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Roguelike (ou rogue-like) é um estilo de jogo eletrônico de RPG tradicionalmente caracterizado por uma exploração de calabouços através de geração procedural de fases, jogabilidade baseada em turnos, movimento em grade e morte permanente do personagem do jogador. A maioria dos roguelikes é baseada em uma narrativa de alta fantasia, refletindo a influência de RPGs de mesa como Dungeons & Dragons.
Embora Beneath Apple Manor o preceda, o jogo de 1980 Rogue, que é um jogo baseado em ASCII que roda em terminais ou emuladores de terminal, é considerado o precursor e homônimo do gênero, com jogos derivados espelhando os gráficos de caracteres ou sprites de Rogue. Esses jogos se popularizaram entre estudantes universitários e programadores de computador das décadas de 1980 e 1990, levando a centenas de variantes. Algumas das variantes mais conhecidas incluem Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband, Tales of Maj'Eyal e Dungeon Crawl Stone Soup. A série japonesa de jogos Mystery Dungeon, da Chunsoft, inspirada em Rogue, também se enquadra no conceito de jogos roguelike.
A definição exata de um jogo roguelike permanece um ponto de debate na comunidade de jogos eletrônicos. Uma "Interpretação de Berlim" elaborada em 2008 definiu uma série de fatores de alto e baixo valor dos jogos roguelike "canônicos" Rogue, NetHack e Angband, que desde então têm sido usados para distingui-los de casos limítrofes como Diablo. Desde então, com computadores pessoais e sistemas de jogos mais poderosos e o rápido crescimento do desenvolvimento independente de jogos, surgiram vários novos "roguelikes", com alguns, mas não todos, desses fatores de alto valor — nominalmente o uso de geração procedural e morte permanente —, enquanto frequentemente incorporam outros gêneros de jogabilidade, elementos temáticos e estilos gráficos. Exemplos comuns desses incluem Spelunky, FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire, Crypt of the NecroDancer e Hades. Para distingui-los dos roguelikes tradicionais, tais jogos podem ser chamados de roguelite (ou rogue-lite) ou roguelike-like. Apesar dessa sugestão de nomenclatura alternativa, esses jogos são frequentemente chamados de roguelike e utilizam a marca roguelike em diversos mercados, como o Steam.
O termo "roguelike" surgiu nos grupos de notícias da Usenet por volta de 1993, já que esse era o principal canal usado pelos jogadores de roguelike da época para discutir esses jogos, bem como pelos desenvolvedores para anunciar novos lançamentos e até mesmo distribuir o código-fonte do jogo em alguns casos. Com vários grupos individuais para cada jogo, foi sugerido que, com a crescente popularidade de Rogue, Hack, Moria e Angband, todos compartilhando elementos em comum, os grupos fossem consolidados sob um termo abrangente para facilitar a discussão entre jogos. Seguiu-se um debate entre os usuários desses grupos para tentar encontrar um termo que encapsulasse os elementos comuns, começando com rec.games.dungeon.*, mas, após três semanas de discussão, rec.games.roguelike.*, baseado em Rogue, considerado na época o mais antigo desses jogos, foi escolhido como "o menor dos males disponíveis". Quando foi sugerida a criação de um grupo para discutir o desenvolvimento desse tipo de jogo em 1998, o termo "roguelike" já estava consolidado dentro da comunidade. Esse uso é paralelo ao de "clone de Doom", um termo usado nos anos 1990 que mais tarde evoluiu para o mais genérico "jogo de tiro em primeira pessoa".

Baseando-se nos conceitos de jogo de interpretação de papéis de mesa como Dungeons & Dragons, quase todos os roguelikes dão ao jogador o controle de um personagem, que pode ser personalizado escolhendo uma classe, raça e gênero, além de ajustar pontos de atributos e habilidades. No início do jogo, o personagem é colocado no nível mais alto de uma masmorra, com equipamentos básicos como uma arma simples, armadura, tochas e comida. Seguindo o conceito de exploração de masmorra, o jogador move o personagem pela masmorra, coletando tesouros que podem incluir novas armas, armaduras, dispositivos mágicos, poções, pergaminhos, comida e dinheiro, enquanto precisa lutar contra monstros que vagam pelo local. A maioria dos combates é realizada simplesmente tentando mover o personagem para o mesmo espaço que o monstro. O jogo então calcula o dano que o personagem e o monstro causam. Outros tipos de ataques, como disparar uma flecha ou lançar uma magia ofensiva, também podem ser realizados.
Derrotar monstros concede ponto de experiência ao personagem e, após acumular pontos suficientes, ele sobe de nível, melhorando seus pontos de vida, capacidade mágica e outros atributos. Monstros podem deixar tesouros para serem saqueados. O personagem morre se perder todos os pontos de vida. Como a maioria dos roguelikes apresenta o conceito de morte permanente, isso representa o fim do jogo, e o jogador precisará recomeçar com um novo personagem. Roguelikes são quase sempre baseados em turnos, com o jogo reagindo apenas quando o jogador realiza uma ação. Isso permite que os jogadores avaliem situações difíceis, como ser encurralado por vários monstros, no seu próprio ritmo e determinem a melhor estratégia.
O jogador geralmente precisa explorar a masmorra para revelar seu conteúdo, de forma semelhante à névoa de guerra. Muitos roguelikes incluem elementos de visibilidade, como uma tocha para iluminar e ver monstros próximos ou a linha de visão para limitar quais monstros podem ser vistos da posição do jogador. As masmorras costumam ser conectadas por escadas; níveis inferiores geralmente são mais difíceis que os superiores, de forma que um personagem pouco desenvolvido terá dificuldade em avançar rapidamente. Os níveis das masmorras e a população de monstros e tesouros dentro delas são gerados aleatoriamente por geração procedural, fazendo com que nenhuma partida seja igual à anterior. A maioria dos roguelikes tem como objetivo final obter um item localizado no nível mais profundo da masmorra ou derrotar um monstro específico que habita esse nível. Roguelikes típicos avaliam o desempenho do jogador ao final do jogo por meio de uma pontuação baseada na quantidade de tesouros, dinheiro, experiência acumulada e na rapidez com que terminou o jogo, caso tenha conseguido. A pontuação é exibida em um placar de classificação para comparar o desempenho do jogador em tentativas sucessivas.

