłków i odpoczynku. Obserwacja ich rozkładu dnia pomaga w docieraniu do rozmówców i rozwiązywaniu zagadek. Można przesuwać elementy wyposażenia, korzystać z łóżek i grać na klawesynie; animowane zegary, latarnie i wodospady uzupełniają otoczenie. Polecenia na komputerach wydaje się przede wszystkim z klawiatury. Rozmowy polegają na wpisywaniu słów kluczowych: informacje od jednej osoby wskazują tematy, o które należy zapytać inną. Odpowiedzi gracza wpływają na gotowość mieszkańców do udzielania dalszych wiadomości, a niektórych można przyłączyć do drużyny.
Avatarowi może towarzyszyć pięć postaci, zatem drużyna jest mniejsza niż ośmioosobowy zespół w Ultimie IV. Profesje towarzyszy skupiono w trzech grupach: wojowników, bardów i magów. Avatar zachowuje własne zdolności magiczne niezależnie od dawnej profesji. Rozwój obejmuje doświadczenie, poziomy oraz siłę, zręczność i inteligencję. Karty wersji Apple II, IBM PC oraz Commodore 64/128 przewidują utworzenie nowej postaci albo przeniesienie bohatera z odpowiedniej wersji Ultimy IV.
Podczas walki członkowie drużyny działają osobno na taktycznej planszy. System celowania pozwala na ataki po skosie, a zasięg broni zależy od jej rodzaju. Ustawienie postaci ma znaczenie również ze względu na możliwość trafienia sprzymierzeńca. W odróżnieniu od poprzedniej gry używanie broni i pancerzy nie jest ograniczone profesją: decydują siła postaci i ciężar wyposażenia. Magia wymaga przygotowania odczynników i znajomości formuł zbudowanych z sylab o określonych znaczeniach. Zaklęcia uporządkowano w ośmiu kręgach, udostępnianych wraz z rozwojem czarującego.
Po Ultimie IV Garriott początkowo pracował nad dalszą częścią w niewielkim zakresie współpracy, lecz złożoność projektu wymusiła większy podział obowiązków. W 1987 roku część techniczna Origin przeniosła się do Austin w Teksasie; Robert Garriott kierował działalnością handlową i organizacyjną pozostającą w New Hampshire. Steve Meuse tworzył narzędzia do opracowywania gry, a John Miles przejął znaczną część programowania. Dallas Snell zarządzał projektem, a Denis Loubet przygotowywał grafikę gry i ilustracje dokumentacji.
Oryginalne podziękowania wymieniają przy pomocy programistycznej Kennetha Arnolda, Richarda Garriotta, Marka Hamnera, Steve’a Meuse’a, Johna Milesa, Toshiego Moritę i Dallasa Snella. Osobno przypisują Snellowi zarządzanie, Loubetowi ilustracje oraz Arnoldowi muzykę. Wymieniają również współautorów tekstów książeczek, współpracowników przy projektowaniu i testerów, nie utożsamiając tych zadań z autorstwem konwersji.
Prace trwały około dwóch i pół roku. Opóźnienie premiery, pierwotnie oczekiwanej w okresie świątecznym, wpływało na relacje Origin z Electronic Arts, zajmującym się dystrybucją. Według historycznego opracowania Jimmy’ego Mahera spór zakończył się zerwaniem tej współpracy; przed wydaniem piątej części Origin zawarł umowę dystrybucyjną z Brøderbundem.
Oryginał Apple II dostarczano na czterech dwustronnych dyskietkach; obsługiwał jeden lub dwa napędy. Rozbudowa świata obejmowała szczegółowszą grafikę, ruchome przedmioty i harmonogramy mieszkańców, przy zachowaniu podstawowego podziału ekranu na widok otoczenia, informacje o drużynie i komunikaty.
