O Go é jogado numa grade de linhas pretas (geralmente 19x19), as peças, chamadas de pedras, que são colocadas nas intersecções. | |
| Local de origem | |
|---|---|
| Anos ativo | Previamente à Dinastia Zhou (1046–256 a.C.) até o presente |
| N.º de jogadores | 2 |
| Tempo de montagem | Mínimo |
| Tempo de jogo | Casual: 20–90 minutos Torneios: 1–6 horas[a] |
| Complexidade | Alta |
| Nível estratégico | Muito alto |
| Influência da sorte | Nenhuma |
| Habilidades | Estratégia, tática e observação |
| Outros nomes | Igo Weiqi Bakuk |
| Notas | a Algumas partidas profissionais ultrapassam 16 horas e são jogadas em seções espaçadas no decorrer de dois dias. |
Go, Baduk ou Weiqi (chinês simplificado: 围棋; chinês tradicional: 圍棋; Pinyin: Wéiqí) é um jogo de estratégia abstrato de tabuleiro para dois jogadores cujo objetivo é cercar mais territórios do que o oponente. O jogo foi inventado na China há mais de 2500 anos e acredita-se que seja o jogo de tabuleiro mais antigo ainda jogado nos tempos modernos. Em 2016, um censo pela Federação Internacional de Go em mais de 75 países mostrou que existem mais de 46 milhões de pessoas ao redor do mundo que sabem jogar Go e que há cerca de 20 milhões de jogadores ativos, a maioria vivendo no leste da Ásia.
As peças jogadas são chamadas de pedras. Um jogador utiliza as pedras pretas enquanto um segundo jogador utiliza as brancas. Os jogadores se alternam em rodadas jogando as pedras nas interseções vazias (pontos). Uma vez jogada no tabuleiro, as pedras não devem ser movidas, porém elas devem são removidas do tabuleiro se uma pedra (ou um grupo delas) são cercadas por peças adversárias em todos os pontos adjacentes ortogonais, resultando na captura. O jogo continua até ambos o jogadores não quiserem mais fazer uma jogada. Quando o jogo termina, o vencedor é determinado ao contar cada território cercado pelos jogadores, juntamente com as peças capturadas e o komi (pontuação adicionada em favor do jogador que joga de brancas em compensação de jogar em segundo lugar). O jogo também pode terminar com a desistência de um dos lados.
O tabuleiro padrão de Go tem 19X19 interseções, contendo 361 pontos. Iniciantes frequentemente jogam em tabuleiros menores de 9x9 ou 13x13, e evidências arqueológicas de séculos mais antigos apontam que era jogado em um tabuleiro de 17x17 interseções. Entretanto, tabuleiros por 19x19 se tornaram o padrão no período que o jogo chegou na Coreia no quinto século da Era Comum e no Japão no sétimo século da Era Comum.
Go era considerado uma das quatro artes essenciais da aristocracia chinesa na antiguidade. A mais antiga menção escrita em referência ao jogo é na obra histórica Zuo Zhuan (cerca do quarto século AEC)..
Apesar das regras simples, o Go é extremamente complexo. Comparado ao xadrez, o Go tem, ao mesmo tempo, um tabuleiro maior, o que resulta em jogos mais longos e, em média, mais possibilidades para se considerar por movimento. O número de jogadas legais no Go é calculado em ser aproximadamente 2,1 elevado a 10¹⁷⁰ potência, o que é muito mais vasto que o número de átomos no universo observável, estimado em ser próximo de 10 elevado a 80ª potência.
A palavra Go é uma forma abreviada da palavra japonesa igo (囲碁; いご), que deriva do antigo wigo (ゐご), por sua vez do chinês médio ɦʉi gi (圍棋, mandarim: wéiqí, literalmente "jogo de tabuleiro de cercar" ou "jogo de tabuleiro de cercamento"). Em eventos patrocinados pela Fundação Ing Chang-ki, é escrito goe.
A palavra coreana baduk deriva da palavra coreana média Badok, cuja origem é controversa; as etimologias mais plausíveis incluem o sufixo dok adicionado a Ba para significar "tabuleiro plano e largo", ou a junção de Bat, significando "campo", e Dok, significando "pedra". Etimologias menos plausíveis incluem uma derivação de Badukdok, referindo-se às peças de jogo, ou uma derivação do chinês páizi (排子), significando "arranjar peças".