Quais elementos de jogabilidade definem explicitamente um jogo "roguelike" ainda é motivo de debate dentro da comunidade de jogos eletrônicos. Há consenso de que os jogos roguelike incorporam elementos popularizados pelo jogo baseado em texto Rogue (1980), que gerou muitas variações devido ao seu sucesso; em 2015, vários centenas de jogos que se autodenominavam roguelikes estavam disponíveis no catálogo da Steam, e a wiki colaborativa RogueBasin acompanha centenas de roguelikes e seu desenvolvimento.
Alguns jogadores e desenvolvedores buscaram uma definição mais restrita de "roguelike", já que variações de Rogue introduziram novos conceitos ou abandonaram outros princípios que eles consideravam afastar os jogos do estilo do Rogue. Na Conferência Internacional de Desenvolvimento de Roguelike de 2008 realizada em Berlim, Alemanha, jogadores e desenvolvedores estabeleceram uma definição para roguelikes conhecida como "Interpretação de Berlim". A Interpretação de Berlim definiu um conjunto de fatores de alto e baixo valor, baseando-se em cinco jogos roguelike canônicos: ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack e Rogue. O objetivo da interpretação era determinar "o quão roguelike um jogo é", observando que a ausência de um fator não elimina um jogo de ser roguelike, assim como possuir tais características não torna automaticamente um jogo roguelike. John Harris, do Game Set Watch, exemplificou isso ao usar os critérios para pontuar numericamente alguns jogos aparentemente roguelike; Linley's Dungeon Crawl e NetHack tiveram as maiores pontuações, alcançando 57,5 de 60 pontos possíveis, enquanto Toe Jam & Earl e Diablo, jogos frequentemente comparados aos roguelikes, obtiveram apenas cerca da metade da pontuação.
A Interpretação de Berlim definiu nove fatores de alto valor:
Fatores de baixo valor da Interpretação de Berlim:
Embora não mencionado na Interpretação de Berlim, roguelikes geralmente são jogos de um jogador. Em sistemas multiusuário, placares são frequentemente compartilhados. Alguns roguelikes permitem que rastros de personagens antigos apareçam em sessões posteriores, na forma de fantasmas ou lápides. Em alguns jogos como NetHack, personagens antigos podem até reaparecer como inimigos. Derivados multijogador baseados em turnos, como TomeNET, MAngband e Crossfire, existem e podem ser jogados online.

Os primeiros roguelikes foram desenvolvidos para serem jogados em interface de usuário baseada em texto, geralmente em mainframes e terminais de computadores baseados em UNIX usados em faculdades e universidades antes de migrar para computadores pessoais. Os jogos usavam uma mistura de caracteres ASCII ou ANSI para representar visualmente elementos dos níveis de masmorras, criaturas e itens no nível, como em arte ASCII. Esses jogos normalmente incluíam uma ou duas linhas de texto apresentando o status atual do jogador na parte inferior da tela, e telas de menu baseadas em texto para gerenciar inventário, estatísticas e outros detalhes.
O personagem do jogador era quase sempre representado pelo caractere @ nos roguelikes baseados em texto, que havia sido escolhido pelos desenvolvedores de Rogue para significar "onde você está". Outros exemplos comuns incluíam $ para tesouro monetário e D para um dragão. Jogos posteriores passaram a usar gráficos baseados em cores para aumentar a variação dos tipos de criaturas, como um D vermelho para um dragão vermelho que lançaria fogo, enquanto um D verde poderia indicar um dragão verde que lançaria ácido. Os jogadores usavam o teclado, pressionando uma tecla para inserir um comando. O sociólogo Mark R. Johnson descreveu essa comunalidade de símbolos e glifos como códigos semióticos que davam uma "construção estética de nostalgia" ao "representar símbolos textuais como formas estéticas por si só" e garantir consistência entre múltiplos roguelikes.
Com os sistemas de computador modernos, usuários desenvolveram meios alternativos de exibir o jogo, como tilesets gráficos e frentes gráficas baseadas em isométrica, além de interfaces que aproveitavam os controles de teclado e mouse, mas que ainda mantinham a jogabilidade central baseada em tiles.
À medida que os computadores passaram a oferecer interfaces de usuário mais avançadas, como janelas e menus de apontar e clicar, muitos roguelikes tradicionais foram modificados para incluir suporte a múltiplas janelas. Isso era útil não apenas para mostrar a masmorra baseada em caracteres, mas também detalhes sobre o inventário do personagem, o monstro com o qual estava em batalha e outras mensagens de status em janelas separadas. Ter acesso a múltiplas janelas também permitia a inclusão de menus para completar comandos mais complexos. Exemplos mais recentes de roguelikes que permaneceram com exibições baseadas em arte ASCII incluem Cogmind (2017) e Cataclysm: Dark Days Ahead (2013).

Com computadores e consoles de videogame capazes de gráficos e jogabilidade mais avançados, surgiram inúmeros jogos vagamente baseados no design clássico de roguelike, mas que divergem em uma ou mais características. Muitos desses jogos usam os conceitos de mapas gerados processualmente e morte permanente, ao mesmo tempo que se afastam do movimento baseado em tiles e da jogabilidade em turnos, muitas vezes usando outro gênero, como jogo de ação ou plataformas. Outros títulos derivados de roguelikes se baseiam na observação de que os roguelikes tradicionais são difíceis, com uma acentuada curva de aprendizado, e que um jogador pode nunca completá-los após inúmeras sessões, o que dificulta a venda desses títulos para um público mais amplo. Esses novos jogos incluiriam elementos para reduzir a dificuldade e atrair mais jogadores.