Muzyka nie była dostępna jednakowo we wszystkich wersjach. Na Apple II jej odtwarzanie wymagało 128 KB pamięci i obsługiwanej karty dźwiękowej, takiej jak Mockingboard lub Phasor, ewentualnie interfejsu MIDI z syntezatorem. Karta Commodore 64/128 przewidywała muzykę w trybie Commodore 128. Uruchomienie w trybie C64 pozwalało korzystać z szybszego wczytywania, ale wyłączało muzykę. Dokumentacja IBM PC opisuje obsługę efektów dźwiękowych.
Pierwsze wydanie ukazało się na Apple II w 1988 roku. Maher datuje je na 18 marca, a wydania DOS i Commodore 64 odpowiednio na lipiec i październik tego samego roku. Karta wersji IBM przypisuje konwersję Johnowi Fachiniemu, Hermanowi Millerowi, Edowi Nelsonowi i Cheryl Chen, natomiast dokumentacja Commodore 64/128 podpisuje adaptację pseudonimem Dr. Cat. Wersję Atari ST omawiano w brytyjskim „ACE” w czerwcu 1989 roku, a amigową w lipcu 1990 roku.
Z grą dostarczano mapę Britannii i książeczki rozwijające świat przedstawiony. The Book of Lore objaśnia historię, obyczaje, cnoty i magię z perspektywy fikcyjnego kompendium, a The Journal opisuje wyprawę władcy. Carly A. Kocurek i Matthew Thomas Payne umieszczają The Book of Lore w tradycji materialnych dodatków serii, które poszerzały kontakt gracza ze światem gry poza ekranem.
W północnoamerykańskim zestawieniu Nintendo wersja NES figuruje pod tytułem Ultima: Warriors of Destiny, z FCI jako licencjobiorcą i styczniem 1993 roku jako miesiącem wydania. Adaptacja ma odmienną prezentację i interfejs: pokazuje portrety towarzyszy, a rozmowy prowadzi się przez wybieranie tematów kontrolerem. Drużyna może liczyć najwyżej cztery osoby, łącznie z Avatarem, zamiast sześciu w komputerowym oryginale. Ekwipunek obsługuje się na osobnym ekranie, wybierając przedmioty do obu rąk i pancerz; ataki wykonuje się przez wskazanie celu kursorem. Pozostawiono odczynniki i osiem kręgów zaklęć.
Gra jest dostępna także w wydaniu cyfrowym w GOG. Wydanie wykorzystuje DOSBox do uruchamiania dawnego programu; obsługa współczesnych systemów nie oznacza opracowania nowych natywnych portów Ultimy V.
Scorpia w majowym „Computer Gaming World” z 1988 roku wysoko oceniła rozbudowę grafiki, możliwości działania i fabularne rozwinięcie Ultimy IV. Krytykowała przewlekłe walki, częste trafianie własnych towarzyszy oraz luki instrukcji, która nie wyjaśniała części zasad odpoczynku i uzbrojenia. Mimo zastrzeżeń rekomendowała grę jako wartą oczekiwania.
Shay Addams, recenzując wydanie Apple II we wrześniowym „Compute!”, wyróżniał harmonogramy mieszkańców, szczegółowość wnętrz i ulepszone celowanie. Uznawał grę za rozbudowane, angażujące osiągnięcie gatunku, lecz uważał, że nie dorównuje elegancją poprzedniczce. Ostrzegał również, że bez znajomości wcześniejszych Ultim ogrom świata i zagadki mogą być przytłaczające.
„ACE” przyznało wersji Atari ST w 1989 roku 935 punktów w skali do 1000, chwaląc grafikę oraz rozgrywkę. W krótkiej ocenie konwersji amigowej z 1990 roku wystawiono 915 punktów: wskazano możliwość poprawienia grafiki i dźwięku, ale uznano te zastrzeżenia za niewielkie wobec głębi gry.
Maher w retrospektywie z 2016 roku odczytywał Ultimę V jako rozwinięcie problematyki etycznej poprzedniczki: dobre zamiary Blackthorna i literalne egzekwowanie zasad prowadzą do przemocy, a Avatar działa wśród sprzecznych interesów i niejednoznacznych wyborów. Doceniał symulację codziennego życia, zarazem krytykując powtarzalne czynności i uzależnienie postępu od łatwych do przeoczenia wskazówek.