O Go é um jogo entre dois adversários cujo objetivo é cercar a área total do tabuleiro com suas próprias pedras enquanto o oponente faz o mesmo. À medida que o jogo avança, os jogadores posicionam pedras no tabuleiro para conseguir territórios potenciais. As disputas entre grupos de pedras adversárias e as suas próprias costumam ser extremamente complexas e podem resultar na expansão, redução ou captura com perda total das pedras de tais grupos.
Um dos princípios básicos do Go é que um conjunto de pedras deve ter pelo menos uma pedra de tal grupo com ao menos um dos pontos ortogonais livre, conhecido como liberdade, para permanecer no tabuleiro. Uma ou mais liberdades dentro da estrutura de um grupo é chamada de olho, e um grupo com dois ou mais olhos não pode ser capturado, mesmo que esteja cercado. Diz-se que esses grupos estão incondicionalmente vivos.
A estratégia geral é expandir o próprio território, atacar os grupos fracos do oponente (grupos que podem ser mortos) e sempre estar atento ao status de vida dos próprios grupos. Situações em que grupos mutuamente opostos devem capturar um ao outro ou morrer são chamadas de corridas de captura, ou semeai. Em uma corrida de captura, o grupo com mais liberdades será capaz de capturar as pedras do oponente. Corridas de captura e os princípios de vida ou morte são os principais desafios do Go.
Os jogadores podem passar a vez em vez de colocar uma pedra se acharem que não há mais oportunidades de jogadas produtivas. O jogo termina quando ambos os jogadores passam ou quando um jogador desiste. Em geral, para saber a pontuação do jogo, cada jogador conta o número de pontos cercados e não ocupados por suas pedras e, em seguida, subtrai o número de pedras capturadas pelo oponente. O jogador com a maior pontuação (após o ajuste de komi) vence o jogo.
Nas fases iniciais do jogo, os jogadores geralmente estabelecem posições nos cantos superiores e inferiores do tabuleiro, geralmente começando na terceira ou quarta linha a partir da borda do tabuleiro. Os jogadores geralmente começam nos cantos porque é mais fácil estabelecer território com a ajuda das respectivas bordas. Sequências de abertura estabelecidas nos cantos são chamadas de joseki e são frequentemente estudadas.
Dame são pontos que ficam entre as fronteiras dos grupos das pedras pretas e brancas, e como tal são considerados sem valor para qualquer um dos lados. Seki são grupos de pedras brancas e pretas que estão mutuamente vivas em que nenhum deles tem dois olhos. Um ko (chinês e japonês: 劫) é uma forma de posição repetida que pode ser contestada por meio de jogadas forçadas em outro lugar. Depois que a jogada forçada é feita, o ko pode ser "devolvido" e retornado à sua posição original. Algumas lutas de ko podem ser importantes e decidir a vida de um grande grupo, enquanto outras podem valer apenas um ou dois pontos. Algumas lutas de ko são chamadas "luta decisiva de ko" quando apenas um lado tem muito a perder. Os japoneses chamam isso de "ko hanami" (possíveis traduções: "Ko florido" ou "Ko delicado").
Jogar com outras pessoas geralmente requer conhecimento da força de cada jogador, indicada pelo seu ranking (que aumenta de 30 kyu a 1 kyu, depois de 1 dan a 7 dan, e finalmente de 1 dan profissional a 9 dan profissional). Uma diferença de ranking pode ser compensada por um handicap - o preto pode colocar duas ou mais pedras no tabuleiro para compensar a maior força do branco. Existem diferentes tipos de regras para o Go (coreano, japonês, chinês, da Associação Americana de Go, etc.), que são quase completamente equivalentes, exceto por certas situações especiais.

Além da ordem de jogada (jogadas alternadas, preto joga primeiro ou recebe um handicap) e das regras de pontuação, existem essencialmente apenas duas regras no Go:
Quase toda as outras informações sobre como o jogo é jogado é heurístico, o que significa que essas informações são aprendidas conforme o jogo é jogado, em vez de estabelecidas por regras em si. Ou seja, as outras regras são inferidas, pois surgem através da consequência dos dois diferentes tipos de regras já ditos, mas as duas regras mencionadas acima cobrem quase todos os aspectos das regras do jogo.
Embora haja algumas diferenças menores entre os conjuntos de regras usados em diferentes países, principalmente nas regras de pontuação chinesas e japonesas, essas diferenças não afetam muito as táticas e a estratégia do jogo.
Exceto quando indicado, as regras básicas apresentadas aqui são válidas independentemente das regras de pontuação usadas. As regras de pontuação são explicadas independentemente. Termos de Go para os quais não há equivalente em português são comumente chamados por seus nomes japoneses.