Muitos jogos com alguns dos elementos da Interpretação de Berlim se autodenominam "roguelike", mas têm pouca semelhança com o Rogue original, causando confusão e diluição do termo. Alguns jogadores de roguelikes segundo a Interpretação de Berlim não gostaram dessa diluição do termo, acreditando que nos anos 1990 e 2000, o termo "roguelikes" servia bem para distinguir jogos que abriam mão da estética para focar na profundidade da jogabilidade de jogos mais comparáveis a filmes interativos, particularmente os que incorporavam elementos em tempo real, que tendiam a reduzir a complexidade. Assim, o termo "rogue-lite" ou "roguelike-like" passou a ser usado por alguns para distinguir esses jogos que possuem alguns, mas não todos, os elementos da definição de roguelike de Berlim daqueles que correspondem exatamente a ela. A expressão "labirinto de morte processual" também foi aplicada a tais jogos, já que mantêm a noção de morte permanente e geração aleatória de níveis, mas carecem de outros fatores de alto valor normalmente associados aos roguelikes.
Rogue-lites favorecem sessões curtas de jogabilidade com condições de vitória, em contraste com alguns roguelikes tradicionais que podem ser jogados indefinidamente. A curta duração de uma partida em rogue-lites pode motivar jogadores a rejogar continuamente na esperança de completá-la, tornando a rejogabilidade um fator importante nesse tipo de jogo. O jornalista Joshua Bycer observou que vários jogos considerados rogue-lites apresentam eventos fixos, mesmo que o meio para alcançá-los seja a geração processual, enquanto um roguelike normalmente não possui esse nível de previsibilidade. Por exemplo, vários rogue-lites exigem que o jogador atravesse um número fixo de biomas, cada um culminando em uma batalha contra chefe, como em Rogue Legacy. Associados à sua curta duração, muitos rogue-lites apresentam um metajogo, no qual alcançar certos objetivos desbloqueia recursos persistentes, como a habilidade de selecionar um novo personagem no início do jogo ou a adição de novos itens e monstros na geração processual dos níveis. Alternativamente, cada jogada em um rogue-lite pode ter como objetivo coletar recursos para avançar o personagem dentro do metajogo, e um jogador pode simplesmente abandonar uma partida assim que tiver reunido materiais suficientes para esse avanço.
Vários rogue-lites apresentam desafios diários, nos quais uma semente aleatória predefinida é usada para gerar os níveis do jogo de maneira determinística, de forma que cada jogador terá os mesmos encontros; os jogadores tentam completar o jogo através desses níveis ou então obter a maior pontuação em classificações online. Os rogue-lites também podem permitir que o jogador insira a semente aleatória diretamente para poder refazer o mesmo conjunto de níveis ou compartilhar um conjunto difícil de níveis com outros jogadores.
A US Gamer identificou ainda jogos que consideram casos marginais de serem roguelikes ou rogue-lites, já que são inspirados em Rogue e "se afastam um pouco mais do gênero, mas ainda conseguem provocar a mesma sensação de um grande roguelike". Isso inclui jogos como a série Diablo, ToeJam & Earl e Dwarf Fortress, sendo este último um exemplo que mantém a abordagem clássica de arte em ASCII na jogabilidade, como os roguelikes tradicionais. O escritor Richard C. Moss, da Ars Technica, sugeriu, alternativamente, que o termo "roguelike" não se refere necessariamente a uma definição de gênero específica, mas sim à ideia de que "os jogos podem ser experiências profundas, inventivas, desafiadoras e envolventes apenas por meio de suas regras e sistemas".
Considerando a popularidade dos roguelikes que se desviam da Interpretação de Berlim, os rogue-lites, alguns subgêneros surgiram.
Os action roguelikes são tipicamente baseados na combinação da jogabilidade de jogos de ação com os roguelikes, em vez da jogabilidade baseada em turnos. Spelunky é um exemplo de combinação de um jogo de plataforma com a fórmula roguelike, enquanto The Binding of Isaac e Enter the Gungeon são exemplos de jogos de tiro roguelike. Dentro dos action roguelikes também surgiu um subgênero minimalista de shooter roguelike, com Vampire Survivors como exemplo principal; nesses jogos, o jogador geralmente enfrenta onda após onda de inimigos, sendo que seu personagem frequentemente ataca automaticamente com todas as armas disponíveis, sem intervenção direta do jogador, com a possibilidade de expandir o personagem por meio de uma seleção aleatória de melhorias conforme derrota mais inimigos.
Outro tipo de subgênero roguelike é o roguelike de construção de baralho, em que o combate é resolvido por meio do uso de cartas ou de um objeto equivalente. Esses jogos são inspirados nos jogos físicos de construção de baralho, nos quais o jogador constrói seu baralho ao longo do jogo, forçando-o a planejar estratégias em tempo real. Enquanto o jogo Dream Quest, de 2014, é considerado o primeiro exemplo desse tipo no meio digital, a popularidade do gênero foi consolidada com Slay the Spire em 2017.
A criação dos jogos roguelike veio de programadores amadores e hackers de computador, que tentavam criar jogos para o campo nascente da informática no início da década de 1980, particularmente influenciados pelo jogo de aventura por texto Colossal Cave Adventure, de 1975 (frequentemente chamado apenas de Adventure, ou advent em sistemas de arquivos sem nomes longos), e pelo cenário de alta fantasia do jogo de mesa Dungeons & Dragons. Alguns elementos do gênero roguelike já estavam presentes em dungeon crawlers escritos para o sistema PLATO. Isso inclui pedit5 (1975), considerado o primeiro jogo de exploração de masmorras, que apresentava encontros aleatórios com monstros, embora tivesse apenas um nível fixo de masmorra. pedit5 inspirou outros jogos semelhantes no PLATO, como dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) e avatar (1979). Não está claro se esses jogos do PLATO inspiraram o gênero roguelike, já que não há evidências de que os primeiros criadores de roguelikes tiveram acesso a eles. Os principais roguelikes foram desenvolvidos independentemente uns dos outros, muitos desenvolvedores só tomando conhecimento dos projetos anos depois, quando o gênero já havia ganhado força.
Os jogos roguelike foram inicialmente desenvolvidos para ambientes de computação com memória limitada, incluindo sistemas de mainframe compartilhados e os primeiros computadores pessoais; essa limitação impedia que os desenvolvedores mantivessem mais de alguns níveis de masmorra na memória durante a execução do jogo, levando à geração procedural para contornar o problema de armazenamento. A geração procedural resultou em alta replayabilidade, já que nenhuma partida era igual à outra.
Embora o termo "roguelike" derive do jogo Rogue, de 1980, o primeiro jogo conhecido com os elementos centrais da jogabilidade roguelike foi Beneath Apple Manor (1978), escrito por Don Worth para o Apple II; Beneath Apple Manor também é reconhecido como o primeiro jogo roguelike comercial. O jogo, inspirado pelo gosto de Worth por Dungeons & Dragons, incluía geração processual usando uma modificação do gerador de labirintos aleatórios do jogo Dragon Maze, elementos de role-playing para os personagens, movimentação baseada em ladrilhos e combate em turnos. Embora Beneath Apple Manor tenha precedido Rogue, não foi tão popular: Rogue teve a vantagem de ser distribuído pela ARPANET, à qual muitos estudantes universitários tinham acesso fácil, enquanto Beneath Apple Manor era empacotado e vendido manualmente por Worth em lojas locais ou por correspondência.
Outro roguelike inicial cujo desenvolvimento precedeu Rogue foi Sword of Fargoal (1982), desenvolvido por Jeff McCord a partir de 1979. O jogo foi baseado em GammaQuest, um título anterior que McCord havia criado no Commodore PET e compartilhado localmente com amigos enquanto era estudante na Henry Clay High School em Kentucky; o jogo em si baseava-se em uma campanha de Dungeons & Dragons que ele havia conduzido nos anos anteriores. Antes de se formar e ingressar na Universidade do Tennessee em 1981, ele havia começado a trabalhar em GammaQuest II, que exigia que o jogador navegasse por níveis de masmorras gerados aleatoriamente, adquirisse uma espada e retornasse à superfície com ela através de mais níveis gerados aleatoriamente. Os computadores mais avançados disponíveis na escola, como o VIC-20, permitiram expandir o jogo além da memória extremamente limitada do PET. Ao perceber o potencial de vender software, McCord conseguiu um acordo de publicação com a Epyx, onde ajudaram a refinar o marketing do jogo, renomeando-o como Sword of Fargoal e dando acesso ao mais poderoso Commodore 64, o que permitiu a inclusão de gráficos e som. O jogo foi considerado um sucesso e, quando foi portado para PC em 1983, superou o lançamento de Rogue para PC no mesmo ano devido aos gráficos e sons superiores de Sword of Fargoal.
Rogue foi escrito por Glenn Wichman e Michael Toy em 1980, enquanto eram estudantes da Universidade da Califórnia em Santa Cruz. O jogo foi inspirado pela experiência prévia de Toy jogando o Star Trek de 1971 e programando clones dele para vários outros sistemas. Também foi inspirado pela ficção interativa Adventure. Ao procurar uma forma de randomizar a experiência de Adventure, eles encontraram a biblioteca curses, de Ken Arnold, que permitia manipular melhor os caracteres na tela do terminal, levando Toy e Wichman a criar um jogo de aventura gráfica aleatória. Eles criaram a história do jogo fazendo o jogador buscar o "Amuleto de Yendor", sendo "Yendor" "Rodney" escrito ao contrário, o nome do mago que imaginaram ter criado a masmorra. Rogue foi originalmente executado em um computador VAX-11/780; sua memória limitada os obrigou a usar uma interface simples baseada em texto. Toy eventualmente abandonou a escola, mas conseguiu um emprego nos laboratórios de computação da Universidade da Califórnia em Berkeley, onde conheceu Arnold. Arnold ajudou a otimizar o código da curses e implementar mais recursos no jogo.
Rogue mostrou-se popular entre estudantes universitários e pesquisadores de computação da época, incluindo Ken Thompson; Dennis Ritchie brincou na época que Rogue era "o maior desperdício de ciclos de CPU da história". Sua popularidade levou à inclusão do jogo no BSD UNIX v4.2 em 1984, embora, naquela época, sem seu código-fonte. Toy e Arnold tinham a intenção de vender Rogue comercialmente e estavam hesitantes em lançá-lo; Toy acabou conhecendo Jon Lane na Olivetti, e juntos criaram a empresa A.I. Design para portar os jogos para vários sistemas domésticos, com suporte editorial da Epyx, trazendo mais tarde Wichman de volta para ajudar.
| Rogue 1980 | Outras variantes | ||||||||||||||||||||||||||||
| Hack 1982 | Outras variantes | Moria 1983 | |||||||||||||||||||||||||||
| NetHack 1987 | Outras variantes | UMoria 1988 | |||||||||||||||||||||||||||
| ADOM 1994 | Angband 1990 | Outras variantes | |||||||||||||||||||||||||||
| ZAngband 1994 | Outras variantes | ||||||||||||||||||||||||||||
| Tales of Maj'Eyal 2009 | |||||||||||||||||||||||||||||
A popularidade de Rogue levou desenvolvedores a criarem suas próprias versões do jogo, embora seus esforços tenham sido originalmente limitados pela falta de acesso ao código-fonte de Rogue, que não foi liberado até o BSD v4.3 em 1986. Esses desenvolvedores recorreram a criar jogos do zero semelhantes a Rogue, mas com os recursos que desejavam ver. Essas versões eram distribuídas com código-fonte, e junto ao código original de Rogue, outros desenvolvedores puderam criar bifurcações dos jogos, adicionando novos monstros, itens e recursos de jogabilidade, criando várias dezenas de variantes. Esse processo foi facilitado pela troca do código para linguagens com melhor tipagem de dados, incluindo linguagens orientadas a objetos e de script, além da limpeza e modularização do código para que colaboradores pudessem entender melhor onde mudanças poderiam ser feitas.
Embora existam algumas variantes diretas de Rogue, como Brogue, a maioria das variantes de Rogue pode ser classificada em dois ramos baseados em dois jogos-chave, Moria e Hack, que foram desenvolvidos no espírito de Rogue.