Os dois jogadores, preto e branco, alternam colocando pedras de sua cor nas interseções vazias do tabuleiro, uma de cada vez. O tamanho padrão do tabuleiro é de 19x19, mas para iniciantes ou para jogos rápidos, tamanhos menores de 13x13 e 9x9 também são populares. O tabuleiro começa vazio. Preto joga primeiro, a menos que seja dado um handicap de duas ou mais pedras, nesse caso, branco joga primeiro. Os jogadores podem escolher qualquer interseção não ocupadas para jogar, exceto aquelas proibidas pelas regras de ko e suicídio (veja abaixo). Depois de jogada, uma pedra nunca pode ser movida e só pode ser retirada do tabuleiro se for capturada. Um jogador pode passar a sua vez, recusando-se a colocar uma pedra, embora isso geralmente só seja feito no final do jogo, quando ambos os jogadores acreditam que não pode ser realizado mais nenhuma jogada útil. Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, o jogo termina e, em seguida, é contado a pontuação.

Pedras vertical e horizontalmente adjacentes da mesma cor formam um grupo (também chamada de cadeia), formando uma unidade entre elas. Somente pedras conectadas entre si pelas linhas do tabuleiro criam um grupo; pedras que estão diagonalmente adjacentes não estão conectadas. Grupos podem ser expandidas colocando pedras adicionais em interseções adjacentes, e elas podem ser conectadas umas às outras colocando uma pedra em uma interseção que é adjacente a duas ou mais cadeias da mesma cor.
Um ponto vazio adjacente a uma pedra, ao longo de uma das linhas das interseções do tabuleiro, é chamado de liberdade para aquela pedra. Pedras em grupo compartilham suas liberdades. Uma grupo de pedras deve ter pelo menos uma liberdade para permanecer no tabuleiro. Quando um grupo é cercada por pedras oponentes, de modo que não tem mais liberdades, é capturado e removido do tabuleiro.

Os jogadores não podem efetuar uma jogada que faça o jogo voltar à posição anterior. Esta regra, designada por regra do ko, evita uma repetição infinita. Como se pode ver no exemplo ilustrado adjacente: as pretas acabaram de jogar a pedra marcada na casa 1, capturando uma pedra branca. Considerando se fosse possível, as brancas então poderiam responder capturando imediatamente a pedra 1. Se isso fosse permitido, poderia resultar num ciclo interminável de capturas por ambos os jogadores. A regra ko proíbe portanto as brancas de jogarem imediatamente em uma recaptura. Em vez disso, as brancas devem jogar noutro local, ou passar; as pretas podem então terminar a luta de ko colocando uma pedra conectando suas pedras, criando uma cadeia de 5 pedras pretas. Se as brancas quiserem continuar a situação de ko (essa posição específica de repetição), as brancas tem que encontrar uma jogada noutro local do tabuleiro a que as pretas tenham de reagir imediatamente; se as pretas reagirem, então as brancas podem retomar o ko. Tal padrão de repetição é chamada de "luta de ko".

Um jogador não deve colocar imediatamente uma pedra que está sozinha ou em grupo que não tenham liberdades, ao menos que ao fazer isto tire do adversário a liberdade final dele. No segundo caso, o grupo do do adversário é capturado, deixando a nova pedra com ao menos uma liberdade, então a nova pedra pode ser colocada. Essa regra é o que determina toda a importância na diferença entre um olho e dois olhos: se um grupo de pedras têm apenas um olho e estão completamente cercadas ao redor, podem acabar mortas com uma pedra colocada em seu único olho (um olho é um ponto vazio ou um grupo de pontos cercada por um grupo de pedras).
Nas regras de "Ing" e da Nova Zelândia não têm essa regra, e portanto um jogador pode destruir seu próprio grupo (cometendo suícidio). Essa jogada é útil apenas em situações limitadas envolvendo um espaço interior pequeno ou como planejamento tático. No exemplo da direita, pode ser útil em uma ameaça de ko.
Por causa que pretas tem a vantagem de fazer o primeiro movimento, a ideia de compensar as brancas se desenvolveu durante o século XX. A regra se chama komi, o que compensa as brancas com 6,5 pontos sob as regras japonesas, 6,5 pontos sob as regras coreanas e 15/4 pedras, ou 7,5 pontos, sob as regras chinesas, (o número de pontos varia pelas regras combinadas). Quando tem compensação de pedras (handicap), brancas apenas recebem 0,5 ponto de komi, para garantir o desempate (jigo)