Moria (1983) foi desenvolvido por Robert Alan Koeneke enquanto estudante da Universidade de Oklahoma, inspirado tanto por Adventure quanto por Rogue. Tendo acesso a um VAX-11/780, mas sem o código-fonte de Rogue devido a restrições do administrador do sistema, ele começou a tentar recriar Rogue, mas especificamente inspirado pelo labirinto de cavernas complexas de mesmo nome das histórias de J. R. R. Tolkien ambientadas na Terra Média. Seguindo a ficção de Tolkien, o objetivo do jogador era descer às profundezas de Moria para derrotar o Balrog, semelhante a uma batalha contra chefe. Como em Rogue, os níveis não eram persistentes: quando o jogador deixava o nível e tentava retornar, um novo nível era gerado proceduralmente. Entre outras melhorias em relação a Rogue, Koeneke incluiu uma cidade persistente no nível mais alto onde jogadores podiam comprar e vender equipamentos, e o uso de estrutura de dadoss na linguagem Pascal permitiu a criação de um bestiário mais diversificado no jogo. Ele contou com a ajuda de vários testadores, além de outro estudante, Jimmey Wayne Todd, que ajudou a programar um sistema mais profundo de geração de personagens. UMoria (abreviação de UNIX Moria) é uma variação próxima de Moria criada por Jim E. Wilson, tornando o jogo mais portátil para uma variedade maior de computadores e corrigindo vários erros.

Angband (1990) foi desenvolvido por Alex Cutler e Andy Astrand enquanto frequentavam a Universidade de Warwick. Depois de jogarem UMoria, quiseram expandir o jogo ainda mais. Trabalhando a partir do código de UMoria, aumentaram o número de níveis e monstros, adaptaram o jogo com base em Angband, a enorme fortaleza controlada por Morgoth na ficção de Tolkien, e incorporaram mais das criaturas letais descritas na mitologia da Terra Média. Mantiveram o Balrog como uma criatura difícil que deve ser superada em um nível intermediário, enquanto Morgoth tornou-se o chefe final que o jogador deve derrotar para vencer o jogo. Após a formatura de Cutler e Astrand, Sean March e Geoff Hill assumiram o desenvolvimento até o lançamento público fora da universidade, adicionando elementos como dar ao jogador uma noção das recompensas e perigos de um nível ao acessá-lo pela primeira vez.
Uma vez lançado ao público via Usenet, houve esforços para que mantenedores de código (o "devteam") corrigissem erros, limpassem o código e implementassem sugestões. Devido a diversas mudanças entre os mantenedores (por outros compromissos) e ao número de sugestões de usuários a considerar, Angband tornou-se altamente bifurcado, resultando em diversas variantes; pelo menos sessenta são conhecidas, com cerca de meia dúzia ainda em desenvolvimento ativo. Uma bifurcação significativa foi ZAngband (1994) (abreviação de Zelazny Angband), que expandiu Angband e alterou o tema para a obra As Crônicas de Amber de Roger Zelazny. O código de ZAngband foi usado para criar Troubles of Middle Earth (ToME) em 2002, que mais tarde substituiu o cenário baseado em Tolkien e Zelazny por um novo universo original, transformando-se em Tales of Maj'Eyal (2009). O Angband original permanece em desenvolvimento atualmente pelo devteam.
Hack (1982) foi desenvolvido por Jay Fenlason com ajuda de Kenny Woodland, Mike Thome e Jonathan Payne, estudantes da Lincoln-Sudbury Regional High School na época, enquanto participavam do laboratório de informática da escola supervisionado por Brian Harvey. Harvey havia conseguido um minicomputador PDP-11/70 para a escola e instituiu um currículo que permitia aos alunos fazerem o que quisessem nos computadores, incluindo jogar, desde que concluíssem as tarefas até o final de cada semestre. Fenlason, Woodland, Thome e Payne se conheceram nesses cursos e se tornaram um grupo próximo de amigos e programadores competentes. Harvey havia convidado o grupo para os laboratórios de computação da Universidade da Califórnia em Berkeley, onde tiveram a oportunidade de usar os sistemas de mainframe lá disponíveis e foram apresentados a Rogue, o que os inspirou a criar sua própria versão como projeto de classe. Fenlason criou uma lista de recursos que queriam melhorar em Rogue, como salvar o layout de um nível depois que o jogador saísse dele. Eles procuraram Toy e Arnold em uma conferência local da USENIX pelo código-fonte de Rogue, mas foram recusados, sendo forçados a desenvolver as rotinas do zero. O programa resultante, Hack, permaneceu fiel às influências originais de Dungeons & Dragons, e derivou seu nome tanto por ser um jogo de "hack and slash" quanto por ser um hack de programação para recriar Rogue sem ter acesso ao seu código-fonte. Fenlason não conseguiu incluir todos os recursos desejados, e seu envolvimento no desenvolvimento de Hack terminou após a saída dos estudantes da escola. Fenlason havia fornecido o código-fonte de Hack para as conferências da USENIX, para ser distribuído em suas fitas digitais, de onde ele foi posteriormente descoberto e expandido através de grupos de discussão no USENET, sendo portado para vários sistemas. Assim como Angband, a manutenção do código de Hack passou por várias mãos, e algumas variantes foram criadas a partir de bifurcações diferentes.

Hack acabaria sendo abandonado em favor de NetHack (1987). Quando Mike Stephenson, um analista de uma fabricante de hardware, assumiu a manutenção do código de Hack, ele o aprimorou, recebendo sugestões de Izchak Miller, um professor de filosofia da Universidade da Pensilvânia, e de Janet Walz, outra hacker. Chamando-se de DevTeam, eles começaram a fazer grandes modificações no código de Hack. Eles nomearam sua nova versão NetHack, em parte devido à colaboração sobre o jogo ser feita através do USENET. As principais diferenças de NetHack em relação a Hack foram a introdução de uma maior variedade de monstros, inspirados em outras mitologias e tradições, incluindo elementos culturais anacrônicos e contemporâneos (como a classe turista com uma câmera fotográfica de flash, inspirada na série Discworld de Terry Pratchett) dentro do cenário de alta fantasia, e o uso de níveis pré-definidos com alguns elementos processuais que o jogador encontraria mais profundamente nas masmorras. Iterações posteriores do jogo incluíram caminhos ramificados através da masmorra e missões opcionais baseadas em personagens que poderiam conceder ao jogador um item extremamente útil para completar o jogo. Embora o DevTeam tenha liberado o código publicamente, eles mantiveram rigoroso controle sobre quem poderia contribuir para a base de código, para evitar bifurcações excessivas do jogo original, e permaneceram relativamente discretos sobre melhorias sugeridas em cada versão, trabalhando de forma relativamente secreta em relação à comunidade de jogadores.
Ancient Domains of Mystery (1994), ou ADOM, derivou de conceitos apresentados em NetHack. ADOM foi desenvolvido originalmente por Thomas Biskup enquanto estudante da Universidade Técnica de Dortmund. Depois de jogar Rogue e Hack, ele chegou a NetHack e ficou inspirado pelo jogo, mas decepcionado com a complexidade e elementos que considerava desnecessários ou distrativos. Biskup criou ADOM do zero com o objetivo de desenvolver um jogo mais voltado para a narrativa do que NetHack, mantendo a profundidade da jogabilidade com um tema e ambientação mais focados. O jogo resultante apresentou várias masmorras diferentes, muitas geradas de forma processual, conectadas através de um mapa do mundo superior do reino fictício de Ancardia, e o jogador deveria completar várias missões nessas masmorras para progredir no jogo. Um recurso importante foi a influência das forças do Caos através de portais abertos, que o jogador precisava fechar. Enquanto estivesse em áreas afetadas pelo Caos, o personagem do jogador seria corrompido, sofrendo mutações que poderiam ser prejudiciais ou benéficas. Assim como NetHack e Angband, ADOM ganhou uma equipe de desenvolvedores para manter o código e implementar atualizações e correções para evitar bifurcações excessivas.
Nem todos os roguelikes iniciais foram prontamente classificados como descendentes de Hack ou Moria. Larn (1986), desenvolvido por Noah Morgan, emprestou conceitos tanto de Hack (no sentido de haver níveis persistentes e fixos) quanto de Moria (na disponibilidade de uma loja e no aumento da dificuldade conforme o nível da masmorra), mas enquanto esses dois jogos se expandiram em tamanho, levando várias sessões de jogo para serem concluídos, Larn foi projetado para ser completado em uma única sessão. Larn também usava um recurso de tempo fixo, no qual o jogador tinha apenas um número limitado de turnos para concluir um objetivo, embora houvesse maneiras de voltar no tempo para estender a jogabilidade. Omega, desenvolvido por Laurence Brothers no final da década de 1980, é creditado por introduzir o conceito de mundo superior ao gênero roguelike, antes do recurso aparecer em ADOM. Omega também era lembrado por sua abordagem peculiar de inventário, em que o jogador tinha que pegar um objeto, considerá-lo como estando em mãos, e então movê-lo para uma bolsa ou para um espaço de equipamento. Linley's Dungeon Crawl (1995) foi criado por Linley Henzell e apresentou um sistema de progressão de personagem baseado em habilidades, no qual pontos de experiência podiam ser usados para melhorar habilidades específicas, como proficiência em armas ou detecção de armadilhas. Uma bifurcação desse jogo formaria a base para Dungeon Crawl Stone Soup (2006). Dungeon Hack (1993), da SSI, ofereceu masmorras aleatórias e permamorte dentro das regras da AD&D 2ª Edição.
Até 1993, os roguelikes existiam principalmente no espaço dos computadores, e ainda não havia variantes para consoles domésticos. Duas das primeiras tentativas conhecidas foram Fatal Labyrinth (1990) e Dragon Crystal (1990), da Sega, mas que não possuíam a profundidade típica de um roguelike de computador. Nenhum dos dois se mostrou um jogo bem-sucedido. Houve também o jogo exclusivo japonês de Game Boy de 1991, Cave Noire, da Konami, que se centrava em quatro linhas de missões roguelike distintas divididas em dez níveis de dificuldade.
A Chunsoft havia obtido sucesso desenvolvendo a série Dragon Quest, que estabeleceu aspectos fundamentais do gênero jogo de interpretação de papéis para computador, popular para o público ocidental, em uma abordagem mais simplificada e adequada para jogadores japoneses que preferiam consoles. Com os roguelikes começando a ganhar popularidade, os desenvolvedores da Chunsoft acreditavam que poderiam aplicar tratamento semelhante ao gênero para adaptá-lo melhor ao público japonês. Koichi Nakamura, da Chunsoft, declarou que sua intenção era pegar Rogue e torná-lo uma "versão mais compreensível e mais fácil de jogar" do título, que pudesse ser jogada em consoles. Isso levou à criação de Mystery Dungeon, com o primeiro título sendo Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険 不思議のダンジョン, A Grande Aventura de Torneko: Mystery Dungeon) (1993), baseado na série Dragon Quest. Diversas mudanças na fórmula roguelike tiveram de ser feitas para essa conversão: eles desenvolveram formas de reduzir a dificuldade usando masmorras progressivamente mais difíceis e geradas aleatoriamente, além de tornar a morte permanente uma opção dependendo do nível de dificuldade escolhido. Um benefício adicional de Torneko no Daibōken foi usar o cenário já estabelecido de Dragon Quest IV e o personagem Torneko, ajudando a tornar o jogo familiar para o público-alvo e fornecendo uma história para o jogador seguir. Embora Torneko no Daibōken não tenha vendido tão bem quanto os jogos típicos da série Dragon Quest, foi suficientemente bem-sucedido para que a Chunsoft desenvolvesse um segundo título com um personagem e cenário originais: Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, lançado em 1995. A Chunsoft percebeu que poderia ser mais criativa no desenvolvimento sem precisar respeitar uma propriedade já existente. Desde então, a Chunsoft desenvolveu mais de 25 jogos da série Mystery Dungeon para várias plataformas. Além dos títulos Shiren, muitos outros jogos da Chunsoft na série abrangem várias franquias, incluindo a série Chocobo baseada em Final Fantasy, Pokémon Mystery Dungeon baseado em Pokémon e um crossover com Etrian Odyssey, da Atlus, em Etrian Mystery Dungeon. Diversos títulos da série Mystery Dungeon foram populares e se tornaram uma parte estável do mercado japonês de videogames.