Duas regras principais de pontuação são usadas, e os jogadores decidem qual usar antes de jogar. Ambos os procedimentos praticamente quase sempre acerretam no mesmo vencedor.
Ambos os procedimentos são contados após os jogadores passarem consecutivamente, então as pedras que ainda estão no tabuleiro mas é inevitável a captura, chamada de pedras mortas, são removidas. Dado que o número de pedras que um jogador tem no tabuleiro é diretamente relacionado ao número de prisioneiros que o oponente capturou, o resultado de diferença final, isto é, a diferença entre as pedras pretas e brancas, é idêntico em ambas as regras (ao menos que os jogadores passarem um número diferente de vezes durante o curso do jogo). Logo, o resultado de diferença final pelas as duas pontuações raramente se diferenciam mais do que um ponto.
Mesmo que não seja mencionado nas regras do Go (pelo menos nas regras mais simples, como o da Nova Zelândia e Americana), o conceito de um grupo vivo de pedras é necessário para um entedimento prático do jogo.
Quando um grupo de pedras é majoritariamente cercado e não existe opções de conectar a pedras aliadas em qualquer lugar, o status do grupo é tanto vivo, morto ou não estabelecido. Um grupo de pedras é dito estar vivo caso não possa ser capturado, mesmo que o oponente é permitido mover primeiro. Pelo contrário, um grupo de pedras é dito estar morto caso não possa evitar a captura, mesmo que o dono das pedras é permitido jogar primeiro. De outra forma, o status do grupo é dito não estar decidido: o jogador que está defendendo pode deixar vivo ou o oponente pode matar, dependendo quem joga primeiro.
Um "olho" é um ponto vazio ou um grupo de pontos cercados por um grupo de pedras. Se um olho está cercao de pedras pretas, brancas não podem jogar ao menos que dada jogada toma a última liberdade das pretas e captura as pedras pretas (esta regra é proibida de acordo com a regra do suicídio na maioria das regras estabelecidas, mas mesmo que não seja proibida, tal movimento seria um suicídio inútil de uma pedra branca).
Se o grupo das pretas tem dois olhos, brancas não podem capturar porque as brancas não podem remover ambas as liberdades. Se as pretas tem apenas um olho, brancas podem capturar ao jogares no olho solitário, removendo a última liberdade das pretas. Tal movimento não é um suicídio porque as pedras pretas são removidas antes. No diagrama "Exemplos de olhos", todos os pontos circulados são olhos. Os dois grupo pretos nos cantos de cima estão vivos, já que ambos têm dois olhos. Os grupos no canto inferior estão mortos, já que ambos têm apenas um olho. O grupo no canto esquerdo parece ter dois olhos, mas o ponto vazio marcado e cercado não é de fato um olho. Brancas podem jogar ali e tomar as pedras pretas. Tal ponto é usalmente chamado de falso olho.

Existe uma exceção na condição que um grupo de pedras possa estar vivo, tal situação é chamado de seki (ou vida mútua). Quando grupos de ambas as cores estão adjacentes e compartilham liberdades, a situação pode alcançar em que nenhum dos jogadores queira mover primeiro pois esse ato permitiria o oponente capturar as pedras adversárias; em tais situações portanto ambas as pedras dos jogadores permanecem no tabuleiro (em seki). Nenhum dos jogadores recebe pontos por esses grupos, mas pelo menos em si permanecem vivendo, ao contrário de serem capturadas.
Um seki pode ocorrer de difersas formas. As mais simpes são:
No diagrama "Exemplo de seki (vida mútua)", os dois pontos ciruculados são liberdades compartilhadas tanto por pretas como brancas em seus grupos. O interior desses grupos estão em risco, e nenhum jogador quer jogar no ponto circulado, porque ao fazer-lo permite o oponente capturar as suas pedras no próximo movimento. As pedras neste exemplo, tanto pretas como brancas, estão vivas. O seki pode ser resultado da tentativa de um jogador de invadir e matar um grupo quase vivo de outro jogador.
Em 1994, o engenheiro japonês Masahiro Hara se inspirou no Go para criar o Código QR.
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