Uma diferença central entre os jogos Mystery Dungeon e os roguelikes ocidentais que seguem a Interpretação de Berlim é a ausência de morte permanente — nos jogos Mystery Dungeon, os personagens podem morrer ou ficar gravemente feridos, reiniciando o progresso no início da masmorra, mas geralmente há meios de armazenar e recuperar equipamentos e outros itens da tentativa anterior. Os jogos Mystery Dungeon não tiveram tanto sucesso nos mercados ocidentais quando lá publicados, já que o público-alvo — jogadores mais jovens que provavelmente não haviam experimentado jogos como Rogue — achou estranho a ausência de um sistema tradicional de salvamento típico de RPGs.
Outros jogos de RPG japoneses incorporariam a geração aleatória de masmorras em seu design, imitando parte da natureza dos roguelikes, e foram considerados títulos roguelike quando publicados no Ocidente. Entre esses títulos estão Azure Dreams, Dark Cloud, Shining Soul e Baroque. O jogo eletrônico de interpretação de papéis multijogador massivo online Final Fantasy XIV acrescentou uma Masmorra Profunda gerada aleatoriamente que foi inspirada na geração procedural dos roguelikes.

Embora novos variantes clássicos de roguelikes continuassem a ser desenvolvidos no mercado ocidental, o gênero enfraqueceu à medida que computadores pessoais mais avançados, capazes de melhores gráficos, e jogos que utilizavam esses recursos se tornaram populares. No entanto, alguns desses novos jogos gráficos se inspiraram em conceitos dos roguelikes, notadamente os RPGs de ação, como Diablo (1996), da Blizzard Entertainment. O criador de Diablo, David Brevik, reconheceu que jogos como Rogue, NetHack, Telengard e outros roguelikes influenciaram o design de Diablo, incluindo a natureza de masmorras e saques gerados aleatoriamente. Roguelikes existentes continuam a ser desenvolvidos: uma sequência de ADOM recebeu com sucesso financiamento coletivo em 2012, enquanto a primeira grande versão de NetHack em dez anos, em 2015, foi lançada para ajudar a DevTeam a expandir ainda mais o jogo. Novos roguelikes que seguem as regras centrais da Interpretação de Berlim continuam a ser criados, incluindo Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) e Dragon Fin Soup (2015). Uma subclasse de "roguelikes de pausa para o café", que poderiam ser concluídos em pouco tempo, foi desenvolvida, muitas vezes derivada de entradas no Desafio Roguelike de Sete Dias; exemplos incluem DoomRL (2013) e Desktop Dungeons (2013). Alguns jogos também aproveitaram a facilidade de desenvolvimento nas interfaces ASCII baseadas em blocos comuns nos roguelikes. Por exemplo, o altamente popular Dwarf Fortress (2006) usa a interface roguelike sobre um jogo de construção e gerenciamento, e serviria como uma grande inspiração para Minecraft, enquanto SanctuaryRPG (2014) é um jogo de interpretação de papéis tradicional por turnos, com uma história roteirizada que utiliza uma interface ASCII e elementos de jogabilidade de roguelike. UnReal World (1992), o jogo que é considerado o precursor do gênero jogo de sobrevivência, e que frequentemente usa geração procedural para criar os mundos em que os jogadores devem sobreviver, foi desenvolvido por Sami Maaranen e foi influenciado por roguelikes, tendo sua interface inicial semelhante à de NetHack. O recente sucesso dos rogue-lites é considerado parte de uma tendência maior entre aqueles que jogam tanto jogos de tabuleiro quanto jogos eletrônicos, em busca de "experiências de jogo ricas", como descreveu Keith Burgun, desenvolvedor de 100 Rogues, que títulos mais populares nem sempre oferecem. David Bamguart, da Gaslamp Games, afirmou que há uma emoção no risco inerente aos rogue-lites com geração aleatória e morte permanente, ajudando o jogador a se envolver mais no destino de seu personagem: "A precariedade mortal inerente aos ambientes desconhecidos dos roguelikes dá a esse investimento um grande significado". Além disso, muitos desses novos rogue-lites procuram lidar com a aparente alta dificuldade e impiedade que os roguelikes tradicionais eram conhecidos, e novos jogadores conseguem encontrar mais ajuda por meio de guias de jogo e walkthroughs gerados por usuários, possíveis graças ao amplo acesso à Internet. Fabien Fischer observa que jogadores têm aderido a rogue-lites independentes por estarem cansados de "jogabilidade superficial, espetáculos disfarçados, a mania de conteúdo e design de Caixa de Skinner" em títulos produzidos por desenvolvedores e publicadores AAA.
McMillen, de The Binding of Isaac, disse que incluir elementos de roguelike em outras mecânicas de jogo pode ser difícil devido às interfaces complexas que os roguelikes tendem a ter, mas que eventualmente "se torna um design cada vez mais bonito, profundo e duradouro, que permite gerar uma experiência aparentemente dinâmica para os jogadores, de modo que cada vez que jogam seu jogo, eles tenham uma aventura totalmente nova". Mundos gerados por meio de geração procedural permitem que desenvolvedores criem muitas horas de conteúdo de jogo sem gastar recursos no design de mundos detalhados.
Exemplos de jogos de sucesso que integraram componentes de roguelike em outros gêneros incluem:
Hades, um roguelite jogo eletrônico de RPG de ação, foi construído para incorporar fortemente elementos de narrativa não linear ao jogo, dando razão para o jogador continuar rejogando, e ajudou a atrair novos jogadores para o gênero roguelike, que antes se afastavam devido ao alto nível de dificuldade.
O gênero roguelike se desenvolveu com a expansão tanto dos roguelikes clássicos quanto dos títulos rogue-lite, e uma comunidade de fãs dedicada surgiu não apenas para discutir jogos, mas também para criar suas próprias histórias de aventuras quase fatais ou relatos engraçados em roguelikes. Dentro dessa comunidade, há forte interesse em desenvolver roguelikes. O desafio 7 Day Roguelike (7DRL) surgiu em um grupo de notícias do USENET em 2005 para desenvolvedores de roguelikes, desafiando-os informalmente a criar o núcleo de um novo roguelike em 7 dias, a ser submetido para julgamento e jogado pelo público. A competição continua a ser realizada anualmente, crescendo de 5–6 entradas em 2005 para mais de 130 em 2014. No espírito da Conferência Internacional de Roguelike de 2008, a "Roguelike Celebration" foi realizada pela primeira vez em setembro de 2016 em São Francisco, onde vários desenvolvedores de roguelikes se reuniram para discutir a história e os rumos futuros do gênero. Desde então, o evento foi organizado novamente em 2017, 2018 e 2019 em São Francisco, e como eventos virtuais em 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024.
O gênero roguelike viu um ressurgimento nos mercados ocidentais após 2000 através de desenvolvedores independentes que criaram um novo subgênero denominado "rogue-lite", embora os jogos também sejam às vezes chamados de "roguelike-likes". Desenvolvedores independentes começaram a incorporar elementos de roguelike em gêneros normalmente não associados a roguelikes, criando jogos que formariam a base desse novo subgênero. Dois dos primeiros exemplos citados de rogue-lites são Strange Adventures in Infinite Space (2002) e sua sequência Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), da Digital Eel, ambos jogos de exploração espacial que incluíam planetas e encontros gerados aleatoriamente, além de morte permanente. A Digital Eel baseou seu trabalho no jogo de exploração espacial Starflight, junto com roguelikes como NetHack, mas queria fornecer uma experiência mais curta que fosse mais fácil de rejogar, semelhante a jogos de cerveja e salgadinhos de tabuleiro como Deathmaze e The Sorcerer's Cave, que têm elementos em comum com roguelikes.

Spelunky (2008), lançado pouco depois da formação da Interpretação de Berlim, é considerado uma grande contribuição para o crescimento dos rogue-lites desenvolvidos de forma independente. Spelunky foi desenvolvido por Derek Yu, que queria pegar a profundidade da jogabilidade oferecida pelos roguelikes e combiná-la com a facilidade e acessibilidade de um jogo de plataforma. O resultado foi um jogo de plataforma incorporando a noção de morte permanente, em que o jogador controla um explorador em cavernas geradas aleatoriamente. A intenção era criar uma jogabilidade "profunda", em que o jogo pudesse ser rejogado repetidamente, com as situações geradas aleatoriamente exigindo do jogador o desenvolvimento de estratégias novas e emergentes em tempo real. O desenvolvedor Jason Rohrer afirmou que Spelunky "revolucionou totalmente meu pensamento sobre design de videogame para um jogador". Edmund McMillen, o desenvolvedor de The Binding of Isaac (2011), e Kenny e Teddy Lee, os co-desenvolvedores de Rogue Legacy (2012), creditam a abordagem de Yu em Spelunky como a demonstração de como destilar a natureza de um roguelike tradicional e aplicá-la a outros gêneros, o que fizeram em seus rogue-lites. Jay Ma e Matthew Davis, co-desenvolvedores de FTL: Faster Than Light (2012), atribuíram tanto a Weird Worlds: Return to Infinite Space quanto a Spelunky parte da inspiração para FTL. Todos esses jogos receberam elogios da crítica, e seu sucesso levou a um ressurgimento moderno dos rogue-lites desde seus lançamentos.
Rogue foi bem sucedido entre os jogadores, e inúmeras variações foram criadas. A maioria manteve a mesma jogabilidade básica, como masmorras geradas proceduralmentes, jogo baseado em turnos, mapa em ladrilho, e morte permanente, mas ampliando a quantidade de características, história e formas de se gerar novos níveis.
As caracterizadas de um roguelike foram explicitamente definidas na Conferência Internacional de Desenvolvimento de Roguelike 2008, nomeando o "Berlin Interpretation". Alguns fatores relevantes para essa definição são:
Com os computadores e consoles de videogame capazes de renderizar gráficos mais avançados, vários outros jogos foram criados que são vagamente baseados no estilo roguelike, divergindo em uma ou mais características. Muitos desses jogos usam o conceito de mapa gerado processualmente e morte permanente, enquanto não se baseiam em mapa com ladrilho e baseado em turnos. Às vezes, usam outro gênero, como jogo de ação ou jogo de plataforma. Desse modo, o termo "roguelike" tem sido usado para descrever os jogos que possuem uma ou mais das características do Berlin Interpretation, mas não necessariamente todas. O termo "roguelike-like" ou "rogue-lite" tem sido usado para distinguir esses jogos que possuem alguns, mas não todos, os recursos da Berlin Interpretation, desde aqueles que atendam exatamente a definição roguelike. O termo "procedural death labyrinth" também tem sido aplicada a esses jogos, por fornecer a noção de morte permanente e geração de nível aleatório, mas falta as outras características normalmente associada aos jogos roguelike.
I would like to propose formally that a new hierarchy be created, namely rec.games.roguelike. This hierarchy would contain groups dedicated to discussion of rogue-type games.
It seems to me that we'd do a lot better taking all of the dungeon-adventure games, including ones that don't have their own newsgroups like larn and omega, and reorganizing them under rec.games.dungeon – recognizing the intrinsic similarities of all these games. It would make it a lot easier for people who like one of these games to find newsgroups about other, basically similar games, and would finally provide a home for all those random posts about Larn and other games of the same genre that keep popping up in rec.games.hack and other inappropriate places.
I would like to propose formally that a new hierarchy be created, namely rec.games.dungeon. This hierarchy would contain groups dedicated to discussion of rogue-type games.
Those people who agree on a name seem to favor "roguelike" as the least of all available evils.
With the large number of Roguelike games and variants in existence and in development, there are occasional discussions about programming problems such as dungeon-generation algorithms which are of interest to designers of several